Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Summed Area (Площадное усреднение) – метод пригодный для малоразмерных карт. None (Нет) - сглаживания нет.
Порядок действий: 1. Установите переключатель типа операций в положение Crop (Обрезка) или Place (Смещение). 2. Щелкните на кнопке View Image (Показ изображения). Появится окно редактора Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/Размещения), позволяющее в интерактивном режиме изменить масштаб и положение изображения и выполнить его обрезку. 3. В окне интерактивного редактора появится пунктирная рамка, указывающая границы исходного фрагмента. Перетаскивая угловые и боковые маркеры рамки, можно определить нужный фрагмент изображения, остальная часть – будет обрезана. 4. Вместо перетаскивания маркеров можно настраивать числовые параметры в счетчиках U, V, указывающих координаты положения фрагмента изображения; счетчики W и H, определяющие ширину (W) и высоту (H) фрагмкнта. Аналогичные счетчики есть в самом разделе Clipping/Placement. 5. Чтобы применить результаты обрезки или размещения текстуры к материалу, установите флажок Apply (Применить).
6. Установка флажка Jitter Placement (Случайное размещение) заставляет 3Ds max игнорировать значения, указанные в счетчиках U, V, W, H, и расположить изображение текстуры случайным образом в случайном масштабе. Свиток Output (Результат). Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров:
Enable Color Map (Разрешить карту цвета) – установка этого флажка обеспечивает доступ к инструментам в нижней части свитка. Инструменты раздела Color Map позволяют вручную настроить яркость, затемнение, контрастность, инверсию цветов растровой карты, регулируя кривизну графика. Способы: - можно регулировать положение конечных точек графика, - можно добавлять новые вершины кнопкой , - перемещение вершин осуществляется кнопкой , - тип вершины (угловая, Безье-сглаженная и Безье-угловая) можно поменять в контекстном меню, которе открывается щелчком ПКМ по вершине, - удалить вершину можно с помощью кнопки , - сбросить все настройки можно, нажав кнопку . Output Amount (Выходное значение) – определяет долю данной текстуры в составе композитного материала. RGB Offset (Смещение RGB) – это значение суммируется со значениями отсчетов в RGB каналах текстуры (увеличение значения этого параметра приближает результирующий цвет текстурной карты к белому. RGB Level (Уровень RGB) – на это значение умножаются величины отсчетов текстуры. Рост параметра увеличивает насыщенность цветов карты, пока они не станут самосветящимися. Уменьшение – делает цвет тусклым. Bump Amount (Влияние на рельеф) – задает степень влияния карты текстуры на рельефность изображения. Действует только для текстур, применяемых в качестве карт рельефа. Создание своих материалов. Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присвоения объекту, как правило, необходимо настраивать изображение карты. В окне редактора материалов есть кнопка Show Map in Viewport (Показывать карту в видовом окне), которая позволяет управлять отображением материалов, содержащих фотоизображения в окнах проекций. Если для данного материала она нажата, то фотография отображается, иначе – нет. Для того чтобы создать материал на основе фотоизображения: 1. В редакторе материалов выделите свободную ячейку. 2. В настройках материала щелкните ЛКМ по маленькой кнопке справа от цветового квадрата Diffuse и выберите изображение. 3. Чтобы вернуться к настройкам материала нажмите кнопку Go to Parent (Перейти на верхний уровень) с изображением черной стрелки. Если Вы хотите отменить выбор фотоизображения, щелкните ПКМ по кнопке справа от цвета Diffuse и выберите пункт Clear (Очистить). Запомните, 3DS MAX в файле сцены фотоизображения не сохраняет. При переносе файла их также необходимо копировать. Лучше всего хранить их в папке проекта.
Материалы без текстурной карты в диффузном канале. Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 0, Green = 0, Blue = 0 (черный). Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 245, Green = 245, Blue = 245 (белый). 3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 65, Glossiness (Глянцевитость) = 75. 4. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение). 5. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK. 6. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала. 7. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.
А вот стекло, которое считается гораздо быстрее, чем материал Glass_Clear из библиотеки Raytraced_01.mat. 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 237, Green = 242, Blue = 245. Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 255, Green = 255, Blue = 255. 3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 90, Glossiness (Глянцевитость) = 95. 4. Параметр Opacity (Непрозрачность) (справа) установите равным 15. 5. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение). 6. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK. 7. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала. 8. В строке Reflection есть числовое поле, в котором можно задать степень воздействия карты на материал (от 0 до 100). Установите 20. 9. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.
При использовании прозрачных материалов необходимо делать светлый фон визуализации. На черном фоне прозрачные материалы практически не видны.
|
||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 319; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.89.181 (0.007 с.) |