Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка.



В разделе 5 тома 3 настоящей книги мы углубимся в детали, определяющие наши динамические операционные связи с Большим компьютером (БК), с набором нефизических реальностей N, с нашей системой (НС) и с физической реальностью. Там я опишу компьютерную игру, симулирующую войну, чтобы прояснить несколько важных деталей механики симуляций. В этой главе мы тоже воспользуемся примером военной компьютерной игры, но останемся на более высоком уровне (будем учитывать меньше деталей), чем в упомянутом обсуждении в Разделе 5. Если тот факт, что я рассматриваю в качестве примера симуляции именно военную игру, кажется вам неуместным или раздражает, прошу вас отпустить это ощущение. Благодаря Голливуду, все знают и понимают этот пример большой и сложной симуляции.

При создании симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующие друг с другом. В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.

Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). Игрок, такой, к примеру, одиночная пуля, может быть активен (пуля, движущаяся с определенной скоростью), потенциально активен (пуля в обойме пистолета) или пассивен - как пуля, лежащая на дне реки. Слова "активный", "потенциально активный" и "пассивный" используются для описания способности игрока взаимодействовать с другими игроками. Самая важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них. Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (пехотинца, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) описываются алгоритмами, определяющими этого игрока. Алгоритмы представляют из себя динамические и функциональные уравнения, определения и отношения, описанные строками программного кода. Эти строки являются инструкциями, которые сообщают компьютеру что ему делать в любых возможных обстоятельствах.

Перед запуском симуляции, все игроки получают свои начальные условия - положение, возможности, движение, цель, обстоятельства. Симуляция оживляется или запускается в движение путем приращения счетчика времени в самом внешнем контуре. С этого момента симуляция развивается под воздействием происходящих в ней реальных событий и взаимодействий. Неизвестные или динамически неопределяемые воздействия (погода, внутрення баллистика, причуды человеческой природы) могут обладать сильным естественным компонентом случайности. Можно даже сказать, что компонент случайности - это естественная часть многих, если не всех игроков, требуемая для описания достаточно высокой четкости.

В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. Выбор совершается, когда срабатывают условия (когда выполняются некие условия). Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции IF-THEN или ЕСЛИ-ТОГДА) описывающие возможные действия в определенных условиях. Функция таких условных элементов - принятие решений. Строки кода, описывающие условия, создают спектр возможных решений, описывают набор правил отношений, то есть определяют возможности и налагают ограничения. Эти наборы правил определяют виды и диапазоны возможных выборов, действий, реакций, взаимодействий каждого игрока с другими игроками и с самой симуляцией.

Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции. Если сделать достаточно важными естественные случайные или неопределенные элементы, если правильно применить их... И если симуляция чрезвычайно сложна, если в ней большое число взаимодействующих игроков - то никто не знает конечного результата до завершения ситуации. Припомните, что в средине главы 11 этой книги (видимо, речь о втором томе трилогии - прим. переводчика) была сноска, в которой обсуждаются темы случайности, выбора, неопределенности и свободной воли. Вернитесь к тому обсуждению, если у вас остались вопросы относительно свободной воли или относительно источника неопределенности и случайностей в системах, обладающих сознанием.

Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. Наверняка, вы слышали выражение - "мусор на входе - мусор на выходе". Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества.

Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. А, если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте. Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.) В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов). Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучени или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственым интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов.

Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции). Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят осуществить восприятие и сбор наиболее подходящих и полезных данные. Также им нужны алгоритмы, которые позволят понять и оценить степень важности данных, которые собираются и накапливаются. Понадобится и память для хранения результатов анализа их опыта и выводов из этого анализа. Эти "результаты анализа" и эти "выводы из результатов анализа" могут быть использованы другими алгоритмами для изменения набора правил (например, изменение условий, условных элементов IF-THEN), определяющего качество интерактивности (способности к взаимодействию) и эффективность ИИ (игрока с искусственным интеллектом).

Таким образом, "Игрок с ИИ" эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий. В сложной симуляции у него широкий выбор различный вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения. Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов. Утрированный пример "Игрока с ИИ" - это объект, который предназначен лишь для того, чтобы пробовать пуддинги - и больше ни для чего.

Наборы правил существуют не только для "игроков с ИИ". В определениях рек и других неодушевленных игроков тоже есть условные элементы ЕСЛИ-ТОГДА. Если в определенной местности выпадает достаточно дождя, то течение воды в реке ускоряется и русло становится глубже. А, если река становится достаточно глубокой, то на ней будут половодья. Глубокие быстрые разливающиеся реки могут оказывать сильное воздействие на перемещение войск и оборудования. Эти условные элементы делают среду динамичной и определяют средовые условия.

"Игрок с искусственным интеллектом" должен взаимодействовать с окружающим его миром и со всеми другими игроками, способными влиять на принятие им решений, на его эффективность, и на само его существование. Набор правил, определяюших взаимодействия внутри виртуального мира (включая осознанных и неодушевленных игроков), представляет законы математики, физики и науки, наложенные на виртуальную реальность. Если набор правил отражает физику нашей ФР (физической реальности), то различные игроки взаимодействуют так же, как в нашей ФР, и мы говорим, что симуляция реалистична. В набор правил симуляции можно запрограммировать все, что хотим. Можно дать людям способность скакать вверх на 15 метров, но такая симуляция неверно бы отражала нашу физическую реальность. Это может соответствовать другой ФР (маленькая планета, низкая гравитация), но не нашей.

Если высоко-точна физическая модель аккуратно описывает каждого игрока, то взаимодействия в симуляции дадут отличное представление о том, как бы эти игроки могли взаимодействовать, будь они на планете Земля. Высоко-точные модели игроков и детальные описания взаимодействий - эти два фактора приводят к результатам, которые достаточно точно моделируют определенную реальность. С повышением точности и уровня деталей, симуляция дает более полезные и точные результаты, но требует больше памяти и выполняется медленнее. Эта проблема большого объема и медленной скорости, теоретически, может быть легко преодолена более продвинутой технологией - более быстрой, более объемной памятью и более производительными компьютерами. При моделировании когнитивных функций разумных существ, условия срабатывания могут, на самом простом уровне, включать в себя все возможные варианты и отражать общее качество бОльшего набора правил. Если моделируемое разумное существо является "игроком с ИИ", то его выбор условных вариантов будет основан на толковании и оценке всего его прошлого опыта. Всего опыта, собранного датчиками и которому была дана оценка в соответствии с текущим набором правил, находящимся в памяти.

Вы еще не начали замечать общие черты между "игроками с ИИ" и нами? Если нет, то попробуйте медленно перечитать предыдущий параграф. Операционно, как они, так и мы, проходим через много подобных процессов. Конечно, мы очень разные, особенно при подробном рассмотрении, но с большего расстояния - мы имеем много подобного, что касается взаимоотношений и операционных процессов.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2021-06-14; просмотров: 43; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.27.178 (0.007 с.)