Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Установки проектора / Отображение векторовСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Позволяет Вам устанавить, как ориентируемые вектором фреймы будут отображены и преобразованы.
Вы можете определить, сколько точек (бланкинга и видимых), чтобы использовать в начале и в конце линии, и в углах линий. Вы можете также определить расстояние между точками (плотность точек) для бланкированых и видимых линий. Для слайдера point spacing большее число означает большее расстояние (меньшее количество точек). Первоначальный Фрейм не изменяется
Этот диалог не изменяет ваш первоначальный фрейм. Это только установки, как отображать LD ориентируемые вектором фреймы. Какие установки использовать
Чтобы исполнять корректировки, Вы должны сначала выбрать ориентируемый вектором фрейм типа фрейма 2 из HLVEC.LDB (найденный в каталоге LD \DEMOS). Имеются некоторые типичные параметры настройки: Скорость просмотра для ориентируемых точкой фреймов: 15000. Скорость просмотра для ориентируемых вектором фреймов: 20000. Скорость просмотра для абстрактных фреймов: 12000. Смещение бланкинга: 3 Видимые линии: Точки привязки в начале: 2 Видимые линии: Точки привязки в середине: 2 Видимые линии: Точки привязки в конце: 2 Видимые линии: Плотность: 400 Линии бланкинга: Точки привязки в начале: 3 Линии бланкинга: Точки привязки в середине: 4 Линии бланкинга: Плотность: 1200 Эти параметры настройки должны работать довольно основательно для 24-30K сканеров с управлением цвета PCAOM. Если Вы используете различную скорость просмотра для ориентируемых точкой фреймов и ваше смещение бланкинга не установлено в "3", параметры настройки отображения векторов будут несколько различны. Измените только параметры настройки точек привязки, плотность и скорость просмотра для векторных фреймов - они должны быть оптимальны со значениями, показанными выше. Загрузка и сохранение значений по умолчанию
Все параметры установки проектора могут быть сохранены как значения по умолчанию. Они сохранены в файле LD.INI. Когда LD запускается, он смотрит в этот файл, чтобы найти, какие значения использовать. Чтобы загрузить параметры настройки, существующие в LD.INI, или сохранять новые параметры настройки в LD.INI, выбирают закладку Projector settings/ Defaults. См. также: Относительно перенумерации фреймов Относительно точечной и векторной ориентации Почему используют ориентируемые вектором фреймы
Пункт меню Относительно ориентируемых вектором фреймов
Отображается информация относительно различия между фреймами, ориентируемыми точкой и ориентируемыми вектором. См. также: Относительно точечной и векторной ориентации Почему используют ориентируемые вектором фреймы
Почему используют ориентируемые вектором фреймы Преимущества
• Ориентируемые вектором фреймы требуют меньше памяти для хранения, чем ориентируемые точкой фреймы. Сохранены и управляются только конечные точки линий. При вычислении фрейма 3D должны быть рассчитаны только конечные точки, сохраняется ценное время при перемещении и вращении фреймов в реальном масштабе времени. • Вы можете использовать векторную ориентацию, чтобы перенумеровать фреймы. Это делается преобразованием ориентируемого точкой фрейма в ориентируемый вектором, затем повторным преобразованием его обратно в ориентируемый точкой. • Когда Вы воспроизводите ориентируемый вектором фрейм, он выглядит лучше по широкому разнообразию состояний. Например, если ориентируемый точкой фрейм стал меньшим, он становится более ярким - то же самое число точек в меньшей области. Напротив, меньший ориентируемый вектором фрейм показывается с меньшим количеством точек, так что это сохраняет ту же самую яркость. Это выглядит более естественным (большинство вещей в реальном мире не становится более ярким, поскольку они сжимаются или появляются еще дальше.) • Иногда ориентируемые точкой фреймы, которые выглядят хорошо на одном проекторе, не будут выглядеть хорошо на медленном или более быстром проекторе. С векторной ориентацией параметры настройки отображения векторов могут быть оптимизированы для специфического проектора. Тогда для всех ориентируемых вектором фреймов на том же проекторе будем иметь те же самые характеристики просмотра. Недостатки
Векторная ориентация все еще нова, потому имеются несколько недостатков: • В данное время только прямые линии сохранены. Круги и кривые все еще должны быть представлены, используя большое количество точек. • Конверсионный алгоритм может быть зависимым от углов - линии под одним углом могут показываться с большим количеством точек, чем идентичные линии под различным углом. Несмотря на эти проблемы, ориентируемые вектором фреймы станут все более и более важными для всех лазерных программных систем. См. также: Относительно точечной и векторной ориентации
Относительно перенумерации фреймов
Имеются два способа перенумеровать фрейм в Lasershow Designer. Один способ должен использовать пункт меню Renumber. Другой должен повернуть ориентируемый точкой фрейм в ориентируемый вектором фрейм, и затем поворачивать это назад во фрейм, ориентируемый точкой... Перенумеровать
Перенумеровывание всегда начинается от существующих во фрейме точек. Оно может удалить точки (чтобы уменьшить размер фрейма) или добавить новые точки между существующими точками (чтобы увеличить размер фрейма). Оно может вести к неравному интервалу точек, так как существующие точки не перемещаются, чтобы компенсировать удаленные или добавленные точки. Кроме того, Вы можете независимо изменять точки привязки и точки бланкинга воздействования на существующие точки. Иногда это удобный способ, если Вы только хотите заострить углы или устранить "хвосты" бланкинга.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 245; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.216.15 (0.005 с.) |