Прятанье и заморозка объектов. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Прятанье и заморозка объектов.



Спрятать ненужные в данный момент объекты - это самый простой способ ускорить работу компьютера и сделать картинку в проекциях более читаемой. Для вызова быстрого меню «спрятать/показать» нужно щёлкнуть ПКМ по выделенному объекту, если Вы хотите его спрятать. В случае, когда Вы хотите показать спрятанные объекты достаточно щёлкнуть ПКМ в пустоте в активной проекции.

В открывшемся меню появятся следующие команды, позволяющие прятать /показывать объекты:

HIDE SELECTIION – спрятать выделенный объект(ы).

HIDE UNSELECTED – спрятать все объекты, кроме выделенного(ых).

UNHIDE ALL – показать все спрятанные объекты.

UNHIDE BY NAME – показать только те объекты, имена которых будут указаны пользователем в списке. После нажатия этой команды появится поимённый список всех спрятанных объектов, в котором необходимо будет выбрать нужные объекты.

Существует специальное понятие «заморозка объекта» - замороженный объект(ы), в отличие от спрятанного, виден на экране, но работать с ним нельзя. Для заморозки/размораживания объекта используется тоже меню, что и для прятанья:

FREEZE SELECTION - заморозить выделенный объект(ы).

UNFREEZE ALL - разморозить все замороженные объекты.

 

Привязки.

Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов:

Объектная привязка. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой объект(ы) или аккуратно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.

Привязка угла поворота объекта. Принуждает объект поворачиваться с дискретным шагом (по умолчанию 5 градусов). Позволяет легко и точно крутить объекты на «правильные» углы.

Процентная привязка. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом 10 процентов.

Привязка счётчиков. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения целочисленно (т.е. без дробей).

 

Важно иметь в виду, что у объектной привязки имеется три разных режима работы в трёхмерном пространстве (для выбора режима подержать кнопку нажатой):

2D– Плоский режим. Привязка действует, только если привязываемые объекты лежат строго в одной плоскости. Применяется для плоского черчения. 2.5D– Разновидность плоского режима, в котором привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу, но не будут совмещаться по глубине. Весьма удобно при архитектурных построениях.

3D – Трёхмерный режим. Объекты привязываются и в плоскости и по глубине. Обычно применяется при работе в трёхмерных проекциях, например в окне «PERSPECTIVE».

 

Для настройки привязки необходимо щёлкнуть по кнопке интересующей вас привязки ПКМ и появится меню, позволяющее уточнить, к чему именно Вы хотите привязывать объекты:

GRID POINTS– точки сетки. PIVOT – PIVOT POINT – опорная точка. PERPENDICULAR – перпендикуляр. VERTEX– вершины. EDGE– рёбра (края объектов). FACE – плоскости объектов. GRID LINES – линии сетки. BOUNDING BOX – габаритный контейнер объекта. TANGENT – касательная. ENDPOINT– крайняя точка линии или ребра. MIDPOINT– центральная точка линии или ребра. CENTER FACE – центр плоскости.

 

Рассмотрим следующую важную операцию – измерение расстояний с помощью привязок.

Итак, привязки настроены, как измерить расстояние между подобъектами, заданными привязками? На панели команд откройте раздел Helpers (Вспомогательные инструменты) и нажмите кнопку Tape (Рулетка). После этого щелкните ЛКМ в первой точке, а затем, не отпуская ЛКМ во второй точке. Будет построен измерительные объект, а на панели команд в поле Length (Длина) можно будет посмотреть расстояние между точками.

 

 

Стандартная растительность

На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д. Чтобы посадить на сцене элемент растительности выделите его в списке на панели команд и с помощью щелчка ЛКМ установите на виде Top. После этого его можно трансформировать обычными способами.

- Параметр Height (Высота) определяет высоту объекта. При изменении этого параметра происходит автоматическое масштабирование всего объекта. - Density (Плотность) – плотность листвы. - Pruning – удаление нижних веток и листьев (смещение кроны вверх). - С помощью кнопки New (Новый) можно сгенерировать новое, случайное расположение веток и листьев. - Группа галочек Show (показывать) определяет показывание или скрывание: Leaves (Листва), Fruit (Фрукты), Flowers (Цветы), Trunk (Ствол), Braches (Ветки), Roots (Опоры). Обратите внимание, если с объекта снять выделение, он будут отображаться в схематичном виде. Это необходимо для увеличения быстродействия компьютера. - Группа Viewport Canopy Mode (Режим схематичного отображения) определяет когда объект будет отображаться в схематичном виде: Ÿ When not selected – когда не выделен, Ÿ Always– всегда, Ÿ Never– никогда.

 

- Группа Level-of-Detail (Уровень детализации) определяет уровень сложности объекта:

Ÿ Low (Низкий) – объект имеет минимум фейсов и при визуализации отображается схематично,

Ÿ Medium (Средний) – объект имеет минимум фейсов и при визуализации отображается в нормальном виде,

Ÿ High (Высокий) – объект имеет максимум фейсов и при визуализации отображается в нормальном виде.

После создания растительности ее лучше всего скрыть. Другой способ – в группе Viewport Canopy Mode установить переключатель Always, а в группе Level-of-Detail – Low. Тогда влияние растительности на быстродействие компьютера будет минимальным. Главное перед финальной визуализации не забыть снова установить переключатели When not Selected и High.

 

 

Объекты «Лестницы», «Двери», «Окна».

В 3ds Max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это Stairs (Лестницы), АЕС1 Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна).

Группа объектов Doors (Двери) позволяет создать три типа дверей: ®Pivot (Закрепленные на оси) - напоминают обычные входные двери; ®BiFold (Складывающиеся) - как двери автобуса ®Sliding (Раздвигающиеся) - двери купе.

Pivot BiFold Sliding

 

Раздел Параметры:

Генерировать координа-ты для материалов
Толщина (Weidth) и глубина (Depth) дверной коробки.
Смещение дверной панели внутри коробки
Угол открытия двери
Смена стороны открытия двери (Flip Swinq) и стороны прикрепления двери (Flip Hinge).
Размеры двери: высота, ширина, глубина
Двойная дверь

 

Раздел Лист параметров:

- Thickness (Толщина) – толщина дверного полотна; - Stiles/Top Rail – сдвиг сверху и с боков рамы вокруг центральной вставки; - Bottom Rail - сдвиг снизу рамы вокруг центральной вставки; - Panel Horiz. – Количество панелей по горизонтали (деление на прямоугольники центральной части двери); - Panel Vert. - – Количество панелей по горизонтали; - Muntin – Ширина межпанельных перемычек.   Раздел Panels (панели): Ÿ None – отключение формирования панелей (дверное полотно будет просто сплошное); Ÿ Glass – включение формирования панелей; - Thickness (Толщина) – толщина стекла; Ÿ Beveled (Выдавливание) – ряд параметров, предназначенных для формирования сложных профильных перемычек между панелями двери.

- Thickness 1и 2 (2 толщины дополнительного профиля);

- Middle Thick – толщина середины (между перемычками);

- Width 1 и 2 (ширина 1 и 2).

Группа объектов Windows (Окна) позволяет вставить в сцену шесть типов окон. Их основное отличие - в способе открытия:

Awning Fixed Projected Casement Pivoted Sliding

® Awning (Навесные) - поднимаются вверх;

® Fixed (Закрепленные) - не открываются;

® Projected (Проектируемые) – состоят из нескольких частей, открывающихся

в разные стороны;

® Casement (Створчатые) - открываются подобно двери, самый распространен-

ный тип окна;

® Pivoted (Закрепленные на оси) – открываются таким образом, что оконная

рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;

® Sliding (Раздвигающиеся) – отъезжают в сторону подобно дверям купе.

 

Параметры настроек окон на примере окна Casement (Створчатые):

Раздел Open Window (Открытие окна): - Градус открытия окна. Ö Flip Swing – смена стороны открытия окна.
Раздел Casements (створ-ки): - Ширина по горизонтали, - Ÿ One (одна) или ŸTwo (две) створки. - Толщина рамы.
Размеры окна: высота, ширина, глубина
Раздел Glazing (Остекле-ние): - Толщина стекла.
Раздел Frame (Рама): - Ширина по горизонтали, - Ширина по вертикали; - Толщина рамы.

Объекты Stairs (Лестницы) В 3Ds Max можно создавать 4 типа лестниц:

1.LTpe (L-образная), 2.Straight (Прямая), 3.Spiral (Винтовая), 4.Utype (U-образная).

Раздел Type (тип) – в нем выбираем тип лестницы: - Open (Открытые), - Closed (Закрытые), - Box (С основанием).   Раздел Generate Geometry (Генерация геометрии): - Stringers– боковые ограждения; - Carriage– центральная опора лестницы; - Handrait (Перила) -наличие перил с правой и левой сторон; - Rail Path (Путь перил)– сплайны перил слева и справа, которым впоследствии можно назначить пользовательские сечения.   РазделLayout (Планирование) –определяет длину (Length)иширину (Width)лестницы.   Раздел Rise (Подъем) в нем задается: - Overall – высота лестницы, - Riser Ht – высота ступеней, -Riser Ct –количество ступеней.   В области Steps (Ступени) задается: - толщина ступеней – Thickiness (Толщина), - глубина ступеней – Depth (Глубина).

 

Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры – Center Pole (Центральная опора) и направление – по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (против часовой стрелки) и CW (по часовой стрелке) в области Layout (Расположение).

 

Дополнительные свитки параметров:

Раздел Carriageзадает параметры центральной опо-ры лестницы: - Depth(Глубина), - Width(Ширина).  
Только для спи-ральной лестницы! РазделCenter Pole (центральный столб)параметры центрального столба: - Radius – радиус, - Segments – коли- чество сегментов, - Height– высота.
В разделеRailings (Перила)– задаются параметры перил: - Height– высота рас-положения перил, - Offset– сдвиг перил кнутри и кнаружи, - Segments – коли-чество сегментов, - Radius – радиус пе-рил.
РазделStringersзадает параметры боковых ограж-дений: - Depth(Глубина), - Width(Ширина), - Offset(Сдвиг).

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 568; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.137.143.219 (0.022 с.)