Получение только точечного представления 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Получение только точечного представления



 

Обычно, когда Вы отсекаете, копируете, вставляете, сохраняете или загружаете абстрактный фрейм, то используются и точечное представление, и параметры настройки абстрактного генератора. Однако, Вы можете "удалять" параметры настройки абстрактного генератора, сохраняя только точечное представление. Чтобы делать это, используйте пункт меню Convert abstract to point (Преобразование абстракции к точечному представлению). Фрейм тогда становится обычным ориентируемым точкой фреймом.

Использование точечного представления

 

Имеются два использования для точечного представления.

Одно использование - получение интересного и сложного графического изображения. Вы можете добавлять слова или другие рисунки к нему. Например, Вы могли создавать лучеиспускающуюся абстракцию, затем использовать ее как солнце в рисунке. Если Вы хотите продавать или торговать фреймами пользователям с не - Pangolin системами (например, через преобразование формата файла ILDA), они могут показывать точечные представления точно так же, как любую другую графику.

Другое использование - как дополнительная форма волны в абстрактном генераторе. Это дает Вам, по существу, неограниченные числа форм волны.

Имеется пример: Переключитесь к фрейму 1. Вызовите абстрактный генератор и создайте интересную разработку с использованием всех трех генераторов. Сохраните всю (без фазы) версию абстракции. Когда Вы нажимаете на "OK", разработка сохраняется как абстрактный фрейм (и точечное представление, и параметры настройки абстрактного генератора). Теперь двигаемся во фрейм 2. Вызовите абстрактный генератор снова. Для генератора 1 выберите фрейм 1 как форму волны. Вы теперь запускаете абстракцию с тремя генераторами, и все же, Вы еще имеете два генератора, чтобы использовать (плюс модуляторы)! Это - так, потому что абстрактный генератор использовал представление точки фрейма 1 как его основную форму волны.

Такое иерархическое представление абстракции подобно этому - очень мощная концепция.

См. также:

Требования при использовании абстрактного генератора

 

Требования при использовании абстрактного генератора

Скорость вычисления

 

Она требует времени, чтобы исполнить цифровое "волшебство" абстрактного генератора. По этой причине Вы получите лучшую работу, если:

• Установить абстрактную скорость вывода точки в 15,000 точек в секунду или медленнее. Pangolin предлагает 12,000 точек в секунду (12КБ). Это дает Абстрактному Генератору время, чтобы вычислить. Если скорость слишком высока, Вы можете получать удвоение просмотра или застопаривание.

• Использовать только генераторы, в которых Вы нуждаетесь. Если генератор не используется, установить частоту и размер в 0. Выполнение этого удаляет этот генератор из вычисления. Вот почему имеются две кнопки "блокировки": для XY и для XYZ. Много раз Вы нуждаетесь только в X и Y генераторах; Z не будет использоваться. В таком случае установите для Z частоту и размер в 0. Если Вы имеете много генераторов (и высокую скорость вывода точки), Вы можете получать удвоение просмотра или застопаривание.

Много дорожек

 

Одна из многих особенностей абстрактного генератора - та, что Вы можете иметь абстракции на многих дорожках точно так же, как фреймы. Другими словами, Вы можете иметь абстракцию в одной дорожке и графический фрейм - в другой дорожке. Вы можете даже иметь две (или больше) абстракции, входящие в различные дорожки! Недостаток один: LD должен иметь "интервал времени" больший, чем необходимо для показа одной дорожки.

Если Вы показываете только отдельную абстракцию на одной дорожке, LD может тратить все свое время, показывая абстракцию. Некоторые особенности типа точек бланкинга между дорожками автоматически выключены. Однако, если Вы имеете больше, чем одну дорожку, тогда LD должен переходить ко второй дорожке. Вы можете видеть квантование времени в абстракции, поскольку LD сначала показывает одну дорожку, затем абстракцию, потом снова дорожку, затем опять абстракцию, и т.д.

Нет никакого способа избежать квантования времени, если Вы имеете больше, чем одну дорожку. Вы можете сокращать эффект путем изменения частоты в абстракции, заставить интервалы времени быть синхронизованными с абстракцией и, таким образом, менее значимыми.

Автоматическое управление увеличением

 

Вы может быть удивлены - что же случается, если Вы имеете круг в банке одного генератора в размере 100 %, а затем Вы также увеличиваете установку размера второго генератора к 100 %. Результат - тот, что LD автоматически "отвергает увеличение", так что вы никогда не будете получать отсечение и переполнение. Вы никогда не должны иметь проблемы, даже если все генераторы - в 100 % и их два модулятора - в 200 %.

Внутренние контуры и внешние контуры

 

Как Вы, возможно, знаете, Вы можете поворачивать простые фигуры Лиссажу "вверх дном". Например, образец с четырьмя внутренними контурами становится четырехнаправленной звездой, изменяя направление вращения. Удобный способ получить тот же эффект состоит в том, чтобы делать амплитуду одного генератора отрицательной. В примере с четырьмя контурами амплитуды для банка 1 генераторов X и Y и для банка 2 генераторов X и Y были бы положительные. Если Вы делаете отрицательным один из четырех слайдеров амплитуды, Вы будете видеть, что внутри стоящие контуры становятся внешними контурами.

 

Пункт меню Преобразование абстракции к точечному представлению

 

Этот пункт преобразовывает абстрактный фрейм в его точечное представление. Вы можете затем использовать фрейм точно так же, как любой другой ориентируемый точкой фрейм - включая использование его как формы волны снова в абстрактном генераторе.

Этот пункт меню возможно выбрать только тогда, когда Вы показываете абстрактный фрейм. Когда отображаются ориентируемые точкой или вектором фреймы, он недоступен.

 

Пункт меню Помещение фрейма на дорожки

 

Помещает ваш текущий фрейм на одну из восьми различных дорожек LD.

Чтобы переключить (вкл. и выкл.) дорожку, используйте переключатели в области дорожек (Окно управления, внизу слева). Этот пункт меню просто связывает дорожку с фреймом. Переключатели делают дорожку видимой или нет.

 

Пункт меню очистка дорожки

 

Очищает дорожку, так что она не содержит никакого фрейма.

Вы не сможете показать что - нибудь на дорожке, пока Вы переназначаете фрейм, используя пункт меню "Put frame into track".

 

Относительно дорожек

 

Lasershow Designer может показывать до 32 различных фреймов на одной паре сканеров. Каждый фрейм находится в своей собственной "дорожке".

Дорожка состоит из одного фрейма в отдельных 3D масштабе, вращении, позиции, и т.д. В некотором смысле, это подобно наличию 32 полностью различных сканеров.

Из главной программы LD Вы можете работать сразу с восемью дорожками. Они обозначены от "A" до "H". Используйте меню дорожек, чтобы поместить фрейм на дорожку или очистить дорожку. Используйте область дорожки (Окно управления, внизу слева), чтобы включить индивидуальные дорожки.

 

 

Пункт меню сброс LD

 

Вы должны нажать на него каждый раз, когда Вы возвращаетесь в LD после использования других лазерных программ типа Showtime или сценария Visual Basic.

Основы

 

Сброс LD предназначен прежде для тех случаев, когда Вы используете LD одновременно с Showtime или сценарием Visual Basic.

Иногда эти другие программы могут оставлять QuadMod в неизвестном состоянии. Например, Showtime может показывать фрейм, отличный от того, который показывает LD. Когда Вы возвращаетесь в LD после использования Showtime или сценария, LD точно не будет отображать то, что выводится. Даже была бы ошибка, если LD начинает запись и думает, что это текущий фрейм даже при том, что Showtime установил отличающийся текущий фрейм.

Выбор "Reset" сбрасывает Lasershow Designer, так что он - вывод согласно параметров настройки LD.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 153; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.227.24.209 (0.008 с.)