Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Использование текстурной карты в канале Displacement.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораздо сильнее чем черные, создавая тем самым эффект рельефности. Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как Displacement физически изменяет поверхность объекта, для корректной работы этого параметра требуется достаточное количество сегментов. Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов. Правее параметра Displacement, нажав на кнопку с надписью None, выбираем черно-белую текстурную карту, которая будет управлять рельефностью материала. Для того чтобы Displacement более корректно работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект необходимо применить модификатор Disp Approx или Displace Mesh(WSM). Для того чтобы увидеть рельефность на поверхности объекта, после применения модификатора Disp Approx, необходимо сделать рендер сцены, что, безусловно, не всегда удобно, но зато не влияет на скорость работы программы в окне проекции. Модификатор позволяет подготовить разбиение граней оболочки объекта в целях смещения фрагментов поверхности в соответствии с текстурной картой, помещенной в канал Displacement (Смещение) материала, примененного к объекту. Разбиение граней оболочки объекта обеспечивает более качественное воспроизведение рисунка карты в виде рельефа поверхности. В отличие от Disp Approx, Displace Mesh(WSM) отобразит рельефность объекта в окне проекции, что может негативно отразиться на скорости работы программы. Для корректного отображения рельефности в случае с модификатором Displace Mesh(WSM) в настройках модификатора необходимо поставить галочку левее опции Custom Settings. Настройки модификаторов Disp Approx и Displace Mesh(WSM), изображенные на рисунке ниже, ничем не отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим параметры модификатора только на примере Displace Mesh(WSM).
Несоблюдение одного из вышеперечисленных правил может привести к тому, что рельефность, заданная при помощи параметра Displacement, не отобразится на поверхности объекта.
Кроме вышеописанных модификаторов Disp Approx или Displace Mesh(WSM) и использование текстуры в канале Displesement в редакторе материалов, для имитации рельефной поверхности можно использовать модификатор Displace. Модификатор Displace. Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображение (Bitmap), и процедурная карта (Map). Параметры модификатора:
Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер редактора материалов, где можно будет выбрать процедурную карту. Счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размазывания изображения карты.
В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Устанавливаем переключатель в одно из следующих положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические), Shrink Wrap (Обтягивающие). Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота). Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V), W Tile (Кратность по W) задают число повторений карты смещений, а флажки Flip (Перевернуть) изменяют ориентацию карты по каждой из координат.
Использование текстурных карт в других каналах:
ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ. Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:
При нажатии на эту кнопку открывается окно Material/Map Browser:
и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмом Radiosity (Перенос излучения). Применение этого материала поверх базового позволяет изменить: ® Энергию световых лучей, рассеиваемых объектом, оказывая тем самым влияние на освещенность других объектов сцены; ® степень окрашивания окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом; ® долю световой энергии лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом; ® степень влияния светимости объекта, к которому применен материал, на освещенность других объектов сцены; ® степень действия карты текстуры рельефа базового материала в тех местах поверхности объекта, которые освещаются только рассеянным светом и не освещаются прямыми лучами источников света.
Применение материала Advanced Lighting Override не является необходимым для нормальной работы алгоритма Radiosity (Перенос излучения) расчета глобальной освещенности. Использовать данный материал следует в случаях, когда требуется дополнительно усилить или ослабить долю световой энергии, вносимую в общую освещенность сцены.
Transmittance Scale (Степень пропускания) – увеличивает или уменьшает долю световой энергии воображаемых лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом и учитываемых алгоритмом переноса излучения при расчете общей освещенности сцены. Изменяется в диапазоне от 0,1 до 5,0. Этот параметр можно использовать для увеличения пропускания света стеклами (к материалу типа Raytrace). Раздел Special Effects (Специальные эффекты): Luminance Scale (Степень светимости) – позволяет задать степень влияния светимости объекта (к которому применен базовый материал с эффектом самосвечения) на освещенность других объектов сцены. Indirect Light Bump Scale (Проявление карты рельефа при рассеянном освещении) – позволяет задать степень проявления карты текстуры рельефа, если такая карта использована в составе базового материала, в областях поверхности, освещаемых рассеянными лучами света. l Architectural (Архитектурный) — дает возможность создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric (Фотометрические), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение). Параметры Архитектурного материала:
блика.Диапазон изменения параметра – от 0 до 100%. Transparency (Прозрачность) – счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100% (абсолютная прозрачность). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством прозрачности текстурную карту. Translucency (Просвечивание) – счетчик регулировки степени просвечивания материала, т.е. способности пропускать свет.Также можно использовать текстурную карту для управления свойством просвечивания. Index of Refraction (Коэффициент преломления) – позволяет изменить коэффициент преломления материала. Luminance cd/m2 (Светимость) – количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала (в канделах на квадратный метр). Если оно выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов. Для этого должен быть установлен флажок Emit Energy (Base on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости) в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством светимости текстурную карту. Set Luminance from Light (Установить светимость по осветителю) – кнопка, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены (щелкаем сначала на кнопке, а потом на нужном светильнике). 2-Sided (Двухсторонний) – флажок, позволяющий визуализировать материал ка двухсторонний. Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования) – при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский. Шаблоны.
− Metal (Металл), Metal−Brashed (Металл потертый), Metal−Flat (Металл гладкий), Metal Polished (Металл полированный) – несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостьюи размером блика. − Glass – Clear (Чистое стекло), Glass − Translucent (Стекло просвечивающее) – два шаблона стекла, из которых чистое имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а просвечивающее является полностью непрозрачным, но пропускает свет. − Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi−Gloss (Окрашенный полуглянцевый) – три шаблона материалов белого цвета, имитирующих красочные покрытия с разной степенью блеска. − Paper (Бумага), Paper−Translucent (Бумага просвечивающая) – два шаблона материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать. − Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) – два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня. − Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) − два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева. − Water (Вода) – шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде. − User Defined (Определяемый пользователем) – шаблон материала, не влияющий на параметры в свитке Physical Qualities (Физические качества). − User−Defined Metal (Определяемый пользователем металл) – шаблон материала, обладающего 30% блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания. Кроме того, имеются еще шаблоны Ceramic Tile – Glazed (Керамическая плитка глазурированная), Fabric (Ткань), Masonry (Кирпич), Plastic (Пластик), назначение которых понятно из названий.
|
||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 411; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.190.153.77 (0.008 с.) |