Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Компьютерный проект «Моё имя»Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Компьютерный ресурс к данному проекту на основном экране курса вы найдёте в уроке 25 (проект «Фантастический зверь»). Практическая задача проекта — изготовление нагрудной визитной карточки (бэджа) для каждого учащегося. Изготовление визитных карточек достаточно актуально в самом начале 1 класса — дети ещё плохо друг друга знают, да и учителю лишняя подсказка не повредит. Указание на карточке ещё и класса поможет детям не потеряться в школе, а взрослым — быстро помочь им найти свой класс. Мы думаем, что большинство первоклассников знают, как пишутся их имя и фамилия печатными буквами. Однако ребятам ещё трудно будет самим изготовить бэдж, чтобы он выглядел красиво и аккуратно. Методическая цель проекта — первое знакомство с клавиатурой, поиск нужных букв на клавиатуре, использование клавиши Shift для ввода заглавных букв. Дополнительная, но очень важная методическая цель — первое знакомство с программным продуктом, имеющим собственный интерфейс. Подготовительный этап Этот проект потребует некоторой предварительной подготовки. Во-первых, нужно закупить необходимое количество пластиковых держателей для бэджей, чтобы хватило всем детям в классе и было несколько запасных. Во-вторых, перед проведением проекта вам нужно заранее ввести в компьютер некоторые данные о бэдже. В результате этих предварительных настроек тот общий шаблон бэджа, который мы приготовили для вас, приобретёт индивидуальные черты. Именно с этим подготовленным вами шаблоном и будут работать дети в проекте. При этом мы постарались сделать интерфейс этого проекта (равно как и всех остальных) максимально дружественным не только для ребят, но и для вас. Работая в режиме учителя и нажав на ссылку «Проект Бэджик (флеш)», вы получите стартовый экран проекта. Сверху — стартовый экран ученика (с кнопками «Вернуться» и «Продолжить урок»). Внизу — таблица с учениками, выполнившими проект (форма работы для проверки, проставления оценок и записи комментариев для учеников). Чуть выше таблицы вы увидите разную рабочую информацию о проекте, в частности ссылку «Предварительные настройки» (в предыдущей версии системы ссылка называлась «Код настройки»). Нажав на ссылку «Предварительные настройки», вы попадёте на экран «Мастер создания бэджа. Этап 1». Здесь вы должны проставить размеры того бэджа, который соответствует купленным вами держателям. Конечно, основная часть производимых держателей имеет стандартный размер, однако вам могут попасться и нестандартные держатели. Обычно размер бумажного вкладыша написан на упаковке с такими держателями. Можно выяснить нужный размер и экспериментальным путём: с одной стороны, он не должен заминаться, а с другой — не должен выскальзывать из держателя. Кроме того, возможно, вы предпочтёте, чтобы дети изготовили держатели сами (из картона и булавки), например на уроке труда. Заполнив все поля или оставив данные, указанные по умолчанию, нажмите кнопку «Вперёд». Появится экран «Мастер создания бэджа. Этап 2». Здесь вам предлагается изменить текст-подсказку, который будет напечатан на полях бэджа, когда ученик начнёт работать с проектом. Кроме того, здесь вы можете установить размер шрифта для каждой из надписей (или оставить тот, который установлен по умолчанию). Напечатав здесь всё необходимое, нажмите кнопку «Вперёд». Появится экран «Мастер создания бэджа. Этап 3». Здесь вам предлагается выбрать картинку для бэджа. Вы можете выбрать картинку сами (и тогда она будет одинаковой у всех ребят) или разрешить выбирать картинку каждому ребёнку самостоятельно. Для этого выберите соответственно «Да» или «Нет» в правом нижнем меню экрана. Работа по предварительной настройке шаблона завершена. Нажмите кнопку «Вперёд» и перейдите на следующий экран — «Мастер создания бэджа. Этап 4». Здесь вы можете посмотреть, что получилось (кнопка «Посмотреть шаблон»), распечатать шаблон и проверить правильность его размеров (кнопка «Напечатать шаблон»), сохранить настройки и выйти на главный экран курса (кнопка «Сохранить шаблон и выйти»). Изготовление учащимися компьютерного варианта бэджа Перед тем как учащиеся сядут за компьютеры, необходимо объяснить им, чем они будут заниматься и зачем это нужно. При этом подробно описывать работу с шаблоном не нужно, лучше это сделать, уже посадив ребят за компьютеры. Итак, дети сели за компьютеры и кликнули мышью на название проекта. При этом на экране появится бэдж увеличенного размера, на котором расположены: · картинка, выбранная учителем (если вы её выбрали), или пустое место на бэдже и слева меню с прокруткой для выбора картинки; · четыре окна для ввода текста: названия и номера школы, номера и буквы класса, имени учащегося, фамилии учащегося; · кнопки «Печать», «Сохранить» и «Сохранить и выйти». Текст задания можно озвучить, кликнув на него мышью (точно так же, как в компьютерных уроках). На каждом окне серым цветом дана подсказка: написано, что нужно печатать в этом окне (текст подсказки вы могли поменять в «Предварительных настройках»). Если щёлкнуть мышью на текстовое поле, первоначальная надпись-подсказка пропадёт и появится текстовый курсор. Как видите, интерфейс этого проекта совсем несложен. Он сделан с таким расчётом, чтобы у учителя не было необходимости подробно разъяснять детям работу с шаблоном и можно было закончить всю работу в проекте за один урок. Для того чтобы, работая в исследовательском режиме, ребёнок не мог ничего испортить, на экране нет ничего лишнего. В процессе работы ребёнок столкнётся с необходимостью вводить заглавные буквы. Для этого нужно нажать клавишу Shift («Шифт» — самая правая и самая левая кнопки во втором снизу ряду клавиатуры, иногда на них нарисована стрелка вверх). Если вы считаете, что знакомить детей с переходом на заглавные буквы пока рано, просто заранее нажмите клавишу CapsLock на клавиатуре всех ученических компьютеров. В этом случае все буквы на бэдже будут заглавными. Неправильно введенный текст ребёнок сможет удалить клавишей Backspace («Бэкспейс», стрелка влево в верхнем правом углу клавиатуры с цифрами). Английские названия этих клавиш можно пока и не озвучивать: можно, например, нарисовать эти кнопки на доске и назвать их как-нибудь по-русски, например кнопка «удаление буквы» и кнопка «большие буквы». Чтобы выбрать или изменить картинку, нужно просто щёлкнуть мышью по выбранной картинке в библиотеке слева. Библиотеки картинок, бусин и других объектов появятся у нас в компьютерных уроках позднее. Но уже сейчас вы вполне можете использовать этот термин в обсуждении. В библиотеке одновременно видны только пять картинок. Чтобы увидеть другие картинки, нужно подвинуть рычажок прокрутки или нажать на стрелки «вверх» и «вниз» — точно так же, как при работе с окнами в файловой системе. Отдельно нужно обсудить со всеми детьми назначение кнопок «Печать», «Сохранить» и «Сохранить и выйти». При нажатии кнопки «Печать» появится стандартный экран выбора принтера и печати. При нажатии кнопки «Сохранить» работа ребёнка (то, что он успел сделать на экране к этому моменту) будет сохранена. При нажатии кнопки «Сохранить и выйти» работа будет сохранена и откроется главный экран курса. Расскажите детям, что кнопку «Печать» стоит нажимать только в самом конце работы, когда бэдж готов и ошибки проверены. А кнопку «Сохранить» стоит нажимать чаще — время от времени в процессе работы, чтобы сохранять каждое новое изменение (у взрослых это называется «промежуточное сохранение»). Чтобы закончить работу, нужно нажать кнопку «Сохранить и выйти». Если понадобится, дети смогут потом снова открыть экран проекта — он откроется в том виде, в каком был сохранён при последнем выходе. Несмотря на то что работа в этом проекте совсем простая, необходимо учитывать, что для ребят это совершенно новый вид деятельности и поиск каждой буквы на клавиатуре представляет собой отдельно взятую задачу. Поэтому многие дети сильно радуются, когда наконец получают готовый продукт, и могут не заметить элементарных ошибок, которые сразу же заметит учитель: отсутствие заглавной буквы, грамматическую ошибку, незаполненное поле. Поэтому, чтобы сэкономить время, бумагу и картриджи для принтера, лучше заранее просмотреть каждую готовую работу: например, попросить детей, перед тем как нажать кнопку «Печать», подозвать вас и показать результат своей работы.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2019-11-02; просмотров: 276; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.136.18.192 (0.008 с.) |