Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).

Поиск
Позволяет загрузить нужный графический файл и настроить режимы его использова-ния в качестве растровой текстуры в составе материала. - Чтобы загрузить файл растровой текстуры, щелкните на длинной кнопке справа от поля Bitmap (Растровая карта). - В разделе Filtering (Фильтрация) выбираем метод сглаживания текстуры для уменьшения ступенчатого эффекта: Ÿ Pyramidal (Пирамидная) – метод, пригодный для больших по размеру карт текстур (стоит по умолчанию).

Ÿ Summed Area (Площадное усреднение) – метод пригодный для малоразмерных карт.

Ÿ None (Нет) - сглаживания нет.

- Используя параметры группыClipping/Placement (Обрезка/Размещение),можно с предельной точностью разместить на поверхности объекта копию растрового изображения в виде наклейки или обрезать края изображения.

Порядок действий:

1. Установите переключатель типа операций в положение Crop (Обрезка) или Place (Смещение).

2. Щелкните на кнопке View Image (Показ изображения). Появится окно редактора Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/Размещения), позволяющее в интерактивном режиме изменить масштаб и положение изображения и выполнить его обрезку.

3. В окне интерактивного редактора появится пунктирная рамка, указывающая границы исходного фрагмента. Перетаскивая угловые и боковые маркеры рамки, можно определить нужный фрагмент изображения, остальная часть – будет обрезана.

4. Вместо перетаскивания маркеров можно настраивать числовые параметры в счетчиках U, V, указывающих координаты положения фрагмента изображения; счетчики W и H, определяющие ширину (W) и высоту (H) фрагмкнта. Аналогичные счетчики есть в самом разделе Clipping/Placement.

5. Чтобы применить результаты обрезки или размещения текстуры к материалу, установите флажок Apply (Применить).

Вид текстуры после обрезки
Начальный вид текстуры

Вид всего текстурного фрагмента после опера-ции размещения (по сути размещения/ масс-штабирования

6. Установка флажка Jitter Placement (Случайное размещение) заставляет 3Ds max игнорировать значения, указанные в счетчиках U, V, W, H, и расположить изображение текстуры случайным образом в случайном масштабе.

Свиток Output (Результат).

Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров:

Ÿ Invert (Инвертировать)– установка этого флажка вызывает замену всех цветовых оттенков растровой текстуры на их допол-нительные цвета, превращая изображение в подобие цветного негатива.   Ÿ Clamp (Ограничить яркость)- установка этого флажка вызывает ограничение яркос-ти при изменении параметраRGB Level (Уровень RGB), чтобы они не выглядели самосветящимися. Ÿ Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB)– при установке этого флажка альфа-канал прозрачности генери-руется на основе интенсивности цвета текстурной карты: черный становится пол-ностью прозрачным, белый – непрозрачным.

Ÿ Enable Color Map (Разрешить карту цвета) – установка этого флажка обеспечивает доступ к инструментам в нижней части свитка. Инструменты раздела Color Map позволяют вручную настроить яркость, затемнение, контрастность, инверсию цветов растровой карты, регулируя кривизну графика. Способы:

- можно регулировать положение конечных точек графика,

- можно добавлять новые вершины кнопкой ,

- перемещение вершин осуществляется кнопкой ,

- тип вершины (угловая, Безье-сглаженная и Безье-угловая) можно поменять в контекстном меню, которе открывается щелчком ПКМ по вершине,

- удалить вершину можно с помощью кнопки ,

- сбросить все настройки можно, нажав кнопку .

Ÿ Output Amount (Выходное значение) – определяет долю данной текстуры в составе композитного материала.

Ÿ RGB Offset (Смещение RGB) – это значение суммируется со значениями отсчетов в RGB каналах текстуры (увеличение значения этого параметра приближает результирующий цвет текстурной карты к белому.

Ÿ RGB Level (Уровень RGB) – на это значение умножаются величины отсчетов текстуры. Рост параметра увеличивает насыщенность цветов карты, пока они не станут самосветящимися. Уменьшение – делает цвет тусклым.

Ÿ Bump Amount (Влияние на рельеф) – задает степень влияния карты текстуры на рельефность изображения. Действует только для текстур, применяемых в качестве карт рельефа.

Создание своих материалов.

Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присвоения объекту, как правило, необходимо настраивать изображение карты.

В окне редактора материалов есть кнопка Show Map in Viewport (Показывать карту в видовом окне), которая позволяет управлять отображением материалов, содержащих фотоизображения в окнах проекций. Если для данного материала она нажата, то фотография отображается, иначе – нет.

Для того чтобы создать материал на основе фотоизображения:

1. В редакторе материалов выделите свободную ячейку.

2. В настройках материала щелкните ЛКМ по маленькой кнопке справа от цветового квадрата Diffuse и выберите изображение.

3. Чтобы вернуться к настройкам материала нажмите кнопку Go to Parent (Перейти на верхний уровень) с изображением черной стрелки. Если Вы хотите отменить выбор фотоизображения, щелкните ПКМ по кнопке справа от цвета Diffuse и выберите пункт Clear (Очистить).

Запомните, 3DS MAX в файле сцены фотоизображения не сохраняет. При переносе файла их также необходимо копировать. Лучше всего хранить их в папке проекта.

 

Материалы без текстурной карты в диффузном канале.

Как создать материал «Зеркало»:

1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку.

2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 0, Green = 0, Blue = 0 (черный). Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 245, Green = 245, Blue = 245 (белый).

3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 65, Glossiness (Глянцевитость) = 75.

4. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение).

5. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK.

6. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала.

7. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.

 

А вот стекло, которое считается гораздо быстрее, чем материал Glass_Clear из библиотеки Raytraced_01.mat.

1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку.

2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 237, Green = 242, Blue = 245. Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 255, Green = 255, Blue = 255.

3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 90, Glossiness (Глянцевитость) = 95.

4. Параметр Opacity (Непрозрачность) (справа) установите равным 15.

5. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение).

6. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK.

7. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала.

8. В строке Reflection есть числовое поле, в котором можно задать степень воздействия карты на материал (от 0 до 100). Установите 20.

9. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.

 

При использовании прозрачных материалов необходимо делать светлый фон визуализации. На черном фоне прозрачные материалы практически не видны.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 319; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.89.181 (0.007 с.)