Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Абсолютная свобода компьютерных игромановСодержание книги
Поиск на нашем сайте
(Перев. Д. Попов) Современный взгляд на время и пространство склоняется к предположению, что игрок перемещается внутри пространства и вдоль фиксированной линии времени: Такой взгляд принят в большинстве мест западного полушария. Однако древнеиранская религия, считающаяся одной из самых древних, утверждает, что точка зрения «перемещения в пространстве» не только некорректна, но и является ловушкой, удерживающей Существо в этой Вселенной. Данное положение основано на видении этого мира как интерференционной картины «вибраций», которые могут быть восприняты только как серии вспышек (ср. с квантовой теорией времени, которая рассмотрена где-то в «Записной книжке»). Однако, в противоположность к преобладающему «общепринятому мнению/восприятию», наблюдатель («Существо» или «игрок»), занимает трансцендентальную и неподвижную позицию по отношению к этой Вселенной. Только через неверную идентификацию Существа с частями Вселенной, в первую очередь, конечно, с человеческими телами, Существо может верить в то, что оно само перемещается через пространство вдоль фиксированной линии времени. Кроме того, утверждается, что в действительности нет «пути» в пространстве, но только во времени. Вспоминание, за исключением случаев использования вторичных (созданных) реакций и схем тела, может, следовательно, рассматриваться как «действительное перемещение» во времени. Однажды оказавшись в такой ситуации, Существо снова станет независимым от иллюзий этой Вселенной, войдя в объятия «нирваны». Если нет, оно будет настолько загипнотизировано зрелищем, что захочет просматривать фильм «Титаник» миллионы раз. Тайная мистерия «статичного наблюдателя», которая была доступна только «мудрейшим из мудрейших», сейчас находится в сфере досягаемости любого ребёнка с 10-12 лет. Последние два десятилетия сделали возможным воспроизведение такого взгляда с помощью компьютерных технологий. Для начала – иллюстрация квантованной временной последовательности, содержащей иллюзию пространства. В кинотеатре перед гигантским экраном сидит наблюдатель. Фильм состоит из серий одиночных картинок с темнотой между ними. Это в точности повторяет структуру, о которой говорили древние «вибрационисты».
Далее. В кинотеатре нет устройств, позволяющих изменить заранее созданное шоу. Единственный выбор, который может сделать зритель – это выйти из зала до того, как фильм закончится. «Выйти из зала» будет в нашем случае означать «сбежать из этой Вселенной» или «войти в нирвану». Преждевременный выход из игры выглядит для многих очень оскорбительным, и никто не спорит, что это просто осуждается традиционными и современными мыслителями. Однако эта модель до сих пор очень не полна и её раскрытие (расширение) может кардинально изменить точку зрения. Следующая степень «свободы», по сравнению с положением завсегдатая кинотеатра, – это телевизор с множеством параллельных каналов. Как раз недавно спутниковое телевидение в США перешагнуло рубеж в 500 (пятьсот) соперничающих каналов (и ничего!). Что, если Вселенная-театр имеет неограниченное число каналов, и любые два смежных канала различаются только немного? Тогда пульт дистанционного управления может вести кого-то через джунгли бесконечных возможностей. Которые, конечно, являются ЖИЗНЬЮ! Позиция в таком «голографическом» мире может определяться скорее с помощью настройки просмотрового устройства (например, фокусировкой генератора излучения в «голограммной модели»), чем «реального» перемещения в пространстве.
Результатом такой «настройки», или «выбора», будет решение человека пожить в одиночестве («A») или через некоторое «время» создать с кем-нибудь семью («B») и, может быть, завести детей («С»). В этой модели все возможности уже «существуют» в голограмме, и индивидуум «переключается» на другие кадры опыта с помощью значений выборов, которые он сделал по ходу игры. В наши дни у любого ребёнка есть возможность сделать это на более низкой, фрактальной гармонике (fractalharmonic): компьютерные игры, временами претенциозно называемые «виртуальной реальностью». Более того, ребёнок или игрок НЕ перемещаются перед экраном компьютера; единственное, что перемещается – игровая палочка. Поразительный поворот судьбы – наши дети сейчас могут заниматься тем же, чем и «мудрейшие из мудрейших»! Если они смогут или пожелают перенести точку зрения компьютерного игрока на «реальный» мир, то это будет как раз то, о чём мы говорим.
Настоящее благословение, что они этого не делают! В конце концов, многие (все?) из компьютерных игр содержат чрезвычайно много насилия. Точка зрения «неподвижного наблюдателя» может быть достигнута с помощью нескольких практик и без помощи компьютера. Если некто осознаёт пространственные отношения (размер и положение предметов), пока ходит по дому или гуляет на природе, он может тренировать собственный ум видеть дверь, приближающуюся к нему, вместо того чтобы самому идти к двери. Другими словами, он не будет «идти», но будет воспринимать, как картинка мира перемещается в его поле зрения. А сейчас вернёмся к обвинению в том, что ранний выход из игры будет трусостью или предательством по отношению к другим игрокам. Так как в этой модели время не является фиксированной последовательностью, восприятие «конца игры» или «конца времени» становится иллюзией. Потому что в такой модели «конец» означает просто точку в голограмме (и там может быть несколько «концов» в таком значении). Говоря иначе, становится совершенно безразличным, в КАКОМ месте голограммы уходить, и вход в нирвану не будет означать, что ушедший туда не сможет вернуться в игру в любой точке «во времени» (то есть в любом месте голограммы). Это также означает, что можно крутиться в голограмме фактически «вечно», не достигая её конца. В любом случае, давайте оторвём детей от компьютеров и немного поиграем всерьёз, OK?!
|
||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-06; просмотров: 282; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.106.176 (0.011 с.) |