ТОП 10:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПУНКТОВ НАГРАДЫ



Данная часть главы расскажет тебе о том, как можно усовершенствовать Умения и Характеристики своего героя, а также модифицировать имеющиеся Грани и Недостатки.

Для начала стоит заметить, что усовершенствовать своего персонажа можно только до или после сессии, но не во время нее. Данное ограничение необходимо для того, чтобы игрок мог оправдать свое новое знание с игровой точки зрения. Странно будет, если персонаж научится водить паровой экипаж, двигаясь в одиночку посреди бесплодной пустыни.

Если вы потратили Пункты Награды на усовершенствование своего героя, то дело сделано. Обратного пути уже нет. По этой причине стоит хорошенько подумать, каким новым умениям герой научится, что это ему даст и не стоит ли оставить несколько меток на следующую игровую сессию.

 

УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

Обычно люди всю жизнь живут с теми базовыми характеристиками духа и тела, которым их наградил Господь. Игровые персонажи не подчиняются этому принципу. По завершении очередного приключения они запросто могут стать и умнее и сильнее. Однако, подобная модификация базовых способностей весьма затратна.

Повышение показателя кубика:Для того, чтобы повысить показатель кубика, связанный с характеристикой, вы должны заплатить такое количество Пунктов Награды, которое равно утроенное величине следующего за базовым дайса. К примеру, если вы желаете увеличить дайс силы с d4 до d6, вам придется отдать 6*3=18 пунктов награды. Если вы не потратите пункты сразу же после их получения, ваш персонаж может обзавестись какой-нибудь историей, связанной с улучшением способностей (к примеру, ваш герой мог читать серьезные книги или переносить тяжести).

Повышение показателя ранга:Для того, чтобы повысить показатель ранга характеристики, вы должны заплатить такое количество Пунктов Награды, которое равно удвоенному значению следующего ранга. Таким образом, усовершенствование силы с 4d6 до 5d6 обойдется персонажу в 5*2=10 Пунктов Награды.

Время:Усовершенствование собственных способностей, конечно же занимает время. Однако, мы не накладываем ограничений на длительность учебного процесса, отдавая данный момент полностью на откуп маршала. Конечно же, сложные умения усовершенствуются достаточно долго и их развитие происходит в специфической окружающей среде. Более простые умения могут быть изучены за значительно более короткие отрезки времени.

 

УЛУЧШЕНИЕ УМЕНИЙ

Совершенствовать умения значительно проще и дешевле, чем совершенствовать базовые характеристики персонажа. В конце-концов, научиться метко стрелять значительно проще, чем улучшить свою координацию движений. Стоимость нового ранга, равна его величине, выраженной в пунктах награды. Таким образом, чтобы повысить свою стрельбу с 3 ранга до 4-го, герою требуется потратить 4 Пункта Награды.

ЭКСПЕРТНЫЕ УМЕНИЯ

Когда ранг умения оказывается равен 5-ти, персонаж становится экспертом в данной способности. В принципе ранг можно повысить до 6, 7-ми и даже выше, но данные действия потребуют от персонажа значительных усилий. С точки зрения игровой механики, получение очередного экспертного ранга равно удвоенному его значению, выраженному в Пунктах Награды. Таким образом, для того, чтобы достичь 6-го ранга в стрельбе, персонаж должен потратить 12 наградных пунктов!

 

ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ УМЕНИЙ

Создав персонажа, вы легко можете приобрести ему новые умения. Для этого требуется потратить 1 пункт награды, после чего вы получаете в свое распоряжение любое понравившееся умение с рангом 1.

Большая часть обычных умений для своего использования не требует предварительных тренировок. Однако, умения связанные с использованием знаний или преобразованием информации, требуют обязательного обучения. К примеру, умение Знание: Закон вы не сможет приобрести, не прикасаясь к книгам. В любом случае, последнее слово всегда остается за маршалом.

 

ГРАНИ И НЕДОСТАТКИ

В некоторых ситуациях характер вашего персонажа может измениться. Более того, герой может вырасти и превратиться из подростка в настоящего ковбоя. Впрочем, может быть, персонаж получит ранение или наоборот, решит избавиться от какой-нибудь вредной привычки, которая портила ему жизнь. Для описания подобных изменений как раз и нужны механика приобретения достоинств и избавления от недостатков.

 

ИЗБАВЛЕНИЕ ОТ НЕДОСТАТКОВ

Персонаж, решивший избавиться от недостатка, должен совершить две важные вещи. Во-первых, он должен придумать каким образом его герой сумел избавиться от отрицательной особенности. Возможно, для этого игроку придется поговорить с маршалом и, кроме того, успешно завершить отдельное приключение. После этого, игрок может избавиться от недостатка, потратив столько Пунктов Награды, чему равна удвоенная величина недостатка. После этого, все свойства, связанные с недостатком, перестают действовать на персонажа.

Теперь, если вы уже избавились от недостатков, самое время поговорить о том, как их можно приобрести.

ПРИОБРЕТЕНИЕ НЕДОСТАТКОВ

Приобретать новые недостатки еще проще, чем избавляться от них. К примеру, если злобный монстр откусит у вас руку, вы практически сразу обретете недостаток, связанный с означенной выше потерей.

Впрочем, не думайте, что получив недостаток вы приобретете некоторое количество Пунктов Награды. Ничего подобного не будет. С другой стороны, отличный отыгрыш вновь приобретенного недостатка поможет вам заполучить новые метки судьбы, которые, как известно, можно преобразовать в Пункты Награды. Впрочем, не забывайте о том, что корректный отыгрыш отрицательной способности не такое уж и простое дело!

Выбор новых недостатков:Вы можете взять любой недостаток из имеющегося списка. Однако, мы не рекомендуем злоупотреблять данной возможностью, ибо недостатки серьезнейшим образом снижают умение вашего персонажа выживать в экстремальных ситуациях.

 

ПРИОБРЕТЕНИЕ НОВЫХ ГРАНЕЙ

Если в вашем распоряжении имеется огромное количество свободных Пунктов Награды, вы можете потратить их на приобретение полезных граней. Впрочем, получить очередную грань не так уж и просто. Для этого следует совершить экстраординарный поступок. К примеру, ваша героиня может найти священный Меч Жанны Д'Арк и получить благодаря его появлению новую грань религиозного характера.

Таким образом, приобретение новых граней всегда связано с процессом правильного и интересного отыгрыша, который понравился вашему Маршалу. В том случае, если обстоятельства приключения сложились таким образом, что вы получили возможность приобрести грань, вам следует потратить на приобретение новой грани столько Пунктов Награды, чему равна утроенная стоимость понравившейся грани. После этого, маршал должен решить, сколько времени потратит ваш персонаж на овладение новой способностью.

 


ЧАСТЬ 6: КАРТЕЖНИКИ

 

В начале этой книги мы уже писали о том, что Таинственный запад невозможно представить себе без этих парней. Если ты получил от Марашала разрешение и стал владетелем тайных сил, то данная часть книги предназначена как раз для тебя.

 

ДРЕВНЯЯ ТАЙНА

Странные, мистические события, связанные с силой арканной энергии, получили широкое распространение не так давно. Однако, это не значит, что магии не было в мире до Великой Встряски.

Некоторые великие люди прошлого знали, как следует обращаться с той энергией, которая струится вокруг их тел. Знающие, использовали магию в течение тысячелетий. Одни применяли ее для добрых дел, тогда как другие для злых. Некоторые, с ее помощью убирали мусор в доме, тогда как другие создавали империи и сжигали на кострах тех, кто использовал магию для кипячения воды. Так продолжалось столетиями. Подобное положение дел сохранилось и в наши дни.

 

КНИГА ИГР ХОЙЛА

Истоки картежного ремесла (в его современной форме), лежат в Англии 18-го века и связаны они с именем Эдунда Хойла – британского аристократа, предпринявшего в 1740 году продолжительную поездку по Европе. Хойл собирал арканные знания и интересовался «волшебством». Для того, чтобы темные французские крестьяне не вбили в его тело кол (и не сожгли на костре), Хойл придумал себе замечательную легенду. Он выдал себя за любителя таро и прочих карточных игр. Причем любителем он был не простым. Он коллекционировал карточные игры, изучал гадания и интересовался прочими увлекательными вещами.

Странствуя по миру, Хойл собирал материал для своей замечательной книги игр, которую он хотел опубликовать в родной стране. Довольно скоро, Эдмунд узнал довольно много о тех мирах, что лежат за реальностью смертных. Свои открытия, Хойл зашифровал в пределах тайной книги.

Хойл открыл определенный способ коммуникации с духами, живущими за гранью объективного мира. Этих духов он назвал «джокерами», чем окончательно запутал как своих врагов, так и своих союзников. Джокеры оказались вредными и злыми тварями. Однако, колдун превзошедший из в дуэли разума, получал над бестиями практически полный контроль. Чертики могли выполнить для него любую задачу.

Заслуга Хойла заключается в том, что он визуализировал ментальную дуэль, и свел ее к хитроумному варианту карточной игры. В качестве базиса для магии был избран новый, в те времена, покер, который хоть и оставался игрой шансов, но все же требовал от «волшебника» напряжения умственных сил. С помощью этой замечательной игры, колдун мог инициировать магические расклады.

Перед смертью Хойл успел скомпилировать полученное знание и зашифровать его внутри Книги Игр Хойла, 1769 года издания. Человек, сумевший разобраться в схемах, кодовых словах, диаграммах и графиках этой книги, сможет открыть знания, находящиеся за пределами самого изощренного воображения. Более поздние редакции книги также сохранили в себе часть секретов. К сожалению, редакторская работа разрушила часть филигранной работы Хойла и умертвила значительную часть могущественных раскладов.

 

КАРТЕЖНИКИ ХОЙЛА

Люди, знакомые с секретами означенной выше книги, лишь выиграли от прихода Рекконеров. До 1863 году духи, обитающие в реальном мире были редкими и слабыми существами. После катастрофы, связь с потусторонним миром стала на порядок сильнее, а маниту получили дополнительное могущество. Формулами Хойла стало пользоваться на порядок проще. Ведьмы, чернокнижники и дилетанты стали расширять мощнейший энергетический поток, используя его в своих целях. Сила связи усиливалось, зло вошло в этот мир, а люди, естественно, стали более мрачными и подозрительными по отношению к волшебству. К текущему моменту времени, последователи Хойла довели ситуацию до того, что им лучше держать в тайне свой страшный секрет. Обезумевшие фанатики религиозных культов, пинкертонцы и техасские рейнджеры ищут подобных людей для того, чтобы убить их или переманить на свою сторону.

Так уж повелось, что колдуны Таинственного запада стали называть себя Картежниками. Волшебникам было выгодно выдавать себя за фокусников или обманщиков, ибо таким образом они снижали риск для своей жизни. Стоит отметить, что американские индейцы имеют свой собственный, ни на что не похожий взгляд на магию. Индейцы называют «джокеров» Хойла маниту и считают, что эти существа живут в спиритуальной реальности «Охотничьей земли».

Стать картежником не так уж и просто. Человек, решивший научиться колдовать, должен в самом начале своего пути, научиться общаться с маниту. Задача это достаточно сложная, поскольку маниту хочет обхитрить или обмануть человека, решившего вступить с ним в контакт. Волшебник должен избежать опасностей безумия, хитростей маниту и убедить последнего сыграть с ним в дуэль разумов. Игра разворачивается в реальности Охотничьей земли и может занимать, минуты, часы, а то и целые дни. Поскольку в физическом мире время идет намного быстрее, затянувшаяся дуэль может промелькнуть для остальных людей всего лишь за несколько секунд.

Стоит отметить, что ловкий и удачливый картежник, может столь быстро совладать с маниту, что его противник стрелок не успеет даже схватиться за револьвер.

 

АДСКАЯ ДУЭЛЬ РАЗУМОВ

Дуэль с маниту происходит в голове картежника и без карт ее было бы достаточно сложно вообразить. Поскольку покер является самой популярной игрой Таинственного Запада нет ничего удивительного в том, что колдуны решили использовать его в качестве средства визуализации. Если картежник проигрывает игру, не происходит ничего страшного. В противном случае маниту подчиняется воле человека.

Поскольку маниту не может так просто проявить себя в этом мире, хакстер позволяет бесенку получить полный контроль над своим телом. Победа над маниту в дуэли означает, что картежник контролирует тварь и не дает ей воли. В таком состоянии человек может манипулировать энергией, которая струится через его тело и направляется маниту.

Будучи хитрой и вредной тварью, маниту старается сбросить путы контроля и вволю по безобразничать, находясь в человеческом теле. Бесенок, вырвавшийся из ментальных объятий картежника может довести последнего до безумия и даже до смерти.

 

ЖИЗНЬ КАРТЕЖНИКА

Возможно, картежники являются самыми могущественными персонажами Таинственного запада. В случае необходимости они могут укрыться от взора врага, вызвать мощную бурую или сдавить сердце противника на расстоянии так, что последний отправиться на тот свет. Все это так, но только умелый хакстер всегда знает ту черту за которую не стоит переходить. В противном случае он проиграет схватку за свое тело и станет жертвой маниту.

Для того, чтобы стать картежником, персонаж должен приобрести грань Арканное Знание и потратить 1 пункт на умение Акадмическое знание: Оккультизм или Картометание. Вообщем-то и все.

 

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВОЛШЕБСТВО

Инициация заклинаний – чрезвычайно тонкое ремесло, которое не любит спешки. Картежник концентрируется несколько секунд, пытается представить себе пространства Охотничьей земли, после чего пытается вызвать маниту которые живут в этих местах и стремится договорится с ними.

Если картежник выигрывает дуэль в его правой руке появляются карты (или в левой, если он левша). Картежник должен обязательно взглянуть на карты для того, чтобы маниту забрался в его тело и попытался использовать заклинание. Обрати внимание, что карты, появляющиеся в руке волшебника имеют мистическую природу. Для того, чтобы скрыть этот факт от внимания разнообразных зевак, картежники помещают в руку настоящие карты. Сторонние наблюдатель может идентифицировать подвох только в том случае, если выигрывает у волшебника противоположную проверку на умение Ловкость рук.

Карты с легкостью обманывают простых людей, которые продолжают считать картежников игроками и шарлатанами. С другой стороны, случается и так, что невинных игроков люди принимали за волшебников огромной разрушительной мощи.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Для того, чтобы использовать заклинание, картежник должен совершить успешную проверку умения Картометание.

 

КАРТОМЕТАНИЕ

Картометание хоть и является умением, но используется совсем не так, как обычная способность. Каждый расклад, который знает колдун, связан со своей базовой характеристикой. Когда картежник инициирует расклад, он кидает кубик столько кубиков, чему равен его ранг Картометания. При этом тип кубика зависит от характеристики, связанной с раскладом.

К примеру, Велвет Ван Хельтер решила инициировать расклад Призрачные пальцы, который оказался связан с характеристикой Дух. Ранг Картометания Велвет равен 5, тогда как показатель характеристики равен d10. В итоге проверка успешности умения совершается броском 5d10.

КОНТАКТ

Если во время броска на картометание ты добиваешься хотя бы одного успеха против сложности 5, то считается, что тебе удалось установить контакт с маниту, а значит, пришло время для дуэли разумов.

На следующем этапе, ты должен извлечь 5 карты из своей колоды (размером в 54 карты с джокерами). Кроме того, за каждый подъем во время броска ты имеешь право вытянуть еще одну карту. Твоя цель – собрать лучший покерный расклад из вытянутых картонок (список раскладов ты можешь найти дальше, по тексту книги). Джокеры при этом считаются дикими картами (красные берутся свободно, тогда как черные имеют собственную цену).

Большинство раскладов имеют требования к минимальной величине покерного расклада, который требуется собрать для их успешной инициации. В том случае, если расклад не собран, маниту не позволят тебе использовать магию. Все просто, приятель!

 

СЛОВО ОБ УЧЕБЕ

Поскольку Картометание важнейшее умение картежника, тебе лучше позаботится о том, чтобы развить его как можно в более короткие сроки. Улучшение картометания подобно усовершенствованию других, ранее описанных умений. Повышение ранга картометания с 1 ранга до 2-го, требует 2 пунктов награды. После достижения 5-го ранга, картежник становится экспертом и повышение характеристики, требует удвоенного расхода пунктов награды. Таким образом, для достижения 6-го ранга картежнику следует потратить 12 пунктов награды.

 

МАНИТУ

Картометание опасная процедура. Обитатели Охотничьей земли внимательно следят за колдунами и делают все возможное для того, чтобы взять их под контроль. Дуэль разума предоставляет маниту хороший шанс на победу.

Когда ваш герой проваливает бросок на картометание или вытаскивает черный джокер маниту обманывают колдуна и берут его под свой контроль. Черный джокер считается дикой картой, но при его использовании маниту будет не важно, погибнет ли колдун или останется жив!

После приобретения джокера, скажите маршалу, как именно вы поступите с картой. После заявки маршал проконсультируется со специальной таблице и расскажет вам об итогах ужасного события.

 

РАСКЛАДЫ

Следующие страницы книги описывают арканная расклады. Значительная часть магии хакстеров прописана в специальном приложении «Картежники и расклады», которое обязательно для прочтения всякому владетелю арканных сил. В данной книге мы приводим лишь ту магию, которая необходима всякому начинающему волшебнику.

Описание расклада представляет собой последовательность нижеприведенных параметров.

Начальное количество раскладов:Равно рангу умения картометание. Таким образом, картежник имеющий показатель Картометание 4, обладает в начале приключения знанием 4-ех раскладов.

Новые расклады:Хакстер может приобрести новый расклад, потратив на эту процедуру 5 пунктов награды. Обратите внимание, что простенькие заклинания могут быть найдены в современных редакциях Книги Игр Хойла. Более редкие расклады, передают от учителя к ученику или могут быть обнаружены в раритетных редакциях Книги Игр. Дополнительная информация по поиску и изучению раскладов может быть найдена в приложении «Картежники и расклады».

 

ОПИСАНИЕ РАСКЛАДОВ

Каждый расклад описывается при помощи следующих параметров: Характеристика, Рука, Скорость, Продолжительность, Дальность.

Характеристика: Описывает характеристику, связанную с раскладом. В отличие от обыкновенных умений, расклады всегда привязаны у одной из базовых характеристик.

Рука:Минимальный покерный расклад, необходимый для успешной реализации заклинания. Естественно, чем лучше рука, тем большее мощным и длительным окажется применяемый арканный эффект.

Скорость: Количество действий, необходимое для реализации расклада. Некоторые редкие эффекты длятся так долго, что их практически невозможно реализовать в бою. Скорость последних дается в минутах, часах и даже днях.

Продолжительность: Промежуток времени, в течение которого расклад сохраняет свою эффективность. Концентрация означает, что во время действия эффекта, картежник должен сохранять внимание и фокусировку на описываемом магическом эффекте. Некоторые расклады требуют для своего поддержания использование характеристики Твердость в бою. Действие магии продолжается до тех пор, пока картежник сохраняет концентрацию или пока пока он стабилизирует эффект, расходуя на него пункты Твердости.

Дальность: Дистанция, в пределах которой магия проявляется свои сверхъестественные эффекты.

 

ЛЕКСИКОН КАРТЕЖНИКА Расклад.Волшебный эффект. Картежник.Волшебник применяющий на практике метод Хойла. Охотничья земля.План иной реальности, в которой обитают маниту и бесплотные существа. Хойл.Книга игр или человек, который написал ее. О том и о другом картежники всегда говорят с трепетом. Если волшебник начинает фразу со слов «согласно Хойлу», вам лучше будет согласиться с его утверждением. Джокер.Еще одно название маниту. Маниту.Так индейцы именуют злых духов (демонов), которые являются источником могущества картежников.

 

РУКА ДЛЯ ПОКЕРА Целью покера является сбор комбинаций. Каждая комбинация в покере именуется рукой. Чем более редкая комбинация оказалась в руках игрока, тем больше у него шансов на победу. Дополнительная информация по «покерной руке» может быть найдена в любой книге, посвященной салонным играм и, конечно же, в знаменитой книге Хойла. Читая последнюю не забывайте о том, что между ее строками скрываются намеки на ужасающие тайны. Если вы не знакомы с типовой Рукой для покера, то мы приводим с радостью приводим ее описание. Ройал флэш:10, Валет, Дама, Король, Туз и все одной масти. Стрит флэш:Пять последовательных карт одной масти. Четверка:Четы карты одной величины, но разной масти Фул хаус:Три одинаковы карты одной величины, и две одинаковые другой величины. Флэш:Пять карт одной масти. Стрит:Пять последовательных карт разной масти. Тройка:Три карты одной величины, но разной масти. Две пары:Пара пар. Валеты:Пара валетов или пара лучших карт одной величины. Пара:Две карты одной величины, но разной масти. Туз: Одинокий туз.

 

ОХОТНИКИ НА ВЕДЬМ Подавляющее большинство людей, обитающих на таинственном западе никогда не слышало не о Рекконерах, ни о том Конце Света, который сопутствует им. Людя движимы суевериями, но господа кричащие на каждом углу о монстрах, до сих пор воспринимаются общественностью, как лунатики и сумасшедшие. Большая часть историй, опубликованных в Эпитафии Тумбстоуна, вызывает у жителей городка только улыбку. Однако, кроме обычных жителей, на Таинственном западе обитают также Ведьмы и колдуны, которые относятся к сверхъестественным являениям довольно серьезно. Если магия картежников воспринимается общественностью с явным неодобрением, то темное колдовство чернокнижников может привести обладателя арканного искуства к повешенной на дереве веревке. Скорее всего, злодея линчуют так быстро, что он даже не сможет причинить своим антагонистам вреда! Если какой-либо владелец арканного знания запугает местных жителей до такой степени, что они не смогут его повесить, то скорее всего, оперативники Агенства (или Техасские рейнджеры) получат на такого картежника донос. Дальнейшая судьба оккультиста зависит от того, кому именно он попался в руки. Если чернокнижником заинтересуется агенства, то, скорее всего колдуна пристрелял или перевезут на восточное побережье для опытов. Техасские рейнджеры могу перевербовать злодея на свою сторону, понимая что лучшие способ борьбы с огнем – немного прибавить жару. Прежде чем стрелять, техасские рейнджеры постараюсь договориться со своим противником и только после этого пустят в ход ружья и револьверы. Вообщем, теперь ты знаешь все об охотниках на ведьм. Ты предупрежден! Пользуйся этим знанием себе во благо!

 

ДИКИЙ ПРИЗЫВ (CALL O' WILD)

Характеристика:Знание

Рука:Две пары

Скорость:2

Продолжительность:Концентрация

Дальность:1 миля за ранг Картометания

Этот расклад позволяет картежнику вступить в разговор с животным или паразитом. С его помощью нельзя установить мысленную связь с монстром или с магическим чудовищем. Призыв, как правило, направлен на конкретный вид живых существ: волков, медведей, летучих мышей и т.д.

Когда заклинание привлекает к себе внимание животных, картежник может разговаривать с ними до тех пор, пока сохраняет свою концентрацию. После того, как концентрация пропадает, мелкие создания перестают участвовать в разговоре. Медведи, волки и другие крупные твари могут сбежать или атаковать собеседника в зависимости от сложившейся ситуации.

Большая часть мелких животных не отличается особым умом. Они способны понять простые задания. Главное не заставлять их стрелять из револьвера или говорить с ними по португальски. Создания все равно не поймут, чего от них требует собеседник.

Обратите внимание, что в схватке со сверхъестественным существом, животные должны совершать проверку на Силу воли. Именно по этой причине не стоит бросать волков на тварь, которая только что поднялась из могилы. Волги, скорее всего, струсят и сломя голову унесутся прочь.

Как вы понимаете, картежники не вызывают к себе живых существ. Они просто кидают клич и оказавшееся поблизости животное отвечает на него. В том случае, если рядом с героями никого нет, а картежник умудрился собрать Ройял Флэш, маршал должен призвать на помощь персонажам какое-нибудь создание. Тип и количество призываемых тварей целиком зависит от руки, собранной героем.

 

Рука Создания

Две пары 3d6 крыс, змей, летучих мышей

Стрит 2d6 волков, горных львов

Флэш 1d4 медведей

 







Последнее изменение этой страницы: 2017-02-22; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.226.243.36 (0.014 с.)