![]() Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву ![]() Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры).Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Summed Area (Площадное усреднение) – метод пригодный для малоразмерных карт. None (Нет) - сглаживания нет.
1. Установите переключатель типа операций в положение Crop (Обрезка) или Place (Смещение). 2. Щелкните на кнопке View Image (Показ изображения). Появится окно редактора Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/Размещения), позволяющее в интерактивном режиме изменить масштаб и положение изображения и выполнить его обрезку. 3. В окне интерактивного редактора появится пунктирная рамка, указывающая границы исходного фрагмента. Перетаскивая угловые и боковые маркеры рамки, можно определить нужный фрагмент изображения, остальная часть – будет обрезана. 4. Вместо перетаскивания маркеров можно настраивать числовые параметры в счетчиках U, V, указывающих координаты положения фрагмента изображения; счетчики W и H, определяющие ширину (W) и высоту (H) фрагмкнта. Аналогичные счетчики есть в самом разделе Clipping/Placement. 5. Чтобы применить результаты обрезки или размещения текстуры к материалу, установите флажок Apply (Применить).
6. Установка флажка Jitter Placement (Случайное размещение) заставляет 3Ds max игнорировать значения, указанные в счетчиках U, V, W, H, и расположить изображение текстуры случайным образом в случайном масштабе. Свиток Output (Результат). Позволяет задать степень влияния текстуры на вид результирующего изображения с помощью следующих параметров:
Enable Color Map (Разрешить карту цвета) – установка этого флажка обеспечивает доступ к инструментам в нижней части свитка. Инструменты раздела Color Map позволяют вручную настроить яркость, затемнение, контрастность, инверсию цветов растровой карты, регулируя кривизну графика. Способы: - можно регулировать положение конечных точек графика, - можно добавлять новые вершины кнопкой - перемещение вершин осуществляется кнопкой - тип вершины (угловая, Безье-сглаженная и Безье-угловая) можно поменять в контекстном меню, которе открывается щелчком ПКМ по вершине, - удалить вершину можно с помощью кнопки - сбросить все настройки можно, нажав кнопку Output Amount (Выходное значение) – определяет долю данной текстуры в составе композитного материала. RGB Offset (Смещение RGB) – это значение суммируется со значениями отсчетов в RGB каналах текстуры (увеличение значения этого параметра приближает результирующий цвет текстурной карты к белому. RGB Level (Уровень RGB) – на это значение умножаются величины отсчетов текстуры. Рост параметра увеличивает насыщенность цветов карты, пока они не станут самосветящимися. Уменьшение – делает цвет тусклым. Bump Amount (Влияние на рельеф) – задает степень влияния карты текстуры на рельефность изображения. Действует только для текстур, применяемых в качестве карт рельефа. Создание своих материалов. Условно материалы можно разделить на две группы: содержащие карты (кирпичи, земля, дерево) и не содержащие карты (золото, стекло, хромированный металл). Для материалов первой группы, после их присвоения объекту, как правило, необходимо настраивать изображение карты.
В окне редактора материалов есть кнопка Show Map in Viewport (Показывать карту в видовом окне), которая позволяет управлять отображением материалов, содержащих фотоизображения в окнах проекций. Если для данного материала она нажата, то фотография отображается, иначе – нет. Для того чтобы создать материал на основе фотоизображения: 1. В редакторе материалов выделите свободную ячейку. 2. В настройках материала щелкните ЛКМ по маленькой кнопке справа от цветового квадрата Diffuse и выберите изображение. 3. Чтобы вернуться к настройкам материала нажмите кнопку Go to Parent (Перейти на верхний уровень) с изображением черной стрелки. Если Вы хотите отменить выбор фотоизображения, щелкните ПКМ по кнопке справа от цвета Diffuse и выберите пункт Clear (Очистить). Запомните, 3DS MAX в файле сцены фотоизображения не сохраняет. При переносе файла их также необходимо копировать. Лучше всего хранить их в папке проекта.
Материалы без текстурной карты в диффузном канале. Как создать материал «Зеркало»: 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 0, Green = 0, Blue = 0 (черный). Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 245, Green = 245, Blue = 245 (белый). 3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 65, Glossiness (Глянцевитость) = 75. 4. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение). 5. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK. 6. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала. 7. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.
А вот стекло, которое считается гораздо быстрее, чем материал Glass_Clear из библиотеки Raytraced_01.mat. 1. В редакторе материалов активизируйте свободную ячейку. 2. В свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Diffuse (Рассеянный) и установите параметры цвета Red = 237, Green = 242, Blue = 245. Для цвета Specular (Цвет блика) установите: Red = 255, Green = 255, Blue = 255. 3. В группе Specular Highlights (Параметры блика) установите значения Specular Level (Уровень блика) = 90, Glossiness (Глянцевитость) = 95. 4. Параметр Opacity (Непрозрачность) (справа) установите равным 15. 5. Откройте свиток Maps (Карты) и нажмите на кнопку с надписью None справа от пункта Reflection (Отражение). 6. В окне просмотра материалов/карт, в группе Browse From установите переключатель New, выберите карту Raytrace (Преломление) и нажмите OK. 7. Под ячейками, справа нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться на верхний уровень) с изображением черной стрелки, чтобы вернуться к настройкам материала. 8. В строке Reflection есть числовое поле, в котором можно задать степень воздействия карты на материал (от 0 до 100). Установите 20. 9. Включите фон ячейки, чтобы лучше видеть материал.
При использовании прозрачных материалов необходимо делать светлый фон визуализации. На черном фоне прозрачные материалы практически не видны.
|
||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 327; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.196.51 (0.01 с.) |