ТОП 10:

Метафора «компьютер как партнер по диалогу»



В данной метафоре пользователь и компьютер предстают как партнеры по диалогу. Она интенсивно

изучалась специалистами по искусственному интеллекту; назначение ее состояло в том, чтобы компьютерная

система отображала определенным образом поведение человека, а процесс взаимодействия рассматривался как

процесс общения, в котором пользователь и компьютерная система выступают как передатчик и приемник,

языком общения служит естественный язык, а проектирование обработки информации осуществляется таким

образом, чтобы она моделировала человеческие когнитивные и эмоциональные процессы.

Отметим, что существуют две разновидности метафоры «компьютер как партнер по диалогу»: разговорная

и декларативная.

Разговорная метафора подразумевает, что пользователь и компьютер вовлечены в разговор (беседу) о

существующей задаче и о ее решении. Она основана на следующих предположениях:

1) проблема пользовательского интерфейса представляет собой проблему общения: для того чтобы

работать друг с другом, пользователь и компьютер должны общаться;

2) общение «человек-человек» осуществляется в основном с помощью разговора, или беседы;

3) в связи с тем, что люди обладают достаточными навыками для общения друг с другом, формирование

«поведения» подобного человеческому у компьютерной системы помогает пользователю задействовать

имеющиеся у него навыки, что делает общение легким для него;

4) пользовательский интерфейс должен поддерживать беседу между пользователем и компьютером.

Разговорная метафора подразумевает наличие посредника между пользователем и компьютерной системой,

осуществляющего действия под влиянием команд на естественном языке. В системе, построенной на этой

метафоре, пользовательский интерфейс представляет собой языковую среду, в которой пользователь и система

ведут беседу о некоем мире.

Последний во многих случаях нечетко выражен, что может вызвать определенные трудности, различные

ошибки и т.д. С другой стороны, данная метафора позволяет полностью использовать преимущества

абстракции, заключенной в высказываниях на естественном языке.

Популярность рассматриваемой метафоры можно объяснить правдоподобием тех предположений, на

которых она основана, и авторитетом доставшегося по наследству телетайпа, поскольку в первые три де-

сятилетия использования компьютеров телетайп и его технологические «родственники» были основными

техническими средствами передачи информации.

Подход, основанный на реализации данной метафоры, предполагает создание рекомендаций по

проектированию пользовательского интерфейса без учета содержания процесса общения. По мнению Дж.

Каммерсгаарда, разговорная метафора хорошо подходит к созданию человеко-компьютерных систем,

используемых в консультационных целях [69]. Примером такой системы служит система по заказу

авиабилетов, с помощью которой можно задавать вопросы о наличии рейсов, местах назначения, маршрутах,

ценах на билеты и т.д.

Идеалом при реализации данной метафоры был бы командный язык, близкий к естественному (устному и

письменному). Отметим, что исследования общения человека с ЭВМ, основанные на данной метафоре, были

направлены на создание понятного диалога, на представление области знания в компьютерной системе, на

идентификацию понятий в сложных или неполных сообщениях, на осуществление гибкого грамматического

разбора, на генерацию предложений в контексте беседы и т.д.

Разговорная метафора бывает трудна для пользователей графических систем, поскольку им приходится

запоминать достаточно большой набор синтаксических конструкций, перегружающих память. В этом

случае полезно применять подход, основанный на использовании некоторого подмножества естественного

языка. В системах подобного типа может быть меню подлежащих, меню сказуемых, меню дополнений и т.д.

Их комбинация образует предложение, соответствующее команде во внутреннем диалоге.

Однако разговорная метафора не полностью учитывает особенности взаимодействия человека с ЭВМ. В

частности, типовые беседы в «разговорных» интерфейсах отличаются жестко ограниченным словарем и

синтаксисом. Большое значение имеет и то обстоятельство, что ввод информации осуществляется с

клавиатуры, а вывод информации — на экран. Эти отличия между метафорическим идеалом разговора

«человек-человек» и реальностью человеко-компьютерного взаимодействия образуют своего рода вакуум в

проектировании интерактивных систем.

Агеев Владимир. Семиотика. М.: Издательство «Весь Мир», 2002. - 256 с. - (Весь Мир Знаний). 49

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru 50

Принятие проблемы человеко-компьютерного взаимодействия как проблемы общения подразумевает, что

компьютерная система будет скорее интеллектуальным партнером, а не инструментом или посредником.

Однако вполне возможно, что компьютеры будут играть важную роль посредника или представителя и

входить в жизненно важный класс инструментов.

Метафора «модель мира»

Появление мониторов с высокой разрешающей способностью, новых периферийных устройств типа

«мыши», высокоскоростных процессоров положительно сказалось на разработке нового вида интерфейса,

основанного на визуальных и иконичес-

ких языках и позволяющего пользователю напрямую работать с объектами на экране. Такой способ

взаимодействия получил название «прямое манипулирование».

Достоинство экранного меню заключается в том, что оно делает команды видимыми на экране. Пре-

имущество командного языка состоит в быстроте выбора команды. Язык прямого манипулирования дает

возможность пользователю взаимодействовать с объектами, а не вести диалог об этом. Другим важным

свойством рассматриваемого языка является понятность объектов на экране благодаря уменьшению

сигматического расстояния между управляющей программой и предметной областью.

В связи с этим у пользователя возникает иллюзия манипулирования объектами на экране как объектами

реального мира. Поэтому Э. Хатчинс назвал данное явление метафорой «модели мира».

Следует отметить, что имеется существенное различие между объектами в модели мира (на экране

компьютера) и объектами физического мира, заключающееся в том, что объекты в физическом мире ведут

себя согласно известным законам физики или известным человеку правилам поведения, в то время как

объекты на экране ведут себя по правилам, предписанным программой.

В чем же состоит специфика реализации рассматриваемой метафоры? В системе, построенной на метафоре

«модель мира», пользователь как бы «погружен» в мир вызываемых на экран объектов, он непосредственно

взаимодействует с ним и следит за изменениями в нем, вызванными его действиями.

Иначе говоря, мир на экране компьютера создается и видоизменяется с помощью языков взаимодействия

человека с ЭВМ, при этом между пользователем и моделью мира нет субсистемы, выступающей в роли

посредника. Следует отметить, что рассматриваемая метафора охватывает объекты не только физического

реального, но и ирреального мира. В связи с этим необходимо предусмотреть ограничения для пользователя на

те высказывания, которые не способна в данный момент реализовать программа. Этого можно добиться

разными способами, например путем выделения (цветом или яркостью) изображений всех объектов, к

которым разрешен доступ, или ограничениями на возможные перемещения указателя (курсора) по экрану.

Ограничения по порождению высказываний при вводе информации являются основой организации метода

«прямого манипулирования». Ключевым вопросом здесь также являются сигматические отношения между

языком общения и объектами, о которых с помощью этого языка идет речь.

Модель мира в данном случае выполняет двойную функцию: отражения реально существующих объектов

и среды для функционирования языка непосредственного манипулирования объектами.

Отметим, что структура внешних и внутренних задач, представленных в управляющей программе, должна

быть распознаваема пользователем. Иными словами, необходимо создание ясной схемы работы с моделью

мира. В идеале все ограничения, накладываемые на образование высказываний, должны оставаться

незаметными для пользователя.

Весьма важным при этом является адекватность языка общения (языка действий с изображениями на

экране) той предметной области, с объектами которой пользователь имеет дело, поскольку, хотя метафора

«модель мира» и сводит к нулю сигматическое расстояние, семантическое расстояние может при этом

оставаться достаточно большим.

В связи с этим возникает два класса проблем. К первому относятся проблемы, связанные с наличием

конкретных понятий предметной области, представленных, к примеру, в экранном меню, планировке экрана,

схемах, чертежах и т.п. В этом случае задача состоит в том, чтобы установить однозначное соответствие

между конкретными понятиями и иконическими знаками, которые их обозначают и замещают. Для ее решения

необходимо не только знание предметной области, но и большой профессионализм в проектировании такого

рода знаков. При удачном решении этих проблем будет реализован один из принципов непосредственного

манипулирования - WYSIWYG (What You See Is What You Get - что видишь, то и получишь).

Второй класс проблем связан с репрезентацией абстрактных понятий в виде объектов, выраженных

иконическими знаками или представленных в качестве визуальных метафор.

В этом случае принцип WYSIWYG полезен, но его не достаточно, поскольку мы имеем дело с абстрактными

понятиями. Репрезентация абстрактных понятий осуществляется в зависимости от специфики предметной

области с помощью карт, чертежей, диаграмм, визуальных метафор и т.д.

Оптимальная разработка пользовательского интерфейса с непосредственным манипулированием связана с

решением двух задач иконики: прямой и обратной. Прямая задача состоит в создании иконических образов

понятий определенной предметной области; обратная задача заключается в адекватной интерпретации

пользователями данного образа с целью выявления смысла последнего.

Язык пользовательского интерфейса может быть и средой для общения человека и посредником при

реализации разговорной метафоры. В этом случае сигматическое отношение такое же, как и в естественном

Агеев Владимир. Семиотика. М.: Издательство «Весь Мир», 2002. - 256 с. - (Весь Мир Знаний). 50

Янко Слава (Библиотека Fort/Da) || http://yanko.lib.ru 51

языке: высказывания на этом языке являются символическими описаниями, которые относятся посредником к

действиям и объектам. Иначе говоря, высказывания при вводе информации интерпретируются посредником и

затем осуществляются действия над объектами; высказывания при выводе информации интерпретируются

пользователем как состояние системы.

При реализации модели мира имеет место другая ситуация: высказывания как при вводе, так и при выводе

информации являются тем, к чему они относятся, то есть выражение действия и само действие

воспринимаются как одно и то же.

Система с непосредственным моделированием обладает рядом достоинств и недостатков. К числу ее

достоинств можно отнести незамедлительную обратную связь, естественный перевод намерений в действия,

семантическую однозначность, уменьшение нагрузок на кратковременную и долговременную память по

сравнению с командным языком, эк-

ранным меню и т.д., что повышает легкость и эффективность общения пользователя с компьютерной

системой. Недостатком ее является то, что она уступает разговорной метафоре в плане абстрактности и

гибкости. В связи с этим не все удается сделать хорошо с ее помощью: повторяющиеся процедуры лучше

всего осуществляются путем описания задач с помощью символов; имеются трудности при обработке

переменных, при выделении отдельного элемента из класса элементов.

Исходя из этого можно предположить, что метафора «модель мира» и разговорная метафора, несмотря на

их фундаментальные различия, могут быть объединены в самостоятельный подход к проектированию систем с

манипулированием объектами на экране (этот подход мы рассмотрим в следующем разделе).







Последнее изменение этой страницы: 2016-04-25; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 100.24.209.47 (0.017 с.)