ТОП 10:

ЗЛОБНЫЙ, КАК ГРЕХ (UGLY AS SIN) 1



Говорят, что некоторые люди могут остановить своим лицом пулю. Если бы это было так, вы бы не боялись, когда по вам начинают палить из револьвера. Когда ваш персонаж пытается убедить своих друзей или нейтральных граждан, на его попытку накладывается штраф -2. Однако, если вы пытаетесь запугать или убедить своего противника, описываемая попытка сопровождается бонусом +2. Внешний вид у вас действительно пугающий.

 

МСТИТЕЛЬНЫЙ (VENGEFUL) 3

Миру нужно преподать хороший урок, и вы в этом деле будете учителем. Ваш герой всегда будет докапываться до правды, и восстанавливать справедливость, если его права были попраны. Брутальной будет месть или нет, полностью зависит от искателя приключений.

 

В РОЗЫСКЕ (WANTED) 1-5

Вашего парня разыскивают за некоторое преступление. Возможно, он не виновен, но он в бегах и за ним следуют псы закона. Большинство людей считают, что люди в розыске, это те же самые отморозки. Однако, в действительности, это не так. Некоторые персонажи были ложно обвинены в преступлениях!

Стоимость недостатка целиком зависит от той суммы, которую власти назначили за вашу голову. В нижеследующей таблице приведены примерные отношения между стоимостями недостатков и совершенными преступлениями.

 

Стоимость недостатка Преступление
Вор:Вашего персонажа ищут за воровство в одном штате или округе. Возможно, за границей он совершил более серьезное преступление.
Мошенник:Преступления вашего персонажа достаточны для того, чтобы он на несколько лет оказался за решеткой.
Бандит: Ваш герой ограбил банк или поезд. Его ищут по обе стороны границы.
Десперадо:Возможно, ваш персонаж убил нескольких человек. Шерифы и маршалы по обе стороны границы знают его в лицо.
Полный отморозок:Поздравляю! Каждый человек видит в тебе редкостного ублюдка! Ты убивал невинных и делал это без всякой жалости. За тобой следуют все законники Таинственного запада. Ты не нужен им живым. Ты нужен им мертвым!

 

ОДЕРЖИМОСТЬ ЦЕЛЬЮ (YEARNING) 1-5

Твой персонаж одержим мечтой или какой-нибудь целью. Может быть он хочет купить ранчо, или стать маршалом в небольшом спокойном городке. Впрочем, в большинстве случаев, владельцы описываемого недостатка преследуют значительно более трудную и опасную цель, сложность которой зависит от уровня Одержимости.

В том случае, если персонаж достигает заветного результата, он должен будет избавиться от недостатка.

 

ТРУС (YELLER) 5

Ты стреляешь своим противникам в спину и не видишь в этом ничего постыдного. Трусы не лезут в центр боя, а стараются отсидеться за камнем, пока все злодеи не будут перебиты. Настоящие мужчины не любят трусов, и эта ненависть взаимна.

Все проверки трусов, связанные с силой воли и Убеждением, совершаются со штрафом -2. Окружающим не нравится тот путь, который избрал для себя трус.

 

ВЫБОР ГРАНЕЙ

Если вы хотите выжить в мире Таинственного Запада, то вам всенепременно придется обзавестись несколькими гранями. Что такое грани? Это физические и ментальные бонусы, которые сделают жизнь вашего персонажа несколько проще.

 

АРКАННОЕ ЗНАНИЕ (ARCANE BACKGROUND) 3

Как правило, сверхъестественные сущности не оставляют свидетелей. Однако, в некоторых случаях, очевидцы кошмарных событий выживали и могли рассказать своим соотечественникам о том, что с ними случилось. Молва о странных явлениях привела к тому, что люди стали внимательнее относиться друг к другу, после чего выяснили, что некоторые из их товарищей обладают очень странными способностями.

В мире Мертвых Земель арканное знание находится в распоряжении Картежников, Безумных Ученых, Шаманов и Благословенных. Если вы решили играть персонажем из вышеозначенного перечня, то подобная грань подойдет вам как нельзя кстати. Впрочем, помните, что Мертвые Земли это сеттинг, полный тайн и загадок. Частенько, ваши персонажи до конца не будут знать, что именно делает их способность и к каким результатам может привести глубокое изучение мистических тайн.

Однако, разберемся с персонажами по порядку. Арканное знание Картежников берется из Книги Игр Хойла, которая описывает разрушительные арканные расклады и правила пользования ими. Естественно, чем древнее книга, тем больше мудрости заключено на ее страницах (см. Главу 6).

Сумасшедшие ученые строят безумные машины, работающие на силе Призрачной скалы. Конечно же, подобное знание не приходит в их головы просто так. Его напевают ужасные демоны. Более полное описание сумасшедших ученых может быть найдено в 7-ой главе книги.

Благословенные – священники, преподобные и прочие служители веры, получающие дары непосредственно от Бога. Деятельности Благословенных посвящена 8-ая глава книги.

Ну и наконец шаманы – святые люди индейских племен, а также хранители медицинских знаний. Шаманы получают свои силы от общения с духами природы. Их описанию посвящена 9-ая глава книги.

 

ИМУЩЕСТВО (BELONGING) 1-5

Конечно же, револьвер лучший друг ковбоя, тогда как кобыла его единственная повелительница. Впрочем, у некоторых парней и леди за душой есть не только два вышеозначенных предмета, но и кое-что еще.

Данная грань описывает дополнительное имущество персонажа, которое по тем или иным причинам оказалось в его распоряжении. Стоимость имущества зависит от уровня Грани (см. таблицу для примеров).

 

Уровень грани Имущество
500$ наличными, Акции железнодорожной компании, Быстрая лошадь, Именной пистолет, 12 серебряных пуль.
1000$ наличными, Паровая лодка, произведение искусства, серебряный кинжал, невообразимо быстрая лошадь.
5000$ наличными, Пистолет Джесси Джеймса, томагавк благословленный индейским шаманом, пушка гатлинга, речной корабль.
20000$ наличными, корабль, салун или другое заведение, реликвия с ограниченными способностями.
50000$ наличными, реликвия с неограниченными способностями, поезд, тотальное прощение регионального уровня за все деяния совершенные в прошлом и будущем.

 

БОЛЬШИЕ УШИ (BIG EARS) 1

У вас такой тонкий слух, что вы запросто услышите, как на расстоянии в 100 футов через камни ползет вредное чудовище. Все персонажи, обладающие данной гранью, получают бонус +2 к характеристике Внимание, проверка которой связана со слухом.

 

ХРАБРОСТЬ (BRAVE) 2

Таких как вы храбрецов в мире очень мало. Большая часть людей отбрасывает в сторону желание бежать, только потому, что не видит другого выхода. Вы движимы совершенно иными идеалами. Персонаж, обладающий данной гранью, получает бонус +2 к проверке умения Сила воли.

 

НЕИМОВЕРНАЯ СИЛА (BRAWNY) 3

Твой парень здоровый и сильный, словно шкаф. Он настолько велик и могуч, что кажется весь состоит из мускулов. Однако, не думайте, что он толстый или жирный. Он просто сильный. Для того, чтобы взять эту грань, ваш герой должен иметь силу равную хотя бы 2d8. При этом, вы увеличиваете размер своего героя на 1 пункт. Обратите внимание, что персонаж не может быть Неимоверно Сильным и одновременно с этим Большим и Неловким.

 

ДИНЕРО (DINERO) 1-5

Деньги имеют первостепенную важность на Таинственном Западе. Некоторые парни становятся богатыми и на этой земле, тогда как другие везунчики получают деньги из дома. В отличие от грани Имущество, Динеро позволяет вам получать денежку через определенные интервалы времени. Величина монет зависит от уровня Грани.

 

Уровень грани Стартовая наличность Постоянный приход
250$ 100$
500$ 500$
1,000$ 2,000$
2,000$ 5,000$
5,000$ 10,000$

 

РАЗДРАЖЕННЫЙ (DON’T GET I’M RILED!) 2

Люди не считают вас сумасшедшим. Однако, когда вашего героя загонят в угол, он дерется словно взбесившаяся кошка. В описываемой ситуации, добавьте к рукопашному урону вашего персонажа величину Xd4, где X максимальное возможное значение штрафа к ранению (без учета Граней и способностей нивелирующих данный штраф).

 

ОРЛИНЫЙ ГЛАЗ (EAGLE EYE) 1

Зоркий человек может заметить маленькую птицу на расстоянии в 120 футов. Другие люди видят еще лучше. Ваш персонаж, как раз из этого малочисленного племени. Добавьте бонус +2 ко всем броскам на Внимание, связанным с обнаружением на больших дистанциях.

 

БЫСТРОНОГИЙ (FLEET FOOTED) 1-5

В некоторых случаев, с монстрами лучше не драться. От них лучше бежать и чем быстрее, тем лучше. В конце концов, нет ничего постыдного в том, что герой сбежал от чудовища! Тварь может быть злой, и не обязана знать о кодексе чести.

Скорость передвижения персонажа, обладающего данной гранью. Становится равна 1 пункт за ранг грани + значение кубика, связанное с характеристикой подвижность. Таким образом, персонаж, обладающий подвижностью d12 и имеющий грань Быстроногий, равную 3, получает передвижение, равное 15!

 







Последнее изменение этой страницы: 2017-02-22; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.235.30.155 (0.005 с.)