Тремор статический и динамический 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Тремор статический и динамический



227/228 БТЧ Тремор статический и динамический

Тремор можно рассматривать как пример самого простого непроизвольного движения. В то же время он неразрывно связан с организацией координированных движений разных уровней, так как совмещает энергетические, регуляторные и информационно-координационные характеристики. Частота и амплитуда колебаний различных систем организма различна. При исследовании тремора рук выделяют статический тремор (тремор руки, находящейся в неподвижном положении на весу) и динамический (тремор в процессе движения, в данном задании при прохождении лабиринта).

Измерение тремора имеет диагностическое значение для оценки уровня эмоциональной возбудимости и координации движений субъекта. Для диагностических целей полученные при индивидуальных замерах данные сравнивают со среднестатистическими значениями группы, возрастной популяции или со средними значениями для этого же испытуемого в других его состояниях. На текущем этапе разработки для данного метода возможно только сопоставление со средними данного испытуемого или исследуемой группы, так как средние статистические данные для общей популяции отсутствуют (ведется набор данных в разных возрастных группах).

Реализация методики в программном комплексе

Для приема и регистрации данных о треморе испытуемого в данной методике используется т.н. планшет (называемый также дигитайзером) – специальное устройство, подключаемое к компьютеру. Это устройство состоит из собственно планшета, с плоской поверхностью размером от А5 до А3, и пера, внешне похожего на авторучку. Передвижение пера по поверхности планшета аналогично передвижению мыши по поверхности коврика и также вызывает перемещение курсора на экране компьютера. Отличие пера только в том, что его нужно держать аналогично авторучке, благодаря чему мельчайшие движения пальцев передаются через кончик пера на планшет. Здесь планшет играет роль не просто коврика, а основного устройства, точно определяющего все эти движения и передающего информацию о них на компьютер. Чувствительность планшета к мельчайшим движениям зависит от модели и в планшетах «среднего» уровня составляет порядка 0,1-0,5 мм, что намного меньше размера движений, характерных даже для относительно небольшого тремора (2 – 2,5 мм). Это устройство было разработано в основном для использования в компьютерной графике - для художественной работы пером как кистью, но широко используется и в других сферах.

Планшет подключается к компьютеру как правило, через USB-порт, аналогично компьютерной мыши. Для его работы обычно требуется установка драйверов, поставляемых в комплекте с оборудованием. Чем более чувствительный планшет используется, тем более точными будут проводящиеся измерения (чувствительность обычно указывается в документации к планшету как одна из основных его характеристик).

Для проведения теста на планшет крепится специальная накладка, содержащая калибровочные точки и материалы заданий для тестирования тремора. Это лист плотной бумаги, на котором напечатаны необходимые изображения с соблюдением заданных размеров.

Основные расчетные показатели

1. Статический тремор - дистанция (мкм) за 15 с. Это суммарная дистанция, которую прошло перо под воздействием движений тремора.

2. Статический тремор - максимальное отклонение (мкм). Это максимальное отклонение пера от центра круга.

3. Динамический тремор - дистанция (мкм). Это суммарная дистанция, пройденная пером под влиянием тремора сверх идеально ровной дистанции лабиринта. Она может быть меньше 0 в том случае, если испытуемый нарушил инструкцию и прошел лабиринт не полностью.

4. Динамический тремор - время (с). Это время прохождения лабиринта.

Тест Струпа

309/310 БТЧ Тест Струпа

В 1935 году John Ridley Stroop опубликовал статью под названием «Исследование интерференции в серии вербальных реакций», которая включала в себя три различных эксперимента.

В этих экспериментах J. R. Stroop использовал три вида стимулов для одного и того же теста. В первом варианте названия цветов были напечатаны черными чернилами. Во втором варианте названия цветов были напечатаны чернилами, отличными от истинного названия цвета. И в третьем варианте были предложены квадраты, окрашенные в цвета, соответствующие цвету чернил во втором эксперименте.

В первом эксперименте использовался стимульный материал первого и второго порядка. Участники должны были прочитать названия цветов независимо от того, какими чернилами они написаны (слово «фиолетовый» испытуемый должен был прочитать как «фиолетовый» не зависимо от того, что это слово написано красным цветом).

Во втором эксперименте использовались стимулы второго и третьего порядка. Участники должны были называть цвет, которым написано слово, вне зависимости от самого слова в случае со стимулами второго порядка (так если слово «фиолетовый» написано красным цветом, что испытуемый должен сказать «красный») и называть цвет квадрата в случае со стимулами третьего порядка.

В третьем эксперименте J. R. Stroop исследовал испытуемых во время работы с различными заданиями и стимулами, использованных в первом и втором экспериментах, чтобы учесть эффект ассоциаций.

Струп обнаружил, что испытуемые во втором эксперименте тратят значительно больше времени, называя цвет слов, по сравнению со временем, которое они затрачивают, называя цвет квадратов, хотя подобной задержки не наблюдалось в первом эксперименте. Такая интерференция объяснялась автоматичностью чтения, где разум автоматически определял семантическое значение слов, но затем должен был отвергнуть это первое впечатление в связи с необходимостью определять цвет слова, процесс, который не является автоматизированным.

Реализация методики в программном комплексе

Реализация теста Струпа в данном программном комплексе является одной из модификаций, подготовленных с учетом поставленных целей (учебных и общих исследовательских, не привязанных к определенной прикладной сфере) и возможностей компьютерного оборудования.

Испытуемому предлагается таблица из слов, обозначающих разные цвета. Эти слова могут быть бесцветными (серыми) или написанными разными цветами. Испытуемый должен просматривать эти слова строчка за строчкой, слева направо, передвигаясь от слова к слову нажатием клавиши-стрелки "вправо" и вычеркивая все заданные слова нажатием клавиши-стрелки "вниз". В случае ошибки он может вернуться назад (клавиша "влево") и снять зачеркивание нажатием клавиши-стрелки "вверх". Задача - просматривать строчки и вычеркивать слова как можно быстрее, но самое главное - работать без ошибок, внимательно, ни одного заданного слова не пропустить и ни одного лишнего не вычеркнуть.

В таблице представлены последовательно строки бесцветных слов (написанных светло-серым цветом на черном фоне) и цветных слов (написанных цветом, в большинстве случаев не совпадающим с цветом, который обозначается этим словом) - последовательно по две строки цветных и бесцветных – для исключения влияния эффекта выработки навыка. Слова выровнены по яркости и заведены в отдельные ячейки, чтобы скорость обработки бесцветных слов не снижалась из-за необходимости выделять однообразно серые слова из фона (такой эффект был замечен на этапе разработки). Данные по работе испытуемого с первой и последней строками не обрабатываются (для исключения ошибок регистрации времени, связанных с периодом зрительного ознакомлением с таблицей и ожидания завершения теста на последней строке).

Обработка результатов

Все действия испытуемого регистрируются с вычислением следующих первичных показателей:

1. Время обработки бесцветных строк (мс)

2. Время обработки цветных строк (мс)

3. Количество ошибок в бесцветных строках

4. Количество ошибок в цветных строках

При этом ошибками считаются все неправильные действия, в том числе позднее исправленные (проход мимо слов, которое нужно зачеркнуть, а также зачеркивание слова, которое нужно пропустить).

Далее рассчитываются вторичные показатели:

5. Коэффициент Струп-эффекта по скорости (частное от деления длительности обработки цветных и бесцветных строк (равных по длине).

6. Коэффициент Струп-эффекта по точности (кол-во ошибок в цветных строках + 1, деленное на кол-во ошибок в черно-белых строках + 1; единица добавляется к количеству ошибок для исключения необходимости деления на 0.

Таким образом, коэффициенты Струп-эффекта выше единицы при его наличии и равны или меньше единицы соответственно при его отсутствии или наличии обратного эффекта.

 


Тренажеры

Игровой тренажер «Соты»

291/292 БТЧ Игровой тренажер «Соты»

Область применения. «Соты» представляют собой методику тренинга мыслительных операций. Игровой сюжет тренажера представляет собой серию матчей пользователя с различными игровыми героями. Для успеха в игре необходимо быстро ориентироваться в предъявляемых игровыми героями рисунках и объединять их в закономерные последовательности. Последовательности могут быть очень разными, поскольку они рассчитаны на развитие разных сторон мышления и на разный уровень интеллекта.

Кроме постоянного предъявления текущего счёта очков в соответствии с количеством собранных последовательностей и передвижений рисунков, пользователю предоставлены и другие полезные возможности:

- познакомиться с показателями длительности и счета своих прошлых матчей;

- увидеть график развития своих способностей от матча к матчу.

Основное содержание программы - это большой набор игровых заданий (1775 изображений), развивающих интеллектуальные способности - умение анализировать и находить общее в разных рисунках, выделять закономерности разных видов и использовать их для составления отдельных изображений в целостную последовательность.

Игровые задания предъявляются в случайной последовательности и в разных случайных комбинациях, что исключает возможность повторного вывода одного и того же рисунка не только в течение одного сеанса, но и в течение двух сеансов подряд. Благодаря этому методика может использоваться многократно без снижения своей эффективности.

Благодаря широкому диапазону уровней сложности, компьютерная методика может использоваться в качестве "тренинга общих способностей" ребёнка (начиная с 6-ти лет) или взрослого человека.

Игровой тренажер «Аквариум»

293/294 БТЧ Игровой тренажер «Аквариум»

Область применения. «Аквариум» - компьютерная методика развития “орфографической зоркости” и выявления пробелов в знании и употреблении на практике правил русской орфографии. Тренажер разработан она на основе школьного курса русского языка.

Сочетающая в себе увлекательную игровую форму, интересную для детей и взрослых, и разнообразный словарный материал, эта программа поможет без утомительной зубрёжки справиться с пробелами в знании орфографии.

Сюжет программы представляет собой игру, напоминающую знакомый многим “тетрис”, но вместо абстрактных фигур в ней используются слова и словосочетания. Для успеха в игре необходимо быстро определить ошибку в предъявляемом тексте и исправить её. Допущенные в словах ошибки являются следствием несоблюдения какого-нибудь правила русской орфографии. Быстрое определение ошибки в написании предъявляемого слова или словосочетания может свидетельствовать о владении правилом, на которое была допущена ошибка. Строка с исправленными ошибками высвечивает правильно написанное слово (словосочетание) и исчезает, не давая заполниться игровому полю - “аквариуму”.

Кроме постоянного предъявления текущего счёта очков, который зависит от количества исправленных ошибок, пользователю предоставляется и другая полезная информация:

· показатели длительности и счёта его прошлых матчей;

· график изменения уровня грамотности от матча к матчу;

· график усвоения курса орфографии средней школы в целом (1 - 7-й класс);

· график усвоения материала по классам, по программе средней школы (при этом на графике видна степень усвоения каждого отдельного правила);

· информации о наиболее значительных пробелах в знаниях орфографии;

· список правил орфографии курса средней школы (за исключением правила о написании слов с заглавной буквы и нескольких правил 5-7-го класса, которые будут включены в программу по грамматике).

Основное содержание программы - это большой набор слов и словосочетаний, в которых наиболее вероятно совершение ошибок. Работа с программой направлена на умение выявлять ошибки, исправлять их, а также, узнав правило, учиться применять его на практике.

“Аквариум” включает в себя достаточно большое количество заданий (около 5000 слов и словосочетаний), предъявляемых последовательно, усложняясь и меняясь постепенно, в соответствии с освоением игроком более лёгкого материала или в рамках выбранного диапазона. В каждом последующем матче в первую очередь выводятся те задания, в которых ранее допускались ошибки.

Методика может быть полезной для использования дома и в учебных заведениях. С помощью этой методики можно у каждого ученика определять слабые места в орфографии, отделяя их от дополнительных проблем, связанных с дислексией, дизграфией, каллиграфией. Аквариум” может использоваться для контроля за развитием уровня грамотности детей с 6-ти лет, а также школьников и взрослых.

 


Когнитивное моделирование

Методы этого раздела включают в себя средства моделирования восприятия и поведения на основе нейросетевого и осцилляторно-полевого подходов. Эти методы используются только для учебных и исследовательских целей и поэтому не выводятся в меню методов Лонгитюда (как базового, так и расширенного), а только в меню методов ЭДК.

Все эксперименты с моделями возможны только после того, как модель соответствующего вида будет добавлена в список обследуемых через меню клавиши «Обследуемый».

Анкета осцилляторной модели

  БТ_ Анкета модели осцилляторной

Анкета включает в себя основные сведения об осцилляторной модели: тип, имя файла, примечания. Подробнее о моделях этого вида см. в разделе «Когнитивное моделирование».



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-25; просмотров: 521; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.104.248 (0.023 с.)