Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Глава 8. Деловые игры в сфере управления. Активных постоянных участников данного семинара, составивших затем костякСодержание книги
Поиск на нашем сайте
активных постоянных участников данного семинара, составивших затем костяк игротехнической команды, были И.В. Жежко, М.Ю. Рю, Е.А. Мохова, В.В. Голубчи- ков, СИ. Котельников, О.С. Анисимов, П.В. Баранов. Семинар и игротехническая команда не просто повто- ряли методы и технику центрального методологичес- кого кружка или игр под руководством Г.П. Щедро- вицкого, но и наметили собственную линию развития, поддерживаемую всеми участниками. Проблемы оте- чественной теории нововведений {учитывающей спе- цифику организации хозяйственной деятельности в нашей стране}, а также выхода этой теории в иннова- ционную практику (в виде консультационной работы теоретиков, теоретического «оснащения» практиков и т.п.) активно разрабатывались во ВНИИСИ АН СССР под руководством профессора. Н.И. Лапина. Методологический семинар пытался ответить на ряд вопросов, связанных с теорией нововведений и станов- лением инновационного движения в СССР. Участники семинара не просто обсуждали теоретические вопро- сы, но и действовали на всех уровнях инновационной деятельности, выступая в качестве инноваторов. При этом вся проделанная работа подвергалась рефлексив- ной оценке и методологическому нормированию. Результаты, полученные в ходе проведения много- численных семинаров и конференций, послужили ос- новой появления двух первых игр открытого типа, получивших впоследствии наибольшее распростране- ние: организационно-деятельностных (ОДИ) — автор Г.П. Щедровицкий и инновационных (ИНИ) — автор B.C. Дудченко.
• Организационно деятельности и инновационные игры Начало организационно-деятельностным играм было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого. В дальнейшем это направление развивалось как классическая линия становления дело- вых игр, связанная с именами СВ. Попова, Ю.В. Громы- ко, П.Г. Щедровицкого, СВ. Наумова, В.Л. Авксентьева, А.П. Зинченко, О.С. Анисимова, Н.Г. Алексеева и др. Главной целью проведения ОДИ являлись перестройка и развитие деятельности посредством овладения участ- |(J25
33 Социология управления
И. Практический раздел
102 6 пиками навыками коллективной мыслительной деятель- ности. Развитие последней противопоставлялось ее ти- ражированию, простому воспроизводству, отношению к деятельности как к функционированию. Важнейшей характеристикой коллективного мыш- ления является его вынесенность вовне, модельность, создание особых семиотических систем, фиксирующих позиционную выраженность процессов мышления. Мышление «выносится» на своеобразное табло (доску, ватман и т.п.) и выражается в определенной графике, обрамляемой категориальным и понятийным аппара- том. Логика графики, проработанность и рефлексив- ная нормировка категориально-понятийного аппарата являются необходимыми требованиями: табло есть од- новременно и продукт коллективного мышления, по- скольку отражает его процесс и выражает структуру, и средство организации последующей деятельности. Специфика ОДИ состоит в том, что проблематизи- руются прежде всего сами участники игры, а не только предмет их размышления и деятельности, т.е. нечто внешнее по отношению к ним. Суть состоит не только в том, чтобы выяснить (иродемонстрировать) неадекват- ность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы пока- зать, что ранее игроки просто не задумывались над этим, воспринимая задачи и средства их решения как нечто само собой разумеющееся. Обнаружение того, что нуждается в изменении, есть начало перевода пробле- мы в совокупность задач, которые необходимо решить. Обычно в игре различают три процесса — рабо- чий, игровой и коллективную мыследеятельность — каждый из которых отличается относительной самосто- ятельностью. Потребность в игровом процессе обус- ловлена тем, что участников игры необходимо вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств. Взаимодействие в игре потенциаль- но задается внеигровой жизнью участников и осуще- ствляется за счет столкновения жанров групповой и пленарной работы. Получив задание дня, каждая груп- па работает самостоятельно и готовит свой ответ, кото- рый затем представляется на пленуме. Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, является под- робная графическая фиксация процесса работы. Груп- пы выступают на пленуме, вступая в дискуссии. Ана- лиз взаимной критики групп, выяснение намеченных
в ходе дискуссий противоречий позволяют представить общую проблемную ситуацию и наметить пути преодо- ления возникших трудностей. Задачей игротехников является заставить игроков осознать бесперспектив- ность старого и необходимость нового подхода, пере- ход к которому осуществляется благодаря процессу постоянного рефлексирования действий. До начала 1980-х гг. инновационный метод («инст- румент исследования и развития социальных систем, т.е. систем деятельности, социальных групп, как носи- телей этой деятельности, и личности человека за счет организации опыта саморазвития в ходе творческого решения проблем»435) существовал в форме програм- мы системного анализа и разрешения проблемных си- туаций. Однако для ее реализации понадобилась учеб- ная подготовка и группа, которая смогла бы решать практические проблемы. Тогда-то и появилась идея со- здания инновационной игры (метод был предложен B.C. Дудченко в 1981 г.436), в форме которой инноваци- онный метод прошел две стадии развития: 1980 — 1984 гг.— ИНИ первого поколения как эвристический инструмент выработки новых идей, решений и спосо- бов деятельности группы; ИНИ второго поколения 1984—1990 гг., особенностями которых являются вы- сокая технологичность и оснащенность разнообразны- ми методиками и техниками. Инновационная игра представляет собой целост- ную форму совместной деятельности людей, направлен- ную на выработку нового знания, новых способов обще- ственной организации и самоопределение, раскрытие творческого потенциала участников, принимающих решения в ситуациях неопределенности. Общие при- знаки инновационных игр таковы: 1) участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи; 2) основой игры является групповая работа, в про- цессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт; 3) в ходе игры возникает феномен групповой сплочен- ности как ориентация на совместные ценности; 4) в группах постоянно формируется установка на ин- новационное поведение; 5)впроцессеразработкиинновационногопроекта резко возрастает интерес участников к своим соб- ственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы; 3 3 *
II. Практический раздел
102 8
6) сильно актуализируется потребность участников в диагностике положения дел в организации; 7) возникают навыки совместного решения иннова- ционных проблем; 8) формируется потребность в деловом и межлично- стном общении участников игры 437 . Целью инновационной игры является отработка социально-психологических условий творческого пре- образования личности. Каждый участник должен пе- реосмыслить себя в творческом самораскрытии лич- ностного «я» в групповом решении инновационных задач. Это и есть высший уровень саморефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыс- лении и переосмыслении своих профессиональных и личных возможностей. Группы отрабатывают модели реальной ситуации, модели желаемой ситуации и мо- дели идеальной ситуации, представляя смысловое гра- фическое изображение на ватмановских листах. С помощью ИНИ можно получить результаты не- скольких типов: а) содержательные — идеи, решения сложных или слабо структурированных социальных проблем, проекты и программы реализации проектов; б) социальные — консолидированные группы, коман- ды руководителей и специалистов, ориентирован- ные на реализацию разработанных ими в ходе игры решений и программ; в) учебные — освоение участниками новых методов работы, в первую очередь эффективных способов коллективного принятия решений; г) психологические — лучшее понимание себя и дру- гих людей, устойчивая ориентация на личностное развитие и непрерывное увеличение своего твор- ческого потенциала; д) духовные — участники игры могут по-новому осоз- нать назначение своей жизни, переосмыслить жизненные ценности; е) энергетические — приобретение участниками игры более высокого биоэнергетического потенциала, повышение социальной активности за счет возник- новения общего биополя группы438 ; ж)эстетические; з) методологические — создание новых методов уп- равления и самоорганизации участниками своей деятельности. Таким образом, инновационные игры направлены на выработку новых, нестандартных идей и подходов к решению проблем, однако, новизна не является само- целью. Главное, чтобы участники, не видевшие рань- ше реалистичного способа разрешения своих проблем, нашли его в ходе работы. Инновационная игра организуется в соответствии со следующими принципами: 1) системности — игра программируется и реали- зуется как целостная система человеческой дея- тельности; 2) коллективной ответственности — результаты игры в равной степени зависят как от заказчика, так и от команды консультантов; 3) единоначалия — руководитель игры держит в поле внимания всю игру в целом. Более того, подготов- ка инновационной игры должна базироваться на посылке: «Игра -разрабатывается для высшего ру- ководства», которое рассматривается в качестве проводника перемен; 4) самопрограммирования —-позволяет вводить по инициативе участников новые правила, выбирать формы и методы работы; 5) саморазвития — инновационные игры постоянно «развивают себя». Каждая последующая игра не похожа на предыдущую, включает в принципы соб- ственной организации новые подходы, концепции, идеи и апробирует их; 6) контролируемой борьбы — заключается в сорев- новательности взаимодействия участников, а так- же использовании (в случае необходимости)" кон- структивного конфликта; 7) развивающего обучения: ИНИ ориентирована не: только на поиск новых конкретных решений или обучение участников методам самостоятельного решения проблем, но и на развитие самой лично- сти участников. Этапы игры строятся в соответствии с алгоритмом решения содержательных задач и динамикой группо- образования. В качестве алгоритма используется пред- ложенная B.C. Дудченко «технология решения про- блем», включающая в себя восемь процедур: 1029 1) диагностику задачи; II. Практический раздел
1030 2) анализ ситуации (в итоге создается схематический, графический и иллюстративный образ реальной ситуации); 3) формулирование проблем; 4) определение целей; 5) выработку решений; 6) разработку проекта (т.е. модели решения пробле- мы; по правилам игры, группа обязана принимать только те решения, которые могут быть реализова- ны самими участниками); 7) формирование программы реализации проекта; 8) практическое осуществление программы439 . В процессе проведения инновационных игр особое внимание уделяется формированию рабочих групп (как правило, формируются 5 — 8 групп но 7—8 человек). Основные требования к формированию групп таковы: группы должны быть приблизительно равны по своим возможностям; состоять из участников, разных по воз- расту, полу, профессии и опыту; представители конф- ликтующих сторон включаются в одну группу. В инновационной игре используются различные средства осуществления соответствующих видов дея- тельности. Для получения содержательного результа- та — решения проблемы — используются технология группового решения проблем, система особых техник мыслительной работы, а также эвристические методы выработки новых идей. Эти средства относятся к клас- су мыслетехнически х средств. Одной из совокупности мыслетехнических средств организации рабочего про- цесса является в ИНИ технология группового реше- ния проблемы, представляющая собой набор процедур и операций, выполнение которых обеспечивает содер- жательное решение стоящей перед участниками пер- вичной задачи. Для организации интенсивной групповой динами- ки и создания творчески работающей на семинаре и на практике группы используются социотехнические (группотехнические) средства. Социотехнические средства — это прежде всего техники групповой, меж- групповой и общегрупповой работы. Специфика груп- повой работы состоит в организации взаимодействия между участниками и работе с противоречиями пози- ций одного или разных участников. Межгрупповая работа проводится в основном в форме дискуссий, содержанием которых выступают результатыгруппо-
Глава 8. Деловые игры в сфере управления вой работы за день. Общегрупповая работа ведется в доигровой, игровой и послеигровой периоды: основ- ное назначение ее — создать из участников коллек- тив единомышленников, способный действовать как в игре, так и после нее в соответствии с выработанной стратегией. Последняя группа средств — психотехничес- кая — ориентирована на помощь участникам в выяв- лении своих ограничений и их преодолении, в рас- крытии новых возможностей, резервов», способностей, их активизации и развитии. Психотехнические сред- ства ИНИ дополняют и логически завершают систе- му средств социоинженерной организации решения проблем. Сюда входят методические приемы создания ситуации интенсивной деятельности, работы с созна- нием участников (мотивирование, рефлексия состоя- ний и а также приемы обучения новым уме- ниям и навыкам, развития последних (в том числе тренинги всех видов). При проведении инновационных игр использует- ся также ряд специальных техник, к числу которых можно отнести: • распредмечивание — отказ от жесткого предмет- • но-профессионального взгляда на действитель- ность, который достигается путем организации столкновения позиций в продуктивном конфликте и обсуждения проблем с «чужих» позиций; • проблематизацию — выявление реальных затрудне- ний в деятельности — препятствий, обусловленных несовершенством организации субъекта деятельно- сти (основное средство проблематизации — поиск глубинных причин, лежащих в основе затруднений); • целеполагание — определение главных целей, за реализацию которых участники игры берут на себя ответственность; • самоопределение — определение своей позиции в пространстве игры, которое строится на основе ин- дивидуальных целей и их соотнесения с целями и позициями других участников; • рефлексию — осмысление процесса, способов и результатов деятельности отдельного человека и группы. В ходе рефлексии человек имеет возмож- ность взглянуть на происходящее «со стороны» и увидеть себя, свое сознание, мышление, а также мышление и действия других людей. В данном контексте рефлексия выступает одним из основ- 1031
1032 П. Практический раздел
ных механизмов саморазвития человека, посколь- ку дает возможность закрепить удачные элементы деятельности и отвергнуть неудачные; • схематизацию —- метод, исходящий из того, что зрительные образы мыслительных или социальных процессов, представленные на бумаге или доске (то есть в любом наглядном виде), легче поддаются рас- смотрению — анализу и синтезу, — особенно когда в работе участвуют несколько человек. Специфика систематизации состоит в том, что игротехникам и методологам удалось выделит», некоторое количе- ство инвариантных универсальных схематизмов, применимых к большому числу явлений и обладаю- щих большим эвристическим потенциалом. Схема- тизация используется для оформления решений, представлений и позиций участников игры; • позиционный анали з - понятие «позиция» — одно из ключевых понятий в методологии деятельности, которое определяется как место в структуре дея- тельности, предписывающее определенный способ видения (восприятия) реальности и определенный способ действия. Таким образом, очевидно, что ИНИ является слож- ным сочетанием развитых технологий, выбор которых предполагает чувствительность к разной длительнос- ти игры, разным уровням подготовки участников и сложности решаемых проблем. B.C. Дудченко предла- гает для решения этих проблем модульный принцип построения игры. Большинство процедур и операций могут быть представлены в виде отдельных методичес- ких или технологических блоков — модулей, которые можно отбирать и использовать для решения опреде- ленных задач, возникающих в конкретных ситуациях. Модульный принцип организации ИНИ превращает все ее средства в гибкую систему, наиболее соответ- ствующую особенностям как макро-, так и микроситу- аций, в которых сегодня применяются игры140 . Эффективность инновационных игр оценивается прежде1 всего в зависимости от «переворота» в созна- нии игравших. Однако и без такой оценки можно гово- рить об ИНИ как о высокоэффективном методе обуче- ния персонала. Основной эффект игры заключается в «повороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек осво- бождается от врожденной боязни перемен, от предрас- судков, мешающих инновационному мышлению.
Главной причиной, снижающей эффект игры, явля- ется то, что по ее окончании участники сталкиваются с жесткой реальностью. Скоро они начинают осознавать, что их инновационные наработки повисают в воздухе из- за сильного психологического противостояния: «мы» — участники игры, обогатившиеся новым видением реше- ния проблем, и «они» — не понимающие произошедших с нами перемен. Наработанный результат, столь привле- кательный для участвовавших в игре, оказывается не- привлекательным для остальных. Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привле- чении к игре высшего руководства, поскольку в против- ном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, игра теряет смысл. Также следует выделить эффект «возврата досто- инства», когда участники говорят: «А мы, оказывается, лучше, чем сами о себе думали». Этот эффект связан с изменением нормы и с максимизацией усилий. После игры сотрудник обнаруживает, что может работать гораздо интенсивнее, открывая в себе новые резервы работоспособности. Даже поверхностный анализ принципов организа- ции и проведения организационно-деятельностных и инновационных игр позволяет говорить о том, что они имеют много сходных черт: работа проводится в не- скольких рабочих группах, каждая из которых высту- пает затем с докладом. Широко применяются приемы распредмечивания, проблематизации, целеполагания, самоопределения, рефлексии, схематизации и позици- онного анализа. Вместе с тем у двух типов игр есть и различия, основные из которых представлены в ниже- следующей таблице441. Выше мы уже упоминали о том, что организацион- но-деятельностные и инновационные игры имеют наи- большее распространение среди игр открытого типа. Однако существуют и другие типы игр, связанные с ОДИ и ИНИ. Остановимся кратко на некоторых из них. Проектные игры, впервые организованные в сфе- ре культуры И.В. Жежко. Специфика данного типа игр состоит в акцентировании проектного аспекта игротех- нической деятельности. Отметим, правда, тот факт, что. хотя проектные игры и не имеют специальной направ- ленности на получение принципиально новых резуль- татов, иногда удается их достигнуть. Другим видом является организационно-мысли- тельная игра (ОМИ), разработанная О.С. Анисимовым
1034 Практический раздел
в 1984 г. Эта игра ориентирована на формирование у участников высокого уровня мыслительной культуры, на овладение методологией и умением строить поня- тия, системы критериев и концепции деятельности. По принципам своей организации ОМИ близки ОДИ: от- личие состоит в учебной и мыслетехнической ориен- тации первых. Группой О.С. Анисимова была разрабо- тана «методологическая азбука» — ряд устойчивых схем, позволяющих описывать большое число возни- кающих в мышлении и деятельности ситуаций и явля- ющихся одним из возможных языков социального про- ектирования. Учебно-проблемно-практическая игра (УППИ) (создатель С.Н. Железко) направлена на выявление реальных и потенциальных деятелей, а также на вы- работку и освоение ими новых навыков профессио- нальной деятельности, Эта задача реализуется в три этапа: первый - приглашение на игру, второй — собственно игра, представляющая собой слабоформа- лизованный процесс совместной деятельности людей по решению актуальных общих, групповых и индиви- дуальных проблем, возникающих в их практике. Уча- стники, которые, преодолевая преграды, расширяли свой профессиональный багаж и проявляли это в игре через действие, характеризуются как люди с деятель- ностной ориентацией, что и является целью игры. Третий этан осуществляется приблизительно через месяц после завершения игры: через почтовый опрос всех участников определяется самооценка полученных в ходе УППИ личных результатов, а также готовность принять участие в игре подобного типа. Тех коррес- пондентов, которые демонстрируют аргументирован- ную готовность к игре (при совпадении с экспертной оценкой команды успешности их участия в прошедшей игре), можно с высокой долей вероятности отнести к группе лиц, способных при некотором содействии развернуть эффективную деятельность по нормализа- ции процесса культурного воспроизводства. Опыт проведения УППИ показал, что приобрете- ния и устойчивого закрепления широкого круга новых навыков профессиональной работы невозможно дос- тичь за одну игру, поэтому рекомендуется проводить развернутый цикл игр. В основе УППИ лежит процесс самообучения, дающий возможность за относительно короткий срок (7—10 дней) расширить границы про- фессионального опыта. Метод продуктно-ориентированных игр был раз- работан группой новосибирских ученых во главе с В.А. Заргаровым. Так же как и в проектных играх, главный упор здесь делается не столько на образова- ние команды и обучение, сколько на конечный про- дукт — детально проработанный социальный проект. Практически-деловые игры, предложенные А.И. При- гожиным, имеют сходные черты с ИНИ. Отличитель- ная особенность их состоит в серийности проведения: так, например, в рамках одного коллектива на первой игре подводятся итоги углубленной диагностики орга- низационных проблем, а вторая игра посвящается не- посредственно выработке решений. Эстонский специалист в области игротехники Ю. Ляэнесаар разработал модель рекреационной игры, контингент участников которой составили руководители высокого ранга. Специфика данного метода — непродол- жительность рабочих заседаний (2 — 3 часа в день): ос- тальное время участники посвящают активному отдыху. Иногда оказывается, что такой свободный режим игры не менее продуктивен, чем работа на пределе сил. Одна- ко для этого необходима высокая культура коллективной творческой работы и «сыгранность» команды. В последнее время помимо имитационных и откры- тых игр начинает активно формироваться класс игр «полуоткрытого», или смешанного, типа. К игровой деятельности полуоткрытого типа можно отнести орга- низованные В.К. Тарасовым многодневные (до 40 дней) школы менеджеров, характерной особенностью кото- рых следует считать искусственное создание ситуации, при которой участники действуют не как партнеры, а как соперники.
Ансамблевые деловые игры Ансамблевые игры (АИ), или, как их еще называ- ют, ансамблевая учеба, появились в СССР в середине 1970-х гг. Концептуальные основы ансамблевой учебы, охватывающей одновременно весь руководящий персо- нал (35 — 45 человек) во главе с руководителем, были разработаны в фирме «Майнор» в 1976 г. В дальнейшем эта форма обучения и развития руководящих кадров широко использовалась на практике на трех организа- ционных уровнях: министерство, производственное объединение и филиал (фабрика). 1035
Таблица 2
I
1038 На уровне министерства ансамблевая учеба назы- вались «школой директоров», занятия в ней проводи- лись дважды в год по два дня. Участниками являлись все директора предприятий и руководящие работники министерства. Объектом внимания служили узловые, не решенные на данный момент проблемы, например, кадровая политика, улучшение стиля руководства и т.д. Вначале консультанты проводили диагностику органи- зации, выявляли проблемы и возможности их решения, знакомились с передовым опытом и намечали план проведения занятий. Занятия начинались с лекции консультанта, кото- рый вводил слушателей в теорию вопроса, знакомил их со способами решения проблем на передовых пред- приятиях. Затем в группах (5 — 6 человек) происходил организованный поиск решения конкретных задач, вытекающих из специфики данного предприятия, и обсуждались его варианты. При этом внутри одной группы и в ходе межгруппового обсуждения стал- кивались различные мнения, подходы, возникали но- вые идеи и т.д. Совместный анализ проблемы улучшал взаимопонимание между руководителями разного уров- ня, которые глубже вникали в суть дела, осознавали необходимость нововведений и перемен в коллективе. Важное правило — участники по возможности долж- ны были быть изолированы от повседневной работы, и все свое время посвящать учебе. Ансамблевая учеба проводилась с отрывом от производства442. Позже интересная игровая система смешанного типа была разработана доктором социологических наук, профессором ГАУ им. С. Орджоникидзе Ю.Д. Красов- ским. Элементами открытости здесь можно считать то, что работа участников игрового процесса сориентиро- вана на неизвестное, заранее готовая модель решения проблемы отсутствует, а деятельность команды направ- лена на проектирование ближайших перспектив. В течение многих лет Ю.Д. Красовский разрабаты- вал модели деловых игр открытого типа на основе рефлексивно-ценностной концепции управления. В ходе своих исследований он встал перед проблемой конструирования таких игр, в которых игровые эффек- ты непосредственно вплетались бы в практику управ- ления сразу после игры443. Сначала эти игры называ- лисьпсихолого-управлеическими, апозже получили название ансамблевых. Создаваемый «деловой ан- самбль» должен был быть достаточно представитель-
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-04-05; просмотров: 88; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.232.87 (0.02 с.) |