ТОП 10:

ДИКИЙ ПУТЬ (WILDERNESS WALK)



Умиротворение:2

Продолжительность:Концентрация

Дальность:Касание

Дикий путь позволяет шаману ходить по ландшафтам дикой природы, не оставляя за собой следов. С точки зрения игровой механики, данный дар позволяет шаману получить бонус +8 к своему умению Передвижение украдкой. Кроме того, выследить шамана избравшего Дикий Путь невозможно без применения магических практики.

Духи, помогающие шаману на диком пути отказываются входить в деревни, города или другие заселенные человеком участки земли. Шаман теряет все свои призрачные преимущества, когда оказывается в радиусе 50 ярдов от подобного места.

 

РИТУАЛЫ
РИТУАЛ ХАРАКТ. СКОРОСТЬ TN УМИРОТВ.
ТАНЕЦ Подвижность Различная Различная
ПОСТ Дух Различная 13-дни поста 3/успех и подъем
УВЕЧЬЕ Энергичность Различная
РИТ.РАСКРАСКА Внимание Различная Различная
ОБЕЩАНИЕ Знание
ШРАМ Энергичность 1/2 7/5
ТАТУИРОВКА Координация Различная Различная

 

 

ДАРЫ ШАМАНОВ
ДАР УМИРОТВ. ПРОДОЛЖИТЕЛЬН. ДАЛЬНОСТЬ
Проклятье 3/5/7 Постоянная 10 ярдов / Умиротв.
Речь земли Концентрация Касание
Указующий ветер 5 оборотов Касание
Удар молнии Мгновенная 50 ярдов / Умиротв.
Медицина Различная Постоянная Касание
Пакт Различная Пока используется На себя
Смена облика 1 час / Умиротворение На себя
Парящий с орлами 2/4 Концентрация На себя
Скорость волка 6 оборотов Касание
Призрачный воин 4 часа Касание
Сила медведя 6 оборотов Касание
Поиск видений Различная Мгновенная На себя
Дикий путь Концентрация Касание

 

 

 


ЧАСТЬ 10: ЗА ГРАНЬЮ МОГИЛЫ

Самое ужасное для стрелка – не успеть вытащить свой пистолет и умереть, получив внезапную пулю в лоб. В Мертвых Землях подобное происходит не так уж и редко. Однако, смерть не всегда является тотальным концом бытия.

Вы можете прочитать данную главу только в том случае, если маршал уже успел убить вас, а теперь разрешил вылезти из холодной земли могилы.

 

ПРОКЛЯТЫЕ

Люди, обладающие железной волей в мире Мертвых Земель могут вернуться с того света. Агенты и Рейнджеры знают, что эти господа всегда одержимы маниту, которые сидят в их мертвой голове. Покойников, восставших из своих грабов называют Проклятыми или Раскопавшимися, что связано с процессом их вторичного появления на свет.

К счастью для смертных, всякий Проклятый может быть уничтожен в том случае, если сидящий в его голове маниту будет убит. Многие проклятые не являются хозяевами своих собственных тел. Однако, среди покойников есть и такие «герои», которые перехватили у маниту контроль над собственной физической оболочкой.

Таким образом, когда игровой персонаж умирает, он тащит из перетасованной колоды одну карту и еще одну карту за каждый порог ранения той раны, которая привела его к смерти. Если одна из вытянутых карт оказывается Джокером, персонаж воскресает. В противном случае, маниту оказываются не заинтересованы в покойнике и его душа спокойно проходит через Охотничью Землю, оказываясь в великой бесконечности.

Проклятый остается в могиле в течение 1d6 дней после погребения. В течение этого времени идет борьба за душу героя. После воскрешения требуется еще 10-12 часов для того, чтобы пробиться сквозь толщу земли наружу. Некоторые мертвецы выбираются из могилы быстро, тогда как другие, потрепанные ранениями, медленнее.

Выбравшись из могилы постарайтесь не довести своих товарищей до инфаркта. Простые живые люди достаточно грубо реагируют на появление мертвецов и, вполне возможно, постараются снести вам голову, толком не разобравшись в том, что происходит на самом деле.

Если вы хотите играть проклятого всерьез и надолго, то наше приложение Книга Мертвеца поможет собрать вам свежего покойника и наградит его такими силами, которые остались за пределами данной книги.

 

ГОЛОСА В ТВОЕЙ ГОЛОВЕ

Для того, чтобы выжить в физическом мире, маниту должны потреблять человеческие души. Это означает, что маниту берет под контроль первого попавшегося человека, который оказался поблизости от его тела. После этого между хозяином тела и маниту начинается борьба за плоть.

По большей части, проклятые контролируют свое тело в течение длительных промежутков времени. Однако, в некоторых ситуациях, в голове покойника что-то происходит и бес залезает на водительское место. В большинстве случаев маниту контролирует тело в течение нескольких минут, но если бес силен, а человек слаб, тварь может окончательно изгнать душу хозяина за пределы управляемой плоти.

 

ПУНКТЫ ДОМИНИРОВАНИЯ

Для того, чтобы отобразить борьбу между проклятым и маниту, мы ввели в игру специальные Пункты Доминирования, величина которых равна базовой характеристике покойника Дух. Доминирование чрезвычайно важная характеристика. Чем больше вы имеете пунктов доминирования, тем большим оказывается контроль покойника над своим телом.

Ты можешь спросить, когда именно следует совершать проверку доминирования? Наш ответ – ночью. Проклятым не нужен сон, но их физическая оболочка требует регулярного отдыха, что выражается в нескольких часах кошмарного сна. Эти самые сны и ужасные видения насылает бес, которые стремится выйти из под контроля. Воспользовавшись борьбой разума с незримыми фантомами, маниту активизируется и пытается подмять под себя несколько пунктов доминирования.

Таким образом, в начале каждой игровой сессии персонаж и маниту совершают противоположные проверки на характеристику Дух. На результат броска накладывается величина, численно равная контролируемым пунктам Доминирования. То существо, чей результат броска оказывается большим, получает под контроль человеческую оболочку. Обратите внимание, что победитель проверки получает один пункт Доминирования за каждую успешную проверку контроля, тем самым увеличивая разницу между своими и вражескими шансами.

 

НОЧНЫЕ КОШМАРЫ

Первая битва покойника с маниту происходит в тот самый момент, когда человеческая душа проходит через Охотничью землю. Демоны проверяют силу человеческого духа, насылая на разум покойника ужасающие образы и кошмары. Самые ужасные образы, которые были инициированы демонами, мы рекомендуем записать тебе в лист персонажа, ибо в последствии знание этого видения пригодится маршалу.

Когда ваш персонаж переживает описанный выше кошмар, ситуация может развиваться двумя путями. Первый, быстрый, передает контроль над ситуаций маршалу, второй, более медленный, требует от маршала специального сольного приключения, которое проходит только с жертвой ужасного сна. Результат модуля определяет, кто именно взял контроль над телом, когда физическая оболочка пробилась сквозь твердь земли.

 

ПРОКЛЯТАЯ неЖИЗНЬ

Каково же быть умертвем? Это смешанное чувство. Живого мертвеца довольно сложно убить, но с другой стороны, ему также сложно завести себе новых друзей.

Первые несколько часов немертвой жизни ужасны, ибо персонаж должен выбраться сквозь дерево и землю на поверхность своей могилы. Его воспоминания непрестанно возвращаются к событиям собственной смерти, а первые образы реальности, которые видят его глаза, обычно связаны с кладбищем или склепом. Безусловно, смертельные раны мертвеца выглядят не так страшно, как в последние минуты его жизни, но полностью они никогда не зарастают, превращаясь в жуткие шрамы – свидетельства пережитой смерти.

Тело покойника довольно медленно приспосабливается к новой форме существования. Плоть пронзает ужасная боль, а разум часто неадекватно отображает реальность. Таким образом, в первый день своей жуткой жизни, проклятый страдает от штрафа -4 на все совершаемые броски. На второй день этот штраф уменьшается до -3 и так далее, до тех пор пока не станет равным 0.

Когда первый шок проходит, герой начинает разыскивать причину, почему он выжил, когда должен был умереть. Звуки нового тела также пугают, ибо сердце не бьется, а внутри тела пульсирует какая-то жуткая жизнь. Это дышит забравшийся в голову маниту! Если персонаж решает пустить себе кровь, то из ран сочится густая темная жидкость.

В конце концов, все встает на круги своя и герой смиряется со своим новым бытием. Во всем есть свои плюсы. Если теперь случайная пуля пробьет вам горло, то вы точно не погибнете, а жуткая рана через несколько дней полностью затянется. Привыкай быть на стороне зомби, приятель!

 

СПОСОБНОСТИ МЕРТВЫХ

Нижеследующие абзацы описывают способности мертвецов, проявляющиеся у них сразу же после смерти. Кроме типовых способностей, покойники имеют еще два типа преимуществ. Во-первых, приобретенные преимущества, которые испиваются из живых существ, а во вторых преимущества проклятых, которые имеют сверхъестественную природу. Рассмотрим же новые способности более подробно.

 

СМЕРТЕЛЬНЫЕ РАНЫ

Как ты уже наверное догадался, проклятые быстро регенерируют. Даже если ты выпустишь покойнику кишки, то через пару дней его раны уже заживут и ты даже не догадаешься насколько тяжелыми были его повреждения.

Единственное исключение из этого правила касается тех ран, которые послужили причиной смерти. Таким образом, персонажи, знающие о данной особенности проклятых будут выискивать у подозрительных людей ранения, которые не совместимы с жизнью. Естественно, воскресшие мертвецы пытаются скрыть от окружающих ужасные повреждения под одеждой или гримом. К примеру, повешенный проклятый постарается носить рубашку с высоким воротником. Если же покойник умер от выстрела из дробовика, произведенного с близкого расстояние, то у него, естественно будут серьезные проблемы с маскировкой.

 

РАЗЛОЖЕНИЕ

Проклятые имеют белую болезненную кожу, которая выдает их ужасную природу. Проклятые не гниют, ибо маниту, сидящие в их тела, тратят магическую энергию для постоянного латания физической оболочки. Однако, демоны не могут замаскировать тот самый ужасный запах, что исходит от покойников. Если герой сомневается в том, что стоящий рядом с ним человек жив, он должен совершить бросок на Внимание против сложности 5. Если же мертвецы принял дозу крепкого алкоголя, то в течение суток сложность его обнаружения поднимается до 11 пунктов.

Обрати внимание, что животные всегда негативно воспринимают оживших мертвецов, которые ходят по земле вместо того, чтобы лежать в могиле. Броски проклятых на умения Верховая езда, Приручение животных и Извозчик облагаются штрафом -2.

 

НАРКОТИКИ И АЛКОГОЛЬ

На проклятого не воздействуют наркотики. Кроме того, он не страдает от употребления алкоголя, его невозможно отравить или заразить болезнью немагического характера. Некоторые из мертвецов могут посчитать себя пьяными, но это не более чем психологическая иллюзия.

 

ПИЩА

Ты будешь поражен, но мертвецы обладают зверским аппетитом. Сырое мясо нужно им для того, чтобы поддерживать в целости свою физическую оболочку. Стоит отметить, что мертвецам не важно, в каком состоянии находится мясо. Одинаково подходит и свежее и гнилое. Мертвецам не зачем пить, но добрый стакан виски поможет скрыть исходящих от них ужасающий запах.

 

ВЫДЕРЖКА

Покойники очень стойкие ребята. Вид оборотня, бегущего в лучах луны может быть и заставит их понервничать, но не очень сильно. В конце концов, чего боятся парню, который был застрелен и вернулся с того света.

После воскрешения, характеристика Выдержка персонажа поднимается на 1 пункт.

 

БОЛЬ

Мертвецы имеют довольно высокий болевой порог. Именно поэтому, все раны имеющие порог 1 и 2 не накладывают на их действия никакие штрафы. Раны с порогом ранения 3, накладывают на действия проклятого штраф -1 и так далее. Описываемые модификаторы являются куммулятивными и могут быть использованы с гранью Толстокожий.

Кроме того, мертвецы игнорируют все естественные попытки удержания и парализации испробованные против них.

 

РЕГЕНЕРАЦИЯ

Та же сила, что предотвращает распад мертвого тела, позволяет мертвецам быстро заживлять свои раны. Если живые герои совершают бросок на лечение раз в неделю, то мертвецы делают его раз в день!

Как мы уже писали ранее, мертвецы подпитывают энергию маниту сырым мясом. Нет мяса, не будет и регенерации ран. Мертвец, потерявший конечность, должен интенсивно питаться свежим мясом, ибо в противном случае его персональный ад будет вечным. Единственная вещь, способная убить проклятого – полное разрушение его головы. Впрочем, мертвецы могут существовать и с частично поврежденной головой, что, впрочем, они не приветствуют.

Проклятые, могут приращивать к себе оторванные конечности. Это долгий процесс, но когда порог раны достигает значения «критическая рана», мертвец оказывается способен совершать броски на лечение в прежнем порядке. Обратите внимание, что лечение мертвецов классическим способом невозможно. Умение Медицина, так же, как и магическое лечение, совершенно не воздействуют на мертвецов.

 

СОН

Маниту, сидящие в голове проклятого, также нуждаются в перерыве. Раз в день бесята устраняются от всех проблем и отдыхают в течение 1d6 часов. Перед тем как заснуть, маниту стараются усыпить и своего носителя. Для того, чтобы противодействовать демоническому приказу, проклятый должен совершить бросок на характеристику Дух, против демонического броска на ту же самую характеристику. Обратите внимание, что данная проверка совершается каждый час бодрствования персонажа в тот самый момент, когда маниту спит.

Непрестанное сражение с маниту ослабляет персонажа. За каждые 24 часа непрерывного бодрствования, герой теряет 1d4 пункта Стойкости в бою. После того, как персонаж засыпает, его Стойкость восстанавливается со скоростью 1 пункт в час. Проклятый, показатель Стойкости которого достиг нулевого значения, валится на землю и становится неотличим от обычного трупа. Когда Стокость поконийка становится равна 1-це, маниту погружает мертвеца обычный сон, который продолжается 1d6 часов.

Спящие прокляты не могут быть захвачены врасплох. Маниту внимательно следят за тем, что происходит поблизости. Таким образом, если какой-либо человек хочет осторожно и незаметно подойти к покойнику, то мертвецу придется совершить бросок на умение Передвижение украдкой, против враждебного броска на Внимание. При этом на бросок будут наложены такие же модификаторы, какие имеются у грани Чуткий сон.

 

МЕРТВОЕ СОСТОЯНИЕ

Проклятые не боятся кровопускания, а раны, нанесенные их физическое оболочке, не заставляют их терять пункты Стойкости в бою. Мертвецы не боятся утонуть и не опасаются других повреждений организма, полученных в естественной окружающей среде. В то же самое время, мертвец может потерять пункты Стойкости, если фактор снижения характеристики имеет магическое или сверхъестественное происхождение (к примеру, проваленный расклад). Мертвецов может повредить магия. Как показала практика особенно эффективным против них является расклад Спиритуальный удар.

Физическое тело проклятого получает урон стандартным способом, но убить мертвеца можно будет лишь в том случае, если антагонист разрушит ему голову.

Если мертвец получает серьезное ранение в живот, то его разум отключается, а маниту изо всех сил пытается залечить ужасную рану, пытаясь снизить урон до критического или более легкого значения.

 

ПОСЧИТАТЬ «КУ»

Сверхъестественные существа содержат в себе загадочную арканную эссенцию, которую могут усваивать проклятые. Мертвец, способен поглотить эту таинственную сущность в первые минуты после смерти чудовища. Забавно, что проклятые называют этот процесс не иначе, как «посчитать ку» (словосочетание передразнивает название одноименного индейского ритуала). Таким образом, мистическая сила, автоматически отбираемая у сверхъестественного чудовища мертвецов, находящимся на расстоянии нескольких футов от твари, также называется «ку».

Как правило, лишь самые мощные твари содержат в себе частицу «спиритуальной энергии». Слабые существа даруют «ку» обладающую незначительными преимуществами, тогда как знаменитые чудовища, вроде Безголового Всадника или Дракулы,содержат в своей эссенции сверхсильные способности.

Помни, что маршал сам скажет тебе, когда из мертвого страшилища потекла мистическая сила.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА ПРОКЛЯТЫХ

Выползая из могилы, проклятые обладают необычными преимуществами, дарованными теми маниту, которые сидят в их голове. Детальные описания преимуществ могут быть найдены в приложении «Книга мертвеца». Однако, мы все же решили порадовать твоего покойничка несколькими необычными возможностями, описание которых ты встретишь в нижеследующих абзацах. Кроме того, мы подскажем тебе, как именно следует приобретать преимущества для своего героя.

 

ПРИОБРЕТЕНИЯ ПРЕИМУЩЕСТВ

Проклятый может приобрести новое преимущество, потратив на него 10 пунктов награды. При этом, персонаж может приобрести любую силу, которая вписывается в его грани и недостатки. Если игрок переговорит с маршалом и добьется от него положительного ответа, то он сможет приобрести преимущество удачно сочетающиеся с историей его жизни или с характером персонажа. Преимущества проклятых серьезно расширяют базовые способности персонажей. Если выбранное преимущество ломает какие-либо базовые правила, то на полном основании модифицируйте правило, а не приобретенную способность. Если новое преимущество имеет несколько рангов, то приобретая его, персонаж всегда начинает с ранга 1. Добавочные ранги могут быть приобретены посредством пунктов награды. Стоимость повышения ранга, равняется (в пунктах награды) удвоенному значению приобретенного ранга. Таким образом если ты хочешь поднять ранг преимущества Когти с 3 до 4, то тебе придется потратить 8 пунктов награды.

Только маршал может сказать какие именно преимущества оказались у твоего мертвеца. Для этого ему придется проконсультироваться с историей жизни персонажа, а также взглянуть на его достоинства и недостатки. К примеру, если у мертвеца есть недостаток Кровожадный, то, скорее всего, среди его преимуществ окажутся Когти или Сила.

 

ОПИСАНИЕ СИЛ ПРОКЛЯТЫХ

Описание каждого преимущества состоит из трех пунктов: Скорости, Продолжительности и Преквизитов.

Скорость показывает сколько действий должен потратить персонаж, для активации преимущества. Некоторые способности, вроде Сверхъестественной характеристики не нуждаются в показателе скорости, поскольку действуют постоянно.

Продолжительность описывает сколь долго продолжается воздействие силы. Если в поле продолжительность указано слово «концентрация» - это значит, что действие эффекта продолжается до тех пор, пока персонаж думает о нем. Во время концентрации герой может совершать простые действия – двигаться или сопротивляться вражеским проверкам на волю.

Преквизиты описывают достоинства и недостатки требуемые для использования данного преимущества. Данный раздел необходим для того, чтобы вы быстрее могли создать нового проклятого. Творя мертвеца помните о том, что его силы отталкиваются от его умений в обычной жизни. К примеру метатель ножей вполне может вернуться с Когтями, тогда как картежник скорее предпочтет силу Сверхъестественная характеристика: Мышление.

Преквизиты не являются абсолютным правилом. Они являются вектором, который показывает на возможные способности вернувшегося персонажа. Обращая на них внимание не забывайте о том, что история персонажа и его характеристики имеют первостепенное значение.

 

КОШАЧЬИ ГЛАЗА (CAT EYES)

Скорость: 2

Продолжительность: Концентрация

Преквизиты: Чуткий, Пристальный взгляд, Плохое зрение, Любопытный

Кошачьи глаза позволяют проклятому видеть то, что не может видеть ни один живой человек. При определенных обстоятельствах покойник может заглянуть даже в темные глубины души своего врага. Когда кошачьи глаза становятся активными, зрачками мертвеца превращаются в узкие щели.

Для того, чтобы кошачьи глаза продолжали действовать, мертвец должен концентрироваться на их применении. Естественно, узость зрачков может привлечь внимание сторонних наблюдателей, а значит, проклятый должен очень осторожно применять данную способность. У кошачьих глаз есть один побочный эффект – они слабо светятся в темноте, позволяя антагонисту (при определенном стечении обстоятельств), безошибочно пустить пулю в голову засмотревшегося покойника.

Прогрессия способности по уровням представлена в следующей таблице

 

Уровень Описание
Дальность: Дальность видимости героя увеличивается в два раза. Персонаж получает бонус +4 ко всем проверкам на Поиск и Внимание, сделанных в пределах описываемого поля зрения.
Теплота: Проклятый может заметить любой источник тепла, находящийся от него на расстоянии меньшем или равном 50 ярдам. Обратите внимание, что сильная жара может поглощать более слабые источники теплоты.
Ночь: Персонаж получает возможность видеть в ночи так же хорошо, как и при дневном свете.
Тьма: Персонаж получает возможность видеть во тьме так же хорошо, как и при дневном свете.
Взгляд в душу: Данная способность позволяет персонажу заглядывать в глубь человеческой души. Задав своему собеседнику вопрос, мертвец может увидеть, лжет ли он. Если собеседник является мертвецом или монстром, герой должен совершить проверку на умение Тщательность исследования против сложности 9. Кроме того, персонаж может добавить бонус +4 ко всем своим стандартным проверкам на Тщательность исследования.

 

КОГТИ (CLAWS)

Скорость: 1

Продолжительность: По желанию

Преквизиты: Обоерукий, Враг машин, Кровожадный, Однорукий бандит, Злобный как грех, Мстительный.

Девочки из салуна могут поцарапать спину возлюбленного своими коготочками. Если же у этих дамочек отрастут подобные когти, то можно лишь пожалеть того парня, которого они решат приласкать.

Персонаж, обладающий данной способностью, может отращивать на своих руках чудовищные когти. Чем больше уровень способности, тем длиннее когти. Урон наносимый когтями, добавляется к броску на Силу, которая, в свою очередь, определяется успешностью проверки умения Ближний бой: Рукопашный. С точки зрения игровой механики считается, что Когти это, своего рода, наручные лезвия.

Обладатель когтей может свободно наращивать их или вновь прятать от человеческого взора. Подобное действие не требует от него ни малейших усилий для концентрации.

 

УРОВЕНЬ УРОН

1 +1d4

2 +1d6

3 +1d8

4 +1d10

5 +1d12

 

ПРИЗРАЧНОСТЬ (GHOST)

Скорость: 2

Продолжительность: Концентрация (Различная)

Преквизиты: Болезненность, Плохой слух, Любопытный, Одержимый духами, Ночные кошмары, Пацифист, Чувствительный к ранениям.

Некоторые люди, проходят через всю жизнь, так ничего и не потревожив. У отдельных экземпляров подобное поведение продолжается даже после смерти.

Персонажи, обладающие данной способностью могут становиться бесплотными точно так же, как и предметы, которые они переносят. Данное преимущество предоставляет мертвым героям возможность проходить через стены избегать физических повреждений. Конечно же, призрачные создания не могут воздействовать на физический мир и, кроме того, они подвержены урону от магических атак. К примеру, на покойников подобного типа отлично действует магия Спиритуальный удар.

Обрати внимание, что призрачные мертвецы выглядят, как материальные создания. Их бесплотность выявляется только тогда, когда кто-то пытается коснуться их тела. Величина Твердости в бою, необходимая для успешной концентрации на призрачности, зависит от уровня способности.

 







Последнее изменение этой страницы: 2017-02-22; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.59.63 (0.015 с.)