Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Использование текстурной карты в канале Displacement.

Поиск

В отличие от параметра Bump, параметр Displacement изменяет (толко на визуализации) геометрию объекта, ориентируясь на цвета текстурной карты. Светлые цвета влияют на выдавливание поверхности гораздо сильнее чем черные, создавая тем самым эффект рельефности.

Displacement желательно использовать в том случае, когда рельефность на объекте имеет ярко выраженный характер, к примеру, протектор шины. Так как Displacement физически изменяет поверхность объекта, для корректной работы этого параметра требуется достаточное количество сегментов.

Параметр Displacement находится в свитке Maps окна редактора материалов. Правее параметра Displacement, нажав на кнопку с надписью None, выбираем черно-белую текстурную карту, которая будет управлять рельефностью материала.

Для того чтобы Displacement более корректно работал с поверхностью объекта, на который применяется материал, на объект необходимо применить модификатор Disp Approx или Displace Mesh(WSM).

Для того чтобы увидеть рельефность на поверхности объекта, после применения модификатора Disp Approx, необходимо сделать рендер сцены, что, безусловно, не всегда удобно, но зато не влияет на скорость работы программы в окне проекции. Модификатор позволяет подготовить разбиение граней оболочки объекта в целях смещения фрагментов поверхности в соответствии с текстурной картой, помещенной в канал Displacement (Смещение) материала, примененного к объекту. Разбиение граней оболочки объекта обеспечивает более качественное воспроизведение рисунка карты в виде рельефа поверхности.

В отличие от Disp Approx, Displace Mesh(WSM) отобразит рельефность объекта в окне проекции, что может негативно отразиться на скорости работы программы.

Для корректного отображения рельефности в случае с модификатором Displace Mesh(WSM) в настройках модификатора необходимо поставить галочку левее опции Custom Settings.

Настройки модификаторов Disp Approx и Displace Mesh(WSM), изображенные на рисунке ниже, ничем не отличаются друг от друга, поэтому мы рассмотрим параметры модификатора только на примере Displace Mesh(WSM).

Custom Settings – Эта опция позволяет активировать параметры моди-фикатора для ручной настройки его параметров. Subdivision Displacement – Добавля-ет и распределяет сегменты по поверх-ности объекта для того чтобы параметр Displacement, при помощи процедурной текстурной карты, более детально постро-ил рельеф поверхности объекта. Количество сегментов, добавленных при помощи Subdivision Displacement, как и качество рельефности на поверхности объекта, зависит от параметров модифи-катора, которые находятся в разделе Subdivision Presets: - Low– Низкое качество рельефности при небольшом количестве добавляемых сегментов. - Medium – Среднее качество, добавляет-ся оптимальное количество сегментов. - High – Высокое качество при большом количестве добавляемых сегментов.   Подведем итог: для того, чтобы по-лучить рельефность поверхности объекта при помощи параметра Displacement, необходимо соблюдать несколько правил: 1) На параметр Displacement необходимо применить черно-белую текстурную карту. 2) На объекте, куда применяется материал должно быть достаточное количество сегментов. 3) На объект должен быть применен модификатор “Disp approx” или “Displace Mesh(WSM)”.

Несоблюдение одного из вышеперечисленных правил может привести к тому, что рельефность, заданная при помощи параметра Displacement, не отобразится на поверхности объекта.

 

Кроме вышеописанных модификаторов Disp Approx или Displace Mesh(WSM) и использование текстуры в канале Displesement в редакторе материалов, для имитации рельефной поверхности можно использовать модификатор Displace.

Модификатор Displace.

Модификатор Displace (Смещение) деформирует плоскость объекта, сдвигая вершины трехмерной модели по установленному рисунку. В виде последнего сможет выступать как растровое изображение (Bitmap), и процедурная карта (Map). Параметры модификатора:

Параметр Strength (Мощь действия) области Displacement (Смещение)ха-рактеризует значение действия модифи-катора на объект, а параметр Decay (Затухание) задает затухание смещения по мере удаления от центра воздействия.   В разделе Image задайте изображение или выберите материал на основе карты текстуры для использования в качестве карты смещений. Щелкните на кнопке None (Отсутствует) в группе Bitmap (Растровая карта), и выберите лубую карту, после чего щелкните Ok. Имя карты появится на кнопке.

 

Процедурную карту можно подгрузить, нажав на кнопку None в группе Map (Карта текстуры). После чего откроется браузер редактора материалов, где можно будет выбрать процедурную карту.

Счетчик Blur (Смаз) позволяет задать степень размазывания изображения карты.

 

В разделе Map определяем тип координат, которые будут применены для проецирования карты на поверхность деформируемого объекта. Устанавливаем переключатель в одно из следующих положений: Planar (Плоские), Cylindrical (Цилиндрические), Spherical (Сферические), Shrink Wrap (Обтягивающие).

Задайте размеры габаритного контейнера источника деформации в группе счетчиков Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота).

Счетчики U Tile (Кратность по U), V Tile (Кратность по V), W Tile (Кратность по W) задают число повторений карты смещений, а флажки Flip (Перевернуть) изменяют ориентацию карты по каждой из координат.

Использование текстурной и процедурной (Cellular) карт для создания рельефной поверх-ности с помощью модификатора Displace (Смещение).

Использование текстурных карт в других каналах:

В Selfillumination (Самосвече-нии)– светлые участки изобра-жения будут немного святиться, темные - нет
В Glossines (Глянец)– на объекте в блике будут видны (бликовать) темные участки изображения
В Specular Level (уровень блеска)– в блике на объекте будут видны (бликовать) светлые участки изображения

 

 


ТИПЫ МАТЕРИАЛОВ.

Правее пипетки и имени материала находиться кнопка с типом материала, по умолчанию установлен тип материала Standard:

 

При нажатии на эту кнопку открывается окно Material/Map Browser:

В окне можно выбрать тип нового материала (в этом окне можно сделать не только это, но в данном случае нас интересует новый тип материала). Все типы материалов отмечены на рисунке синими шариками: l Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) — управляет настройками, которые относятся к системе просчета рассеиваемого света. Этот материал нельзя просто применить к некоторому объекту, его обязательно нужно применять к уже готовому материалу, нанесенному на этот объект. Материал Advanced Lighting Overrideпредставляет собой некую надстройку над базовым материалом, которая сохраняет все заданные свойства этого базового материала

и одновременно добавляет ему новые качества, учитываемые алгоритмом Radiosity (Перенос излучения). Применение этого материала поверх базового позволяет изменить:

® Энергию световых лучей, рассеиваемых объектом, оказывая тем самым влияние на освещенность других объектов сцены;

® степень окрашивания окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом;

® долю световой энергии лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом;

® степень влияния светимости объекта, к которому применен материал, на освещенность других объектов сцены;

® степень действия карты текстуры рельефа базового материала в тех местах поверхности объекта, которые освещаются только рассеянным светом и не освещаются прямыми лучами источников света.

 

Параметры материала: Ÿ Reflectance Scale (Степень отраже-ния)– увеличивает или уменьшает долю световой энергии, рассеиваемой базовым материалом во всех направлениях и учитываемой при расчете глобальной освещенности сцены. Изменяется в диа-пазоне от 0,1 до 5,0. Принятое по умолча-нитю значение 1,0 означает отсутствие влияния материала-модификатора на свойства отражения базового материала. Увеличение параметра приводит к росту общей освещенности фрагментов сцены. Ÿ Color Blend (Окрашивание) –увели-чивает или уменьшает степень окрашива-ния окружающих предметов лучами света, рассеянными данным объектом. Значения параметра больше единицы вызывают усиление окрашивания. Нуле-вое значение соответствует полному отсутствию окрашивания.

Применение материала Advanced Lighting Override не является необходимым для нормальной работы алгоритма Radiosity (Перенос излучения) расчета глобальной освещенности. Использовать данный материал следует в случаях, когда требуется дополнительно усилить или ослабить долю световой энергии, вносимую в общую освещенность сцены.

Ÿ Transmittance Scale (Степень пропускания) – увеличивает или уменьшает долю световой энергии воображаемых лучей света, пропущенных полупрозрачным объектом и учитываемых алгоритмом переноса излучения при расчете общей освещенности сцены. Изменяется в диапазоне от 0,1 до 5,0. Этот параметр можно использовать для увеличения пропускания света стеклами (к материалу типа Raytrace).

Раздел Special Effects (Специальные эффекты):

Ÿ Luminance Scale (Степень светимости) – позволяет задать степень влияния светимости объекта (к которому применен базовый материал с эффектом самосвечения) на освещенность других объектов сцены.

Ÿ Indirect Light Bump Scale (Проявление карты рельефа при рассеянном освещении) – позволяет задать степень проявления карты текстуры рельефа, если такая карта использована в составе базового материала, в областях поверхности, освещаемых рассеянными лучами света.

l Architectural (Архитектурный) — дает возможность создавать материалы высокого качества, обладающие реалистичными физическими свойствами. Позволяет добиться хороших результатов, только если в сцене используются источники света Photometric (Фотометрические), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).

Параметры Архитектурного материала:

Ÿ Diffuse Color (Диффузный цвет) –основной цвет участков материала, освещаемых прямым светом. Ÿ Diffuse map (Текстура диффузного цвета)– этот параметр позволяет выбрать карту текстуры, которая будет замещать цвет диффузного рассеивания материала. Ÿ Shininess (Блеск)– этот счетчик позволяет придать материалу свойство блеска, кото-рое выражается в появлении зеркального

блика.Диапазон изменения параметра – от 0 до 100%.

Ÿ Transparency (Прозрачность) – счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100% (абсолютная прозрачность). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством прозрачности текстурную карту.

Ÿ Translucency (Просвечивание) – счетчик регулировки степени просвечивания материала, т.е. способности пропускать свет.Также можно использовать текстурную карту для управления свойством просвечивания.

Ÿ Index of Refraction (Коэффициент преломления) – позволяет изменить коэффициент преломления материала.

Ÿ Luminance cd/m2 (Светимость) – количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала (в канделах на квадратный метр). Если оно выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов. Для этого должен быть установлен флажок Emit Energy (Base on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости) в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством светимости текстурную карту.

Ÿ Set Luminance from Light (Установить светимость по осветителю) – кнопка, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены (щелкаем сначала на кнопке, а потом на нужном светильнике).

Ÿ 2-Sided (Двухсторонний) – флажок, позволяющий визуализировать материал ка двухсторонний.

Ÿ Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования) – при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский.

Шаблоны.

Приступая к настройке свойств архи-тектурного материала, вы можете начать с выбора одного из готовых шаблонов. Используйте для этого раскрывающийся список свиткаTemplates (Шаблоны). − Ideal Diffuse (Идеальный диффузный)– материал, совершенно не имеющий блеска.

− Metal (Металл), Metal−Brashed (Металл потертый), Metal−Flat (Металл гладкий), Metal Polished (Металл полированный) – несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостьюи размером блика.

− Glass – Clear (Чистое стекло), Glass − Translucent (Стекло просвечивающее) – два шаблона стекла, из которых чистое имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а просвечивающее является полностью непрозрачным, но пропускает свет.

− Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi−Gloss (Окрашенный полуглянцевый) – три шаблона материалов белого цвета, имитирующих красочные покрытия с разной степенью блеска.

− Paper (Бумага), Paper−Translucent (Бумага просвечивающая) – два шаблона материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать.

− Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) – два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня.

− Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) − два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева.

− Water (Вода) – шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде.

− User Defined (Определяемый пользователем) – шаблон материала, не влияющий на параметры в свитке Physical Qualities (Физические качества).

− User−Defined Metal (Определяемый пользователем металл) – шаблон материала, обладающего 30% блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания.

Кроме того, имеются еще шаблоны Ceramic Tile – Glazed (Керамическая плитка глазурированная), Fabric (Ткань), Masonry (Кирпич), Plastic (Пластик), назначение которых понятно из названий.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 411; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.190.153.77 (0.008 с.)