Защита против блокировки осей 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Защита против блокировки осей



 

Кнопки блокировки оси подобны защите осей, потому что обе отменяют любой ввод при помощи мышки. Однако, если ось блокирована, то все последующие точки написаны, используя блокированное значение. Защита оси, с другой стороны, означает, что инструментальное средство не записывает координат - существующие ранее точки остаются неизменными.

Напоминание для неопытных пользователей

 

Иногда Вы можете забывать, что ось защищена. Это будет вызывать проблемы, поскольку Вы продолжаете редактировать фрейм.

Чтобы напомнить Вам, окно сообщений появится перед многими операциями редактирования (типа переноса на сферу). Сообщение сообщает Вам, какие оси защищены. Оно тогда или позволяет Вам продолжать использовать защищенные оси, или Вы можете выключать защиту оси перед продолжением.

Напоминающееся сообщение появляется, если Вы находитесь вначале (в режиме новичка), и появляется только тогда, когда включена защита осей X, Y, Z или Кисти луча. Не появляется, если включена только защита бланкинга.

 

Пункт меню Удаление пустых фреймов

 

Удаляет любые пустые фреймы так, чтобы не имелось никаких "промежутков" между вашими фреймами.

Например, если бы Вы нарисовали фреймы 1, 5, 6 и 19, тогда после удаления пустых фреймов Вы имели бы фреймы 1, 2, 3 и 4. Это может облегчать возможность работы с фреймами, поскольку они теперь находятся в отдельном блоке, от фрейма 1 к фрейму 4.

Фактически, после того, как фреймы удалены, начало блока (от фрейма) и конец блока (к фрейму) автоматически сброшены. Это делает очень простым сохранение полного блока.

Не изменяет числа фреймов

 

Оно не изменяет общее количество доступных фреймов. Например, если LD запущен с 1000 как самого большого номера фрейма, то Вы все еще имеете 1000 доступных фреймов. Этот пункт меню 'Delete empty frames' только перестраивает не пустые фреймы.

Оно также не освобождает никакое дополнительное пространство. Оно просто перестраивает уже существующие фреймы.

 

Реверс фреймов в блоке

 

Используется, прежде всего, чтобы полностью изменить предварительно вычисленную анимацию так, чтобы она выполнялась в обратном направлении.

Перед использованием Reverse Frames сначала определяют блок фреймов, используя кнопки " От fr:" и " К fr:". Если Вы еще не определили блок, пункт меню будет игнорирован (так как Вы не можете реверсировать отдельный фрейм).

Пример

 

Имеется пример того, как работает Reverse Frames. Если ваш блок - От фрейма: 1 к фрейму: 5, и Вы имеете следующие фреймы...

Фрейм 1 Пространственный челнок дверь полностью закрытая

Фрейм 2 Пространственный челнок 1/4 двери открытый

Фрейм 3 Пространственный челнок 1/2 двери открытый

Фрейм 4 Пространственный челнок 3/4 двери открытый

Фрейм 5 Пространственный челнок дверь полностью открытая

 

... Результат:

Фрейм 1 Пространственный челнок дверь полностью открытая

Фрейм 2 Пространственный челнок 3/4 двери открытый

Фрейм 3 Пространственный челнок 1/2 двери открытый

Фрейм 4 Пространственный челнок 1/4 двери открытый

Фрейм 5 Пространственный челнок дверь полностью закрытая

 

Как реверсировать в Showtime

 

В Showtime Вы можете воспроизводить блок фреймов вперед, назад или в обоих направлениях (пинг-понга). Например, чтобы запустить блок фреймов от 1 к 5 воспроизвести в обратном направлении, просто установите фрейм начала в 5 и конечный фрейм в 1.

Для дополнительных параметров настройки анимации нажмите однажды на желательное событие линии времени (если выбрать его - оно станет синим), затем нажмите кнопку "Edit Animation". Затем Вы сможете делать выбор среди различных типов анимации (" фрейм за фреймом", трансформация) и формы (линейная, с ускорением, с замедлением, пинг-понг и т.д.).

Как делать реверс анимации / морфинга в LD

 

В LD Вы можете также запускать блок фреймов вперед, назад или в обеих направлениях. Оно используется, чтобы проверить вашу анимацию, поскольку Вы ее только разрабатываете. Чтобы сделать это, используйте диалог Animate/morph.

 

 

Пункт меню Дублирование фреймов в блоке

 

Используется, прежде всего, чтобы заставить предварительно вычисленную анимацию замедлиться. Дублируется каждый фрейм в пределах блока фреймов.

Перед использованием Duplicate Frames сначала определяют блок фреймов, используя кнопки " От fr:" и " К fr:". Если Вы еще не определили блок, пункт меню будет игнорирован (???).

Также убедитесь, что Вы имеете место для нового блока - он будет вдвое больший за оригинал.

После того, как Вы выбираете Duplicate Frames, появляется сообщение, указывающее, какой блок Вы дублируете и какой размер нового блока. Нажмите на кнопку OK, чтобы запустить процесс дублирования. Когда процесс закончен, кнопка К fr: будет модифицирована.

Пример

 

Имеется пример того, как работает Duplicate Frames. Если ваш блок - От фрейма 1 к фрейму: 5 и Вы имеете следующие фреймы...

Фрейм 1 Пространственный челнок дверь полностью закрытая

Фрейм 2 Пространственный челнок дверь открытая на 1/4

Фрейм 3 Пространственный челнок дверь открытая на 1/2

Фрейм 4 Пространственный челнок дверь открытая на 3/4

Фрейм 5 Пространственный челнок дверь полностью открытая

 

... то результат будет таким:

Фрейм 1 Пространственный челнок дверь полностью закрытая

Фрейм 2 Пространственный челнок дверь полностью закрытая

Фрейм 3 Пространственный челнок дверь открытая на 1/4

Фрейм 4 Пространственный челнок дверь открытая на 1/4

Фрейм 5 Пространственный челнок дверь открытая на 1/2

Фрейм 6 Пространственный челнок дверь открытая на 1/2

Фрейм 7 Пространственный челнок дверь открытая на 3/4

Фрейм 8 Пространственный челнок дверь открытая на 3/4

Фрейм 9 Пространственный челнок дверь полностью открытая

Фрейм 10 Пространственный челнок дверь полностью открытая

 

Блок автоматически модифицирован, он теперь От fr: 1, К fr: 10.

Анимация замедляется

 

Если последовательность анимации от фрейма 1 до 5 предварительно брала 2 секунды, новая последовательность от 1 до 10 будет брать 4 секунды. Это вызвано тем, что каждый фрейм используется дважды.

Дублирование блока таким образом всегда удваивает длину анимации. Поскольку каждый фрейм показывается дважды, т.е. вдвое больше времени, анимация становится более судорожной.

Создайте место для нового блока

 

Прежде, чем Вы используете этот пункт, убедитесь, что новый, больший блок не будет записываться поверх никаких фреймов, в которых Вы нуждаетесь. (В примере выше фреймы от 6 до 10 были перезаписаны поверх.)

Только для предварительно вычисленных фреймов

 

Вы использовали бы Duplicate Frames для создания предварительно вычисленных мультипликаций. Они могли тогда использоваться в других системах, которые не имеют анимации в реальном масштабе времени.

Со средством управления LD в реальном масштабе времени Вы можете показывать анимацию на половинной скорости без необходимости дублировать фреймы. В диалоге Animate/morph (Анимации / морфинг) установите слайдер скорости "регенерировать дважды". Каждый фрейм будет показываться дважды перед перемещением к следующему фрейму.

 

 

Пункт меню Добавить текущую точку

 

Дублирует выбранную в настоящее время точку. Прежде всего используется, чтобы добавить большее количество точек бланкинга или привязки. Например, Вы можете захотеть уплотнить угол. Добавьте существующую точку угла.

Добавленная точка вставляется после текущей точки. Все последующие точки будут перенумерованы. Например, если Вы добавляете, Вы находитесь на точке #25, затем будет вставлена точка после #25, т.е. точка #26; старая точка #26 становится новой точкой #27 и т.д.

Эквивалент клавиатуры

 

Эквивалентом клавиатуры для выбора "Добавляет текущую точку" является клавиша "A". Вы можете использовать только верхний регистр "A". Это предотвращает Вас от случайного добавления точки, когда Вы нажимаете на клавишу "a".

Подтверждение гудком

Каждый раз, когда добавлена точка, компьютерный гудок подтверждает добавление.

См. также:

Инструмент Добавление точки

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 181; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.252.37 (0.078 с.)