Тип оружия скорость ведения огня (ROF) 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тип оружия скорость ведения огня (ROF)



Револьвер двойного действия 2

Револьвер одинарного действия 1

Ружье 1

Дробовик 1

Двустволка 2

Пушка гатлинга 3 (или очередь)

 

АТАКА

После того, как вы определите, какой кубик следует кидать и сколько раз, наступит время определить уровень сложности, относящийся к попаданию в цель.

 

ФАКТОР ДАЛЬНОСТИ

Сложность попадания в цель равна 5 + (модификатор дальности). Для того, чтобы рассчитать модификатор, вы должны определить дистанцию (в ярдах) между стрелком и целью, после чего разделить найденную величину на Порог Дальности конкретного вида оружия (величину порога можно найти в нижеприведенной таблице).

 

ТИП ОРУЖИЯ ПОРОГ

Дирринджеры 5

Пистолеты 10

Ружья 20

Дробовики 10

МОДИФИКАТОРЫ

После того, как ты определил базовый уровень сложности пришло время наложить на него многочисленные модификаторы. Очень часто в бою персонажи передвигаются и прячутся за препятствиями, вследствие чего картина сражения постоянно меняется и маршал непрерывно должен наблюдать за ее развитием.

 

СТРЕЛОК БЕЖИТ

На бегу стрелять довольно сложно, вследствие чего стрелок тут же получает штраф на выстрел равный -4.

 

БОЛЬШАЯ ЦЕЛЬ

В большую цель попасть во много раз легче, чем в маленькую. Если цель в два раза больше обыкновенного человека, стрелок получает бонус +1 на попадание. Если цель в три раза больше, то бонус поднимается до +2 и т.д. до тех самых пор, пока не достигнет величины +6.

 

МАЛЕНЬКАЯ ЦЕЛЬ

Если цель в два раза меньше человека, то на попадание накладывается бонус -1. Если цель в четыре раза меньше, то бонус понижается до -2 и т.д. до тех самых пор, пока штраф не достигнет значения -10.

 

ЦЕЛЬ ДВИЖЕТСЯ

Стрельба по движущейся цели (характеристика Передвижение которой больше 20) сопровождается штрафом на попадание равным -4. Естественно, для точного определения штрафа вам придется соотнести скорости стрелка и цели.

 

ВИДИМОСТЬ

Достаточно сложно укокошить парня в том случае, если вы даже не видите его. Впрочем, данный момент не распространяется на те случаи, когда вы видите отдельную часть цели. Если ваши глаза заприметили голову стрелка, торчащую из кустов, то где находится его тело вы, как-нибудь, сообразите. Таким образом частичная видимость накладывается штраф на бросок атаки, равный -4, поскольку игрок все-таки может сообразить куда послать пулю, чтобы она нашла свою жертву.

В то же самое время, плохая видимость и тусклый свет создают благоприятные возможности для промаха. Однако при этом, штраф от плохого света накладываются на выстрел в том самом случае, если жертва находится на расстоянии в 10 (или более) ярдов от стрелка. При этом не забывайте, что если цель держит в руках лампу, а вокруг темная ночь, штрафы на выстрел не накладываются.

 

СИТУАЦИЯ МОДИФИКАТОР

Стрелок идет -2

Стрелок бежит -6

Стрелок в седле -2

Стрелок ранен Различный

Размер Различный

Цель бежит -4

Цель полностью невидима -4

Закат, Свет факела -4

Полнолуние -6

Слепота, Тотальный мрак -8

 

ДРОБОВИКИ

Дробовики и обрезы имеют особую механику стрельбы, на которой нам надо остановиться подробнее. Во-первых, стоит отметить, что данные орудия войны стреляют не пулями, а многочисленными дробинками 38-го калибра. По этой причине, дробовики идеальны для криворуких и начинающих стрелков, ибо малая кучность дроби обеспечивает попадание там, где не достает меткости. Кроме того, чем ближе цель к дробовику, тем больше дроби она получит в качестве бесплатного подарка.

Таким образом, человек стреляющий из дробовика получает бонус +2 на бросок атаки.

Двустволки: Большинство дробовиков и обрезов, распространенных на Таинственном Западе, это двустволки. Их обладатель может выстрелить в свое действие или из одного ствола или сразу из обоих! В последнем случае персонаж совершает два броска на попадание и учитывает их по отдельности.

Урон: Урон, наносимый дробовиком зависит от расстояния до цели. Чем дальше цель, тем меньше влетает в нее свинцовых шариков. С другой стороны, близкий выстрел из дробовика превращает противника в отбивную.

Теперь обратите внимание на таблице. Первая строка описывает ситуацию, в которой дробовик упирается в противника и поэтому стрелок просто не может промазать. Конечно в данной ситуации за мастером остается последнее слово, но нам почему-то кажется, что заложник (каким бы быстрым он не был), гарантированно получит в спину заряд дроби.

 

ДАЛЬНОСТЬ ДО ЦЕЛИ УРОН

Выстрел в упор 6d6

1-10 5d6

11-20 4d6

21-30 3d6

31+ 2d6

 

В качестве примера рассмотрим следующую ситуацию. Бредущий по кладбищу Ронан Линч внезапно обнаружил, что на расстоянии 10 футов от него, из ямы начал подниматься покойник. Поскольку в руках Ронана была двустволка, наш герой не задумываясь выпустил в монстра заряды из обоих стволов (бонус +2 к стрельбе). Поскольку расстояние до цели было небольшим, тварь получила 5d6 пунктов урона и без лишнего шума отправилась на тот свет.

Слаг: Дробовики и обрезы могут стрелять не только дробью, но и слагами – здоровенными кусками свинца неправильной формы. Поскольку слаг во время полета летит туда, куда хочет, попасть им в цель достаточно тяжело (штраф -2 на попадание). С другой стороны, свинцовая болванка гарантировано наносит 6d6 пунктов урона вне зависимости от расстояния до цели.

 

АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Автоматическое оружие, подобное пистолетам и пушкам Гатлинга, пока еще не получило широкого распространения на территориях Таинственного Запада. Несмотря на то, что подобные устройства выпускают в воздух огромное количество свинца, они до сих пор остаются дорогими, ненадежными и крайне неточными. Однако, скорострельность подобных орудий чудовищна – она легко перекрывает собой все имеющиеся недостатки.

Для того, чтобы отобразить скорострельность автоматического оружия, бросок на попадание делается не на каждую пулю, а на целую очередь (показатель RF у того оружия может быть равен 3,6,9 и даже 12). Как правило стандартный пистолет гатлинга имеет RF=3, но новые образцы технически продвинутого оружия, стреляют еще быстрее. Естественно, все выстрелы, совершенные в одно действие из автоматического оружия должны быть направлены в одну цель (данное правило не распространяется на некоторые уникальные стволы, с заранее прописанными особенностями).

Бросок персонажа на умение Стрельба: Автоматическое оружие, показывает как много пуль из каждой очереди попали в цель. При этом каждой очереди сопутствует один бросок на описываемое умение. Успех проверки показывает, что первая пуля попала в цель (каждый следующий подъем означает попадание еще одной). За одну очередь можно выпустить, максимум, три пули.

Стрельба по нескольким целям: Одна очередь может поразить несколько целей. Каждый подъем во время проверки на стрельбу, означает, что очередная пуля нашла новую цель. К примеру, если мы выпустили очередь в одного злодея и совершили успешную проверку на умение Стрельба, то первая пуля попадает в изначально выбранную цель. Если бросок сопровождается одним подъемом, то вторая пуля может попасть в следующего негодяя, ну а второй подъем, показывает, что пуля врезалась в еще одного умника. При этом, новые цели должны находится не далее чем в двух 2 ярдах от точки последнего попадания очереди. Не забывайте, что промазавшие пули могут попасть в невинных людей. Данная ситуация описывается в разделе Невинный Свидетель на следующих страницах книги.

Результат попадания каждый пули и нанесенный ею урон, учитываются отдельно друг от друга. Все расчеты, связанные с попаданием должны быть выполнены прежде, чем будет инициирована вторая очередь.

Прицельный и направленный выстрел: Описываемые правила накладываются только на первую пулю в очереди (согласно основным правилам для пистолета). Все остальные свинцовые подарки летят по воздуху так, как им вздумается.

 

ОТДАЧА

Все автоматическое оружие обладает чудовищной отдачей. Таким образом, каждый выстрел после первого, накладывает на действия персонажа штраф -2. При этом максимальный показатель штрафа не может превышать величину -6.

Удерживающая скоба: Скобы, опоры в виде ножек и приклады могут уменьшить штраф от отдачи до приемлемой величины (то есть до -1 или до 0). Станковые гатлинги, в силу очевидных причин, вообще не имеют отдачи.

 

НАДЕЖНОСТЬ

Гатлинг – технология несовершенна. Во время каждой проверки на умение Стрельба: автоматическое оружие, игрок должен совершать дополнительный бросок на d20. Поскольку гатлинг имеет показатель надежности 19, выпавшая 20, показывает, что оружие заело. Для того, чтобы починить неисправность требуется совершить бросок на совокупность умений Стрельба: автоматическое оружие / Сообразительность, против сложности 9. Конечно оружие можно починить совершив проверку умения Фундаментальное мышление против сложности 5.

 

В качестве иллюстрации к вышеприведенным абзацам, рассмотрим следующий пример. Бэтти «Бэд Лак» Мак Грю была поставлена охранять поезд, следующий через Неваду, от нападок многочисленных бандитов. Когда отморозки попытались атаковать поезд под прикрытием парового экипажа, Бэтти уселась за станковый гатлинг и открыла по злодеям огонь (результат первого выстрела 12, проверка Надежности оказалась успешной). Поскольку TN попадания был равен 6, Бэтти получила один подъем, а значит в цель попали две пули.

Второй выстрел закончился тем, что во время проверки Надежности у Бетти выпала 20-ка, пушку заело и «Бэд Лак» в дикой ярости заколотила по кожуху машины своим кулаком.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Стрелки и легенды Таинственного запада имеют в своем арсенале целый набор хитрых действий, способных сохранить им жизнь. В следующей части главы мы рассмотрим наиболее распространенные хитрости, способные пригодиться в бою.

 

НАПРАВЛЕННЫЙ ВЫСТРЕЛ

Большинство крутых чудовищ не умрут от пулевых ранений даже в том случае, если вы выпустите в них целую тонну свинца. К счастью, у каждой твари есть слабое место, которое гарантированно отправляет ее на тот свет с первой пули. Естественно, чем меньше цель, тем больше штраф на попадание в нее. Нижеприведенная таблица описывает попадания в людей, но ориентируясь на нее, вы может создать собственные таблички, имеющие непосредственное отношение к монстрам.

 

МЕСТО ШТРАФ

Живот -2

Рука, Нога -4

Ладони, Голова, Башмаки -6

Глаз, Сердце -10

 

ПРИЦЕЛЬНЫЙ ВЫСТРЕЛ

Обыкновенно, ковбои начинают стрелять сразу же, как только хватаются за пистолет. Однако, некоторые парни любят хорошенько прицелится и только после этого открывают огонь. Каждое действие, отложенное на прицеливание, дает бонус на попадание равный +2. Бонус применяется во время первого выстрела, следующего за прицеливанием. Максимальное значение бонуса не может превышать величину +6.

 

К примеру, Ронан потратил три свои действия на прицеливание и выстрелил на четвертое. В итоге его пуля отправилась в цель с бонусом +6. Вне всякого сомнения, наш герой поразил своего противника, что было немудрено, при его умениях.

ПЕРЕДЕРГИВАНИЕ БОЙКА

Ветераны таинственного запада частенько не стреляют в противника одиночными пулями, а просто передергивают боек, с сумасшедшей скоростью выпуская в противника револьверный свинец. Во время передергивания, стрелок пальцами одной руки давит на спусковой крючок, тогда как пальцы другой быстро возвращают боек в изначальное положение. Таким нехитрым образом достигается высокий темп ведения огня, во время которого стрелок жертвует точностью попаданий (большинство выпущенных пуль уходит в молоко).

Ваш герой сможет осуществить передергивание лишь в том случае, если его умение Стрельба: Пистолет имеет хотя бы 1 ранг. В добавок к этому, стрелок должен иметь одну свободную руку и револьвер одинарного действия.

Во время передергивания бойка показатель RF револьвера колеблется от 1 до 6. Чем больше стрелок хочет выпустить пуль за раз, тем больше показатель RF. При этом, на выпуск всех шести пуль стрелок тратит всего одно действие!

Для того, чтобы узнать, попали ли пули в цель, вы должны рассчитать TN противника и наложить на него все существующие модификаторы. Поскольку стрельбы ведется не прицельно, на выстрел с передергиванием накладывается дополнительный штраф -2. Успешный бросок означает попадание первой пули. Последующие подъемы показывают сколько дополнительных пуль нашло свое пристанище в антагонисте. Обрати внимание, что стрелок может вести огонь по нескольким целям, которые должны находится не более чем 2 ярдах друг от друга.

Прицельный и направленный выстрел: Во время передергивания бойка невозможно совершить прицельный выстрел. Направленный выстрел реализуем, но применим лишь к первой пуле, выпущенной из револьвера. Подъемы последовавшие после первого попадания, поражают различные части тела противника. Как ту уже понял, приятель, направленный выстрел эффективен лишь в закрытых помещениях и на коротких дистанциях.

В качестве иллюстрации данного абзаца рассмотрим следующий пример. Итак, Одноглазый Хэнк Кетчум должен уложить трех бандитов. Его навык Стрельба: Пистолет = 4. Таким образом, он решает два раза передернуть боек, чтобы отправить негодяев на Бут Хилл. Совершив бросок Хэнк получает результат 27, что вместе со штрафом -2, дает бросок на выстрел = 25. Для попадания ему нужно перебросить величину = 7, а значит Хэнк совершил 3 подъема и попал 4 пулями. Первая пуля попала злодею в ногу, тогда как вторая в живот. Негодяй сложился пополам и вышел из сражения, тогда как у Кетчума остался шанс продолжить стрельбу.

БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ ОРУЖИЯ

Быстрое выхватывание оружия, позволяет ковбою схватить рукой пушку и начать стрельбу в то же самое действие. Данный прием особенно важен во время дуэли. Для того, чтобы проверить успешность действия персонаж должен совершить бросок на Скорость.

 

ВЕРЧЕНИЕ РУЖЬЯ

Для стрельбы из ружья нужно две руки. Однако, умелый стрелок может обойтись одной. На таинственном западе есть и такие умники, которые легко палят из двух ружей одновременно. Данный способ ведения огня накладывает на стрелка штраф -4, вызванный отдачей оружия в одну руку. Если герой может опереть свой ствол на забор или какую-нибудь другую подпорку, маршал может не учитывать вышеозначенный штраф.

Взведение ружья: Между выстрелами боек ружья надо взводить. Именно поэтому из данного вида оружия очень не удобно стрелять пользуясь одной рукой. В принципе, боек можно взвести ловко провернув ружье в руки (это сложно, но можно, ты уж поверь!). Для того чтобы осуществить вращение, персонаж должен совершить бросок на Координацию против сложности 7 (если в руках парня два ружья, то требуется два броска). В том случае, если проверка показала успех действия, стрельба осуществляется через мгновение после перезарядки. При другом расклада, ковбой может повторить перезарядку в следующий раз. Провал броска означает, что оружие выпало из рук стрелка. Персонажи имеющие недостаток Неудачливость могут во время провалившегося вращения сломать себе пальцы.

 

ПАРНИ С ДВУМЯ ПУШКАМИ

Некоторые стрелки лупят сразу из двух стволов. Попадают в цель они редко, но шуму устраивают невообразимо много.

Персонаж ведущий бой подобным образом, страдает от штрафа -2, накладываемого на бросок атаки. Кроме того, любое действие, совершаемое рукой с револьвером, страдает от штрафа -4 (итого -6). Двойные пистолеты ведут стрельбу со стандартной скоростью. Каждый выстрел просчитывается отдельно от другого.

 

ИСКУССТВО ДУЭЛИ

 

Давайте на несколько мгновений оторвемся от банальных перестрелок между несколькими отрядами и сосредоточим свое внимание на сути Спагетти вестерна – классической дуэли между двумя стрелками.

Большинство нормальных людей, собирая персонажа вкладывают все свободные резервы в скорость, меткость, силу и т.д. Тем самым они хотят сделать своего героя как можно более живучим. В действительности же, дуэль это не столько испытание физических навыков, сколько соревнование Воли, Храбрости и боевого стиля двух разных людей. Выживание в дуэли конечно-же важно, но приоритет в ней остается за репутацией стрелка.

Если кто-либо вызовет вашего персонажа на бой, взгляните на ситуацию трезво. Если вы начнете вопить, стрелять в салуне из дробовика и хвастать, вас все сочтут зазнайкой и болтуном, что навсегда поставить крест на вашей репутации. Если же вы сохраните холодность и твердость, то в любом случае заслужите уважение (даже если оно будет выражено на странице печатной эпитафии).

 

ДАВАЙ ПРОГУЛЯЕМСЯ, ПАРЕНЬ

Существует два вида классической стрелковой дуэли – временная дуэль и дуэль взглядов. Во временной дуэли стрелки предварительно оговаривают событие, после которого можно хвататься за пушку (на счет три, когда банка коснется земли, с первым звуком колокола и т.д.). В дуэли взглядов все гораздо сложнее. Никакого сигнала нет и герои, глядя друг на друга, пытаются понять, когда противник дернется за оружием. Как ты понимаешь, если кто-то схватится за револьвер раньше времени, или убьет кого-то, не считаясь с правилами, то он будет считаться убийцей. Законы, как это не удивительно, существуют даже на Таинственном западе (впрочем, их не так уж и много).

В конечном итоге, любая дуэль сводится к тому, что герой должен выхватить пистолет быстрее чем противник, и наделать во враге как можно больше дырок от пуль. В том случае, если все правила будут соблюдены, никто не посмеет считать вас убийцей. Конечно, как и в любой рискованной игре, в дуэли есть шанс проиграть своему противнику. Тут уж ничего не поделаешь.

 

ВРЕМЕННАЯ ДУЭЛЬ

Когда два парня решают цивилизованным образом убить друг друга, им придется найти свидетеля, который подаст сигнал. Как правило, в мире живет множество добровольцев, которые хотят взглянуть в глаза смерти со стороны. Их-то как раз и можно приспособить к данному делу.

В самом начале дуэли, персонажи делают бросок на скорость и тянут карты действия (как обычно). После этого «сигнальную» карту тянет маршал (из своей колоды), и кладет ее на стол рубашкой вверх (карты не имеющие цифр и джокеры не применяются во временной дуэли). Далее маршал начинает обратный отсчет карт с туза. Персонажи, чьи карты были названы, могут совершить проверку воли или оставить карту на потом. Когда маршал называет сигнальную карту, он переворачивает ее изображением вверх и персонажи начинают стрельбу. Стрелки совершают проверки на Выхватывание оружия и персонаж выбросивший большее значение совершает первый выстрел.

Сам по себе выстрел не требует использования карт действия. Но каждая ранее удержанная карта дает своему стрелку бонус +2, накладываемый на проверку умения Выхватывание оружия. Обратите внимание, что карты, число которых меньше, чем число на сигнальной карте никак не учитываются и сбрасываются в отбой.

Когда первый выстрел завершается. Карты тасуются, и начинается первый оборот боя, который проходит согласно стандартным правилам.

 

ДУЭЛЬ ВЗГЛЯДОВ

Дуэль взглядов похожа на временную дуэль за тем маленьким исключением, что маршал не тянет карту. Стрелки сами решают когда хвататься за револьвер. В самом начале дуэли, оппоненты совершают бросок на Скорость и тянут карты действия (как обычно). Далее, маршал начинает отсчет карт с туза. Если маршал назвал одну из карт действия, ее владелец может совершить проверку Воли, выхватить оружие или удержать карту.

Когда один из стрелков вытягивает револьвер, дуэль переходит в горячую фазу. Несмотря на то, что сам выстрел не требует карты действия, стрелок не может начать дуэль не дождавшись названия доставшейся ему картонки. Обратите внимание, что каждая удержанная карта дает стрелку бонус +2 на проверку умения Выхватывание оружия. Карты, оставшиеся у игрока к моменту начала дуэли отправляются в отбой.

В том случае, если маршал довел счет до 2-ки, но оппоненты не выхватили пушки, считается, что стрелки продолжают смотреть друг на друга. Маршал отбирает у противников карты, и начинает процесс дуэли с самого начала.

Стоит отметить, что хороший дуэлянт должен обладать высоким рангом в умении Блеф или Пристальный взгляд. Таким образом, он повышает свои шансы на выживание тем, что заставляет оппонента нервничать и вытащить пушку, как следует не подготовившись к выстрелу.

 

ПРОВЕРКА ВОЛИ

Перед тем, как начать стрельбу, противники могут потратить свои карты действия на проверку воли. Проверка осуществляется стандартным способом, но с небольшим дополнением к базовым правилам. Сбитый с толку оппонент получает штраф -4 к Выхватыванию Оружия. Нервничающий оппонент получает вышеозначенный штраф к Выхватыванию Оружия, а также получает штраф -4 на выстрел. Сломленный оппонент получает все недостатки Нервничающего и, кроме того, оказывается вынужден немедленно схватиться за пистолет или бежать сломя голову с места дуэли. Карта, во время которой была совершена проверка воли, считается картой во время которой был совершен выстрел.

Стрелок, который потратил все свои карты на проверку воли может открыть ответный огонь (бежать он не имеет права, до тех пор пока не будет Сломлен), но получает штраф -4 на Выхватывание оружия.

 

СУДЬБА

Прежде чем бежать стреляться, остановитесь на минутку и подумайте. Вы слышали когда-нибудь историю о стрелках, которые влепили друг в друга несколько пуль? Наверное нет. Дело в том, что когда человек вступает в стрелковую дуэль, он держит в руках собственную судьбу. Судьба же, переменчивая шлюшка и иногда она может серьезно расстроить своего бывшего любимца.

Именно по этой причине, во время дуэли игроки могут использовать метки судьбы. Последние действуют обычным способом, за тем исключением, что не могут понижать уровни ранений (вот почему жизнь дуэлянта так коротка). Как правило, каждая дуэль заканчивается тем, что один из противников отправляется на Бут-хил, в дешевом деревянном ящике.

Если вы хотите узнать о том, как именно действуют метки судьбы, наберитесь терпения или отправляйтесь читать пятую главу данного руководства.

 

ПЕРЕЗАРЯДКА

У револьверов есть одна скверная привычка. В них очень быстро кончаются патроны. Умелые стрелки, как правило, имеют несколько хитрых приемов, при помощи которых им быстро удается перезарядить свое оружие и при этом не отправиться на кладбище.

Любой персонаж должен помнить, что перезарядка одного патрона занимает одно действие. Замена револьверного цилиндра также занимает одно действие. Однако, скорость перезарядки можно увеличить, если вы примените умение Скоростная перезарядка (см. Главу 2).

Автоматическое оружие: Перезарядка автоматического оружия занимает два действия. При этом, устройства использующие технологию-гатлинга, не могут быстро открыть стрельбу с помощью умения Скоростная перезарядка. Обратите внимание, что данное правило не действует на пистолеты гатлинга, которые перезаряжаются со скоростью одно действие за камору и не боятся ребят, применяющих Скоростную перезарядку.

Оружие использующее черный порох: Кремневое оружие перезаряжается целую вечность – пять действий! Естественно, что вместе с данными оружейными системами умение Быстрая перезарядка не действует.

 

МЕТАНИЕ ПРЕДМЕТОВ

Вы слышали о гигантских червях, обитающих вокруг Салт Лейк Сити? Если да, то вы наверное знаете о том, что этих тварей лучше всего закидывать динамитными шашками. С технической точки зрения, умение Метание работает точно также, как и умение Стрельба. Однако, на базовый уровень сложности TN=5, во время метания предмета накладывается штраф +1 за каждые 5 ярдов, отделяющие метателя от цели. Таким образом, чтобы попасть предметом в цель, находящуюся в 10 ярдах от героя, искателю приключений требует совершить бросок против уровня сложности 7.

Максимальная дальность, на которую персонаж может бросить револьвер (1-2 фунта весом) равна величине характеристики STR * 5 (расстояние в ярдах).

Сила Ронана равна 3d6, что позволяет ему бросить динамитную шашку на расстояние в 30 ярдов (TN при этом будет равна 11). Подобный бросок Ронан сможет совершить, если удачно примет умение Метание: Плохо сбалансированные предметы или отменно совершит бросок на Координацию движений.

 

ОТКЛОНЕНИЕ ВО ВРЕМЯ БРОСКА

Оружие, бросаемое в цель (камни, динамитные шашки, гранаты и ракеты) в случае промаха может угодить совсем не в тот регион, в который метился ваш герой. Для того, чтобы узнать, где приземлился снаряд, совершите бросок на d12 (это направление броска, определяемое по циферблату часов относительно того места, где расположилась цель). Дальше, необходимо совершить бросок на d20. Результат броска, показывает величину (в ярдах), на которую улетел предмет. Снаряды, выпущенные из механической установки, обладают 10% дополнительным отклонением, результат которого отсчитывается от базового значения. Кроме того, они летят на 2d20 ярдов в направлении d12. В случае критического промаха, снаряд падает на землю перед стрелком и взрывается.

Максимальное отклонение: Если снаряд полетел от цели в обратном направлении, он должен преодолеть половину намеченного пути.

Ронан кинул динамитную шашку, но в цель не попал. Совершив бросок на d12, он получил число 6. При броске расстояния он выбросил 20. Поскольку цель находилась на расстоянии 10 ярдов, максимальная величина отклонения составила половину – 5 ярдов. В конечном итоге Ронан оказался в области взрыва. Мы искренне надеемся, что у шашки был длинный запал!

 

НЕВИННЫЙ СВИДЕТЕЛЬ

Сразу же оговоримся, что невинных людей не бывает. Каждый в чем-то виновен. Разница между людьми заключается лишь в общей величине их вины по отношению к другим людям. Как вы понимаете, промахнувшиеся мимо цели пули продолжают свое движение и могут попасть в посторонних людей.

Если невинный свидетель является заложником или находится в нескольких футах от цели, вы можете проконсультироваться относительно попадания, взглянув в одноименную таблицу. В том случае, если свидетель перекрывал собой ту часть противника, куда «угодила пуля», ранение получает именно свидетель, а не ваш враг! Естественно, положение свидетеля определяется относительно сложившейся ситуации или бросков маршала.

Если же свидетель находится на некотором расстоянии от цели, вы можете воспользоваться следующей механикой. Пуля, пролетевшая мимо цели, имеет 1 шанс из 6 зацепить человека, находящегося на расстоянии ярда от ее траектории. Проверка начинается с человека, ближе всего отстоящего от цели. Для каждого свидетеля совершается уникальный бросок на D6. В том случае, если пуля нашла цель (выпала 1), определите урон, который понесла жертва. Если же результат броска для свидетеля отличный, совершайте проверку для другого свидетеля. Когда пуля попадает в цель, она уже не может совершить дальнейший полет.

Полет плохо сбалансированной пули: Револьверы одинарного действия (в случае передергивания), дробовики и автоматическое оружие, имеют плохую кучность огня. По этой причине, в ранг невинных свидетелей попадают все персонажи, оказавшиеся на расстоянии 2 ярдов от траектории полета пули.

Дробовики: Дробинки частенько разлетаются веером, покрывая собой обширный участок пространства. По этой причине, в ранг невинных свидетелей попадают все персонажи, оказавшиеся на расстоянии 2 ярдов от траектории полета дробинок.

Миниатюры: В том случае, если вы используете миниатюры и не знаете, кого из ваших противников прикончили револьверные пули, не сомневаясь приобретайте изображения павших воинов. Они сделают боевую ситуацию более ясной для понимания.

 

БЛИЖНИЙ БОЙ

Мы разобрались как стрелять и бросать в противника предметы. Теперь поглядим, как можно победить оппонента в ближнем бою. Пришла пора браться за хлысты и ножи Боуи.

 

БРОСОК НА УДАР

Бросок на удар подобен броску на выстрел. Естественно для проверки умения Ближний бой вы должны выбрать его фокусировку: ножи, мечи, хлысты или дробящее оружие (сюда входят дубинки, молоты, трости и т.д.).

 

АТАКА

TN атаки равен 5 + Ранг вражеского умения Ближний бой. Ковбой сражается без модификаторов в том случае, если ему предстоит биться голыми руками, или в его распоряжении находится импровизированное оружие наподобие разбитой бутылки или револьверной рукояти.

МОДИФИКАТОРЫ

После того, как ты определил базовый уровень сложности пришло время наложить на него многочисленные модификаторы. Очень часто в бою персонажи передвигаются и прячутся за препятствиями, вследствие чего картина сражения постоянно меняется и маршал непрерывно должен наблюдать за ее развитием.

 

СТРЕЛОК БЕЖИТ

На бегу стрелять довольно сложно, вследствие чего стрелок тут же получает штраф на проверку атаки равный -4.

 

БОНУСЫ К ЗАЩИТЕ

Некоторые виды холодного оружия обладают дополнительным бонусом к защите, который отображает их хорошую способность к парированию. Бонус защиты прибавляется к TN персонажа, когда он совершает бросок атаки. Детальное описание подобного оружия может быть найдено в разделе, посвященном экипировке.

 

БОЛЬШАЯ ЦЕЛЬ

В большую цель попасть во много раз легче, чем в маленькую. Если цель в два раза больше обыкновенного человека, боец получает бонус +1 на попадание. Если цель в три раза больше, то бонус поднимается до +2 и т.д. до тех самых пор, пока не достигнет величины +6.

 

МАЛЕНЬКАЯ ЦЕЛЬ

Если цель в два раза меньше человека, то на попадание накладывается бонус -1. Если цель в четыре раза меньше, то бонус понижается до -2 и т.д. до тех самых пор, пока штраф не достигнет значения -10.

 

ВЫСОКАЯ ЗЕМЛЯ

Персонаж, стоящий выше противника (или находящийся в седле лошади), имеет преимущество в рукопашном бою. Подобные герои получают бонус +2 к попаданию.

 

ВИДИМОСТЬ

Видимость в рукопашном бою действует точно также, как и во время перестрелки.

 

СИТУАЦИЯ МОДИФИКАТОР

Герой бежит -6

Герой выше противника +2

Герой ранен Различный

Размер Различный

Цель полностью невидима -4

Закат, Свет факела -4

Полнолуние -6

Слепота, Тотальный мрак -8

Атакующий вооружен Бонус защиты оружия

 

Ронан крался через Бут Хил, когда злобный мертвец выбрался из-под земли и попытался схватить нашего парня за ногу. Ронан не растерялся и оттяпал руку ножом. Поскольку умение монстра на Ближний бой оказалось равно 3, Ронану предстояло перебросить TN = 5+3 =8.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ДВИЖЕНИЯ

Специальными движениями обладают не только стрелки. Любители рукопашного боя также имеют в своем арсенале несколько хитрых приемов.

 

ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР

Позволяет герою нанести удар в строго определенное место.

 

МЕСТО ШТРАФ

Живот -2

Рука, Нога -4

Ладони, Голова, Башмаки -6

Глаз, Сердце -10

 

ДРАКА ДВУМЯ КУЛАКАМИ

Драться сразу же двумя руками гораздо более разрушительно, чем одной. Персонаж ведущий бой подобным образом, страдает от штрафа -2, накладываемого на бросок атаки. Кроме того, любое действие, совершаемое левой рукой (если герой правша), страдает от штрафа -4 (итого -6).

 

БОЛО, ЛАССО И ХЛЫСТЫ

Описываемые типы оружия могут быть использованы для того, чтобы обездвижить оппонента. Для того, чтобы сделать это, герой должен совершить успешную проверку своего умения Ближний бой: Хлыст, Ближний бой: Лассо или Метание: Боло, против вражеского умения Уклонение.

Запутавшийся враг, в свою очередь, может разорвать путы, если совершить проверку своей Силы против сложности 11. Кроме того, антагонисты может выкарабкаться из ловушки совершив проверку характеристики Подвижность против вражеского умения Ближний Бой.

В описываемой ситуации, маршал волен накладывать любые штрафы на броски, исходя из сложившейся ситуации. Надо полагать, что персонаж, которого поймали в лассо и теперь волокут за лошадью имеет гораздо меньше шансов освободиться, чем тот герой, которого боло сбило с ног.

 

АКТИВНАЯ ЗАЩИТА

Перед тем, как приступить к описанию полученного противником урона, мы должны рассказать тебе еще одну вещь. Ты должен знать, что перед тем как твой персонаж получит попадание, он может воспользоваться Активной Защитой (англ. термин «Вэмусин»).

Поскольку, парень, мы питаем к тебе искреннюю и нежную любовь, мы позволим твоему герою избежать урона, прежде чем злодей начнет считать выбитые хиты. Активная защита, конечно же не бесплатна. Она требует использования карты Действия с самым высоким значением инициативы. В том случае, если ты имеешь в руке отложенную карту, на цели Активной защиты тратится именно она.

После того, как ты определился с картой, тебе потребуется совершить бросок на Уклонение или Ближний бой (первое умение используется в том случае, если в тебя летит пуля, тогда как второе позволяет уклонятся от сабель и кулаков). В том случае, если твой бросок на проверку умения оказывается выше, чем общий вражеский бросок на атаку, ты сумел увернутся и не получил урона. Иначе, враги умудрились достать тебя. Кроме того, помни, что уклонившийся герой, должен сделать что-то, что даст ему дополнительное укрытие. К примеру, он может прыгнуть за стол, или спрятаться за барной стойкой. Таким образом, в ближнем бою уклонившийся персонаж должен удалится хотя бы на один ярд от своего антагониста. Если герой это сделать не может, на его следующий бросок будет наложен штраф -4.

Подтасовка карт: Ты можешь использовать подтасованные карты, для того, чтобы опередить действия противника. Как данная возможность сработает в реальной игре, зависит исключительно от твоего и маршальского умения. В том случае, если ты активируешь подтасованную карту, прежде чем противник инициирует свое действие, конфликт разрешается обычным образом (то есть сначала действует герой, потом антагонист).

Если же вы применяете карту после того, как враг совершил действие, то вам придется совершить бросок на превентивный удар. Ну и напоследок стоит отметить, что если вы проспали и враг совершил действие с расчетом результата, уклониться вам уже не удастся.

 

КУДА ПОПАЛА ПУЛЯ

Перед тем, как рассчитать нанесенный противнику урон, следует понять, куда попала пуля и не была ли данная часть тела закрыта препятствием. Временами бывает, что место попадания куда важнее, чем величина полученного урона. Меткий выстрел в пах или голову, выводит врага из строя быстрее, чем серьезная рана в руку или ногу.

Для того, чтобы определить место попадания, вы должны совершить бросок d20 и проконсультироваться с нижеприведенной таблицей. В том случае, если пуля зацепила руку или ногу, требуется совершить еще один бросок. Четное число показывает, что у противника была повреждена основная рука и наоборот (если человек правша, то основная рука правая).



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2017-02-22; просмотров: 263; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.226.105 (0.134 с.)