Объекты 3DS MAX и их свойства 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Объекты 3DS MAX и их свойства



Все объекты делятся на категории, выбор которых осуществляется в палитре с помощью соответствующих кнопок (рис. 4). Выделяют следующие категории объектов:

· Geometry (Геометрия) — объединяет объекты, имеющие визуализируемые геометрические тела;

· Shapes (Формы) — предназначена для создания линий, NURBS-кривых и двумерных форм, которые без специальных инструкций не визуализируются;

· Lights (Источники света) — данную категорию составляют объекты, освещающие сцену и улучшающие ее реализм;

· Cameras (Камеры) — объединяет объекты-камеры, являющиеся дополнительными при создании сцен;

· Helpers (Вспомогательные объекты) — при помощи объектов данной категории значительно упрощается конструирование сложных сцен и настройка анимаций;

· Space Warps (Объемные деформации) — включает объекты, отвечающие за различные виды искажений окружающего пространства;

· Systems (Системы) — объединяет объекты, контроллеры и иерархии, предназначенные для создания геометрических тел, объединенных определенным видом поведения.

 

Для создания объектов в 3DS MAX служит закладка панели команд Create (Создать). Откройте ее и нажмите кнопку Geometry (Геометрия).

Create→ Geometry→

- Standart Primetives – стандартные примитивы

- Extended Primetives – улучшеные примитивы

- Compound Object – составные объекты – трехмерные объекты, составленные из нескольких простых объектов или методом лофтинга.

- Particle Systems – системы частиц – имитируют пыль, дым,снег.

- Patch Grids – сетки кусков – поверхности состоящие из кусков Безье

- Nurbs Surfaces – Nurbs-поверхности – это поверхности, форма которых описывается неоднородными рациональными B – сплайнами.

- Dynamic Objects – динамические объекты – моделируют пружины и амортизаторы для анимации.

- Doors – двери.

- Windows - окна

- Stairs – лестницы – винтовая, прямая, угловая, у-образная.

- AEC Extended – Улучшенные АИС объекты Foliage – листва, ограждения, стены.

 

Cтандартный набор примитивов (Standard Primitives):

j k l m n o p q r s

1. BOX – ящик, коробка.

2. SPHERE – сфера, состоит из неоднородных ячеек, деформируется неравномерно.

3. CYLINDER – цилиндр.

4. TORUS – тор, бублик.

5. TEAPOT – чайник.

6. CONE – конус.

7. GEOSPHERE – ещё одна разновидность сферы, но состоящая из одинаковых ячеек.

8. TUBE – труба.

9. PYRAMID – пирамида.

10. PLANE – плоскость, обычно используется в качестве подставки.

Sphere (Сфера).

1. Нажмите кнопку Sphere, чтобы она подсветилась желтым цветом.

2. На виде Top нажмите ЛКМ и, не отпуская, постройте радиус сферы, отпустите ЛКМ.

Сразу после создания объекта можно изменить его параметры. Для этого служит свиток Parameters (Параметры) панели команд.

Настройки всех объектов выстроены приблизительно в одном порядке. Вначале всегда идут размеры. У сферы есть только один размер – радиус (Radius).

Есть два правильных способа изменить значение параметра:

1. Точный: два раза щелкните ЛКМ по числу, чтобы оно выделилось, введите с клавиатуры новое значение и нажмите [Enter].

2. Приблизительный: наведите указатель на стрелки справа от счетчика, нажмите ЛКМ и, не отпуская, тащите указатель вверх или вниз, можно за пределы экрана.

Box (Бокс).

1. Нажмите кнопку Box, чтобы она подсветилась желтым цветом.

2. На виде Top нажмите ЛКМ и, не отпуская, постройте прямоугольное основание бокса.

3. Затем отпустите ЛКМ и с помощью вертикального движения мыши задайте высоту бокса.

4. Для окончания построения еще раз щелкните ЛКМ.

В свитке Parameters у бокса есть три размера: длина (Length), ширина (Width) и высота (Height).

Чтобы построить квадратное основание делайте это с нажатой клавишей [Ctrl].

Чтобы сразу создать куб, перед построением, в свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель Cube (Куб).

 

Если в процессе создания объекта Вы передумали, щелкните ПКМ (отмена).

Для того, чтобы быстро и полностью очистить сцену в главном меню выберите File à Reset (Сброс).

Вначале 3DS MAX спросит, нужно ли сохранять, а затем попросит подтвердить выполнение команды Reset, ответьте “Yes”.

Cylinder (Цилиндр)

1. Нажмите кнопку Cylinder.

2. На виде Top нажмите ЛКМ и, не отпуская, задайте радиус основания.

3. Затем отпустите ЛКМ и с помощью вертикального движения мыши задайте высоту цилиндра.

4. Для окончания построения еще раз щелкните ЛКМ.

Практически у всех объектов есть свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). С помощью него можно задать положение (X/Y/Z) и размеры объекта до его создания. После этого, для построения объекта необходимо нажать кнопку Create (Создать).

Основные параметры цилиндра: радиус основания (Radius), высота (Height).

 

Практически все примитивы имеют настройки сегментов ( Segments) – чем больше сегментов, тем большую гладкость имеет поверхность объекта (за исключением коробки и плоскости), но тем больше ресурсов требуется от компьютера, для обработки объекта.

 

У каждого объекта в свитке Name and Color (Имя и цвет) есть имя и цвет. Имя можно вводить по-русски, для того, чтобы изменить цвет, щелкните ЛКМ по цветовому квадрату справа от имени и выберите цвет.

 

Обратите внимание, на ортогональных видах объекты отображаются в каркасном виде, а на перспективном виде в тонированном виде. Для того, чтобы переключаться между этими режимами используйте клавишу [ F3]. В каркасном виде объекты быстрее прорисовываются компьютером. Клавиша [ F4] позволяет отображать каркас поверх тонирования.

 

Основные настройки.

1. Radius – радиус

2. Wight – ширина

3. Length – длина

4. Height - высота

5. Segments – сегменты Height Segments и Cap Segments количество сегментов по высоте и основания.

6. Fillet – скругление фаски для Extented

7. Fillet Segs – количество сегментов в области скругления primitivs

8. Sides – количество сторон определяет сглаженность

9. Smooth – включает и выключает сглаживание ребер объекта

10. Hemisphere – срезает сферу снизу вверх

11. Chop/Squash – определяет обрезаются или уплотняются сегменты при обрезке

12. Slice on – включает режим выреза

13. Slice from/Slice to – определяет начало и конец выреза в градусах, так можно из сферы вырезать сегмент.

14. Base to pivot – располагает опорную точку объекта на его основании

15. Generate mapping coordinates – создает проекцию текстуры на объекте.

 

Extended Primitives (Улучшенные примитивы):

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Набор стандартных примитивов дополняется группой расширенных примитивов (Extended Primitives), часть из которых, например ChamferBox (Коробка с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с фаской), на первый взгляд напоминают соответствующие примитивы из группы Standard Primitives — Box (Коробка) или Cylinder (Цилиндр). Однако при внимательном рассмотрении параметров данных примитивов можно заметить, что у примитивов ChamferBox (Коробка с фаской) и ChamferCyl (Цилиндр с Фаской) их больше — имеются еще дополнительные параметры, позволяющие оформлять фаску и избавляться тем самым от острых кромок, которые отсутствуют у любых объектов в реальном мире.

Примитивы данной группы:

  1. Hedra (Многогранник) — граненый примитив, позволяющий имитировать природные кристаллы;
  2. ChamferBox (Коробка с фаской);
  3. Oil Tank (Цистерна) — цилиндр, форма оснований которого может варьироваться от практически плоской до сферической;
  4. Spindle (Веретено) — цилиндр, форма оснований которого может варьироваться от практически плоской до конической;
  5. Gengon (Граненая призма) — призма, к которой можно добавить фаски по ребрам боковой поверхности;
  6. RingWave (Волнообразное кольцо) — примитив с круговой структурой, являющийся вариацией стандартного примитива Tube (Труба) с фигурной внутренней частью;
  7. Prism (Призма) — треугольная призма, для которой возможно изменение угла наклона основания к боковым граням.
  8. Torus Knot (Узловой тор) — примитив, предназначенный для имитации различных узлов и закручивания;
  9. ChamferCyl (Цилиндр с Фаской)
  10. Capsule (Капсула) — цилиндр, основания которого представляют собой полусферические поверхности;
  11. L-Ext (Выдавливание L-профиля) — примитив, позволяющий создавать объекты, близкие к прокатному профилю «уголок»;
  12. C-Ext (Выдавливание С-профиля) — примитив, обеспечивающий получение объектов, близких к прокатному профилю «швеллер»;
  13. Hose (Шланг) — примитив, предназначенный для имитации широкого спектра вытянутых объектов, ограниченных двумя однотипными поверхностями.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 734; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.159.74 (0.021 с.)