Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Создание шторы с помощью модификатора Cloth-2.

Поиск

Для создания заготовки шторы есть два пути – выбор зависит от того, какая модель шторы вам нужна.

Вариант 1.

 

Например, эту штору делаем из двух разных объектов – верх и нижняя часть, две выкройки (2 замкнутых сплайна)     Затем к этим сплайнам применяем модификатор Garment Maker (density=0.03 чем меньше, тем качественней складки, больше ресурсов требуется и дольше просчет), где-то читала, что нужно нажать кнопку Mesh  

 

  Затем применяем к каждой части занавески модификатор Cloth. Прежде чем его настраивать, необходимо создать объекты, которые будут играть роль гардины и стягивающего шнура. Шторы присбориваем по линии гардины и по линии серединного шнура.   Поэтому создаем бокс «гардина» и бокс «шнур».  

 

Включаю Auto Key, и где-то на 50-100 (кому как понравится) кадре создаем ключ анимации - для гардины применяем масштабирование по длине (сжимаю где-то на 40-60%). Важно - что изменение параметра «длина» не влияет на штору, а вот масштабирование (scale) в режиме анимации собирает шторку в складки.  

 

Желательно перед этим сместить цент модификации объекта в угол, тогда шторка будет собираться слева направо и не будет смещаться от своего положения и вам будет удобнее привязывать ее к шнуру.

Таким же образом анимирую «шнур». Если вы еще и уменьшите параметр толщины у этих боксов, то шторка в местах сборки как-бы сожмется, это придаст ей реализма.  

 

Теперь, когда эти два бокса анимированы (сжаты так как вам нужно) необходимо привязать наши шторки к ним.

Для этого выделяем верхнюю часть шторы и в модификаторе заходим в Object Properties. Указываем, что это ткань, жмем Ок.

 

В стеке Cloth захо-дим на уровень Group, выделяем верхний ряд точек у шторки, нажима-ем Make Group, даем имя Group 1.

 

Потом также созда-ем группу точек по линии шнура, нажимаем Make Group, даем имя Group 2.  

Теперь нужно привязать наши точки к боксам. Group 1 привязываем к гардине - выделяем строчку с Group1, нажимаем Node и указываем бокс «гардину», затем выделяем Group2, нажимаем Node и щелкаем на бокс «шнур». Теперь около имени группы, появится надпись (node to гардина, или шнур), вот так мы привязали группы точек к анимированным боксам, теперь при перемещении этих боксов, точки будут тянуться за ними (естественно в режиме анимации и просчета Cloth). Точно также у второй части шторки – указываем что это ткань (в Object Properties) создаем группу точек по верхнему ряду и привязываем ее к тому же шнуру.

Теперь осталось нажать Simulate сначала у одной части шторы и просчитать ее, а потом у другой.

Можно создать эту штору и одним объектом (не разделять сплайны), но тогда штора считается дольше и не всегда корректно.

Если у вас что-то не получи-лось с имитацией, нажмите кнопку Erase Simulation (стереть симуляцию) и Reset State (сброс подсче-тов), это очищает память от неправильного подсчета имитации и можно начать заново. Если все получилось, можно выбрать понравив-шийся кадр, и конвертиро-вать штору в Editable Poly, чтобы зафиксировать резуль-тат

Вариант 2

Для заготовки можно использовать сплайн. Сплайн можно создать разный, зависит от ваших фантазий и задумок. Можно использовать и просто Plane. Мы создадим сплайн – rectangle и применим к нему модификатор Garment maker.

Лучше сразу создать материал для шторы, присвоить его, настроить его координаты, применить UVW map.

Применяем модификатор Cloth к заготовке. Создаем боксами еще три объекта - пол, гардину и стягивающую планку (шнур).

Анимируем их, пол будет подниматься вверх и собирать складки на полу. Гардину можно чуть-чуть сжать, а вот шнур сжимайте как вам будет нужно. И меняйте угол сборки шнура и процент его сжатия по длине. Создаем группу – верхний ряд точек и привязываем ее к гардине, создаем группу точек по линии сборки шнура и привяжем эту группу к шнуру.  

В Object Properties указываем что этот сплайн – ткань

Укажем что у нас есть объект «пол»– твердое тело. Нажимаем Add objects…, указываем на «пол» (Box03), он появляется в списке, ставим галочку Collision Object.

Ставим на просчет нашу симуляцию

Параметры настроек Object Properties можно менять и смотреть как изменит поведение ткань, их можно сохранять в файл и загружать для других объектов. Иногда просто можно отключить их и использовать настройки на общей панели, иногда это помогает избежать нежелательных пересечений ткани.

 

А дальше включаем фантазию и создаем красивые шторы. Удачи всем в экспериментах.

Вариант 3:

Этот вариант создания штор тоже с помощью модификатора Cloth, но чуть чуть другой метод. В видовом окне Front (фронтальный вид) создаем стандартную примитиву Plane (плоскость), у меня параметры такие: Length (длина) 500 см, Width (ширина) 400 см, Length Segs (сегментов в длину) 30 и Width Segs (сегментов в ширину) 20. Создадим примитиву Tube (труба) с парметрами Radius 1 (радиус 1) 185 см, Radius 2 (радиус 2) 183 см, Height (высота) 30 см, Height Segments (сегменты высоты) 15, Cap Segments (сегменты торца) 2, Sides (стороны) 40.

 

Применим к Tube модикатор FFD 2x2x2и, выделив все Control Points (контроль-ные точки) сплющим Tube как на рисунке, потом с помощью инструмента Align (выравнивание) выровняем Tube по Plane:

 

Мы создали штору (plane) и ленточку (tube), подвязываю-щую штору. Теперь конверти-руем Tube в Editable Poly (ПКМ - > Convert to: -> Convert to Editable Poly). Чуть опускаем правый край Tube, заходим справа во вкладку Hierarchy (иерархия), нажима-ем кнопку Affect Pivot Only (воздействие только на точку опоры) и смещаем центр объекта к левому краю.

 

Должно получится, при-мерно, как на рисунке: Теперь действуем как в предыдущих примерах, выделяем Plane, применя-ем модификатор Cloth, задаем ткань Plane, до-бавляем Tube как объект Collision Object (объект столкновения). Выби-раем опять Group, выде-ляем те же самые верхние Vertex (вершины), но в свитке Group задаем группе точек Preserve (сохранение), нажав соответствующую кнопку.

Как и в первом варианте, Vertex можно выбрать не все, некоторые пропустить, для реалистичности.

Переходим к Tube (ленте), как и в первом варианте, включаем Auto key, передвигаем на 50-60-ый кадр, и "затягиваем" ленту функцией Scale, то есть левый край ленты должен остаться на месте, а правый подтянутся к середине шторы, по оси X.

Отключаем Auto Key и в модификаторе Cloth включаем имитацию кнопкой Simulate. Если вдруг у вас лента (tube) будет проходить сквозь штору, примините модификатор MeshSmooth к ленте, это добавит дополнительные сегменты ей или прибавьте сегменты в ручную или в модификаторе Cloth найдите опцию Self Collision (самостолкновение), включите опцию и прибавьте счетчик, можно еще повернуть ленту на градус-два по оси Y в любую сторону, тоже помогает.

Есть еще способ моделирования

ВАРИАНТ 1.

ПРИМЕЧАНИЕ

 

Как я уже говорил выше, для моделирования NURBS-поверхности понадобится создать два профиля. Построение необходимо проводить в окне проекции вида сверху, а в качестве кривой использовать CV Curve (рис. 1).

 

Все мы знаем как выглядят шторы, поэтому не стану рассказывать вам о том, каким образом они крепятся. Замечу лишь то, что в верхней части шторы складки обычно более плотные, нежели внизу. Это обусловлено способом крепления (кольца, зажимы, струна и т.д). В нижней же своей части штора свободно свисает под воздействием сил гравитации, а те физические законы, которые заставляют ткань распрямляться, в некоторой степени сглаживают эти неровности. Таким образом, складки нижней части шторы должны в основном соответствовать верху (хотя это не догма и вы вправе распорядиться этими кривыми по-своему:-)).

 

На самом деле верхняя кривая может выглядеть и по-другому. Я в данном случае предположил, что в качестве шторы у меня используется гладкое полотно (не гофрированное и не имеющее других декоративных отделок), которое подвешено к карнизу при помощи крепления зажимами (без создания предварительных складок). В результате, если немного присобрать такую штору, то как раз и должна получиться некая волна (коричневый сплайн на рис. 2).

 

После создания сплайнов их кривизну можно редактировать при помощи изменения положения вершин в пространстве, для чего на панели Modify необходимо выбрать уровень подобъектов Curve CV (рис. 3).

 

 

При желании можно усилить эффект подвешенной ткани. Обычно в области изгиба, максимально удаленном от места крепления ткани возникает провисание, которого легко добиться путем выделения среднего ряда вершин (в месте крепления зажимов) и небольшого сдвига их вверх (рис. 4).

 

рис. 4

 

Кривые готовы. При этом не лишним будет напомнить о том, что расположены они должны быть в одной плоскости, если смотреть на виде сверху и на расстоянии высоты шторы, в окне фронтального вида или вида сбоку.

 

Осталось совсем немного - создать поверхность между двумя кривыми. Для этого как нельзя лучше подойдет инструмент Ruled Surface, но прежде необходимо объединить эти две кривых в один объект. Делается это путем присоединения одной кривой к другой, для чего выберите одну из кривых и нажмите на кнопку Attach, а затем щелкните в окне проекции на второй кривой.

 

Далее в плавающей палитре инструментов щелкните на кнопке Create Ruled Surface (рис. 5) и выберите в окне проекции одну кривую, а затем вторую.

 

В результате вышеописанных операций вы получите готовую поверхность (рис.

 

Как я уже говорил выше, можно продолжить редактирование кривых после их построения, поэтому если вас не удовлетворяет получившейся результат, вы можете изменить форму кривых, контролируя при этом форму поверхности шторы.

 

На этом можно было бы ограничиться, но я хотел бы еще в общих чертах описать то, как изменить геометрию шторы в ее средней части.

 

Наверное вы уже успели заметить, что NURBS-поверхность не имеет никаких контрольных точек, кроме тех, которые находятся в верхней и нижней части шторы. В связи с этим, первое, что необходимо сделать, это добавить управляющие вершины в среднюю часть. Для этого необходимо выделить поверхность и щелкнуть на кнопке Make Point (рис. 7).

 

После щелчка на кнопке Make Point откроется диалоговое окно Make Point Surface, в котором необходимо оставить количество точек поверхности по горизонтали (Number In U) такое как есть, а вот по вертикали увеличить до 10-20 в зависимости от задачи. Я использовал 14 подразделений (рис.8) для того, чтобы собрать штору в нижней ее части.

 

 

После того, как точки поверхности будут добавлены, их можно редактировать. Для редактирования точек необходимо перейти на уровень подобъектов Point.

 

На рис. 9 представлено то, что я получил при помощи перемещения точек с использованием параметра Soft Selection.

 

 

ВАРИАНТ 2.

 

Второй, рассматриваемый в этом уроке вариант, в общих чертах напоминает только что описанный, но имеет свои особенности.

 

Для построения кривой в окне проекции вида сверху воспользуйтесь командой главного меню Create > Shapes > Line (Создать > Формы > Линия). Скопируйте кривую со смещением по вертикали и отредактируйте ее форму так, чтобы получить геометрию нижнего края.

ВНИМАНИЕ

 

Обращаю выше внимание на то, что копирование используется для того, чтобы сохранить у обоих сплайнов одинаковое количество вершин - это важно. Если вы в отличие от меня решите вместо копирования строить вторую кривую, позаботьтесь о том, чтобы число вершин у обоих сплайнов было одинаковым.

 

Для продолжения моделирования необходимо, так же как и в предыдущем случае, чтобы оба сплайна принадлежали одному объекту. Это достигается путем выделения одного сплайна и поле нажатия на кнопку Attach присоединения второго.

 

Далее необходимо применить к сплайнам модификатор CrossSection, а следом Surface (рис. 10).

 

В результате вы получите поверхность шторы, а после небольшого редактирования вершин сплайнов и какую-либо оригинальную форму (рис. 11).

Так же, как и в предыдущем примере, вы можете редактировать не только точки верхнего и нижнего рядов, но и всю поверхность, необходимо лишь добавить в стек соответствующий модификатор (Edit Patch, Edit Mesh или Edit Poly).

 

 

Развертки помещения.

 

1. берем помещение, скрываем все источники света и камеры,

2. ставим камеру тражет сначала по центру, и отводим фокус за стены, ставим в настройках галку Orthographic Projection - этим мы включам аксонометрию.

3. двигаем камеру как нам нужно (центр камеры являетсялинией среза), то что все таки попадает через образную линию тоже скрываем, у меня например попал кусок дивана. затем регулируем размер изображения размером объектива (parametrs - lens)

4. делаем пробный рендер: вот что получилось:

 

5. теперь жмем клавишу М и создаем материал VrayLightMtl.

6. Жмем F10 и во вкладке Global switches ставим галку на Override mtl. Теперь перетаскиваем наш материал VrayLightMtl в поле с надписью None. Так мы зальем всё сцену одним белым цветом без полутонов.

7. заходим в свиток рендер - енвиромент и в свитке Atmosphere добавляем через Add... эфект VRayToon.настройки эфекта можно оставить по умолчанию.

8. выключаем в Global switches все, лайт, дефаулт лайт, хидден лайт, шадоус.

9. выключаем жи

10. делаем хорошее разрешение, т к рендер заемет секунды

11. пробный рендер:

6. яркость картинки можно регулировать параметром в рей мтл (я поставил 4) вот че получается:

 

 

В продолжение темы раскажу начинающим и интересующимся как из этой картинки сделать чертеж.

вот 2 часика поюзав сначала шоп а потом архикад и подумав немного решил все таки делать в архикаде и делать вот как:

1. допустим у нас получилась картинка 640 на 480. Мы ее будем использовать в каде (я пользуюсь архикадом).

Встает проблемма с несоответствием масштаба (размеров объектов). для того что бы привести в соответствие воспользуемся пропорцией из школьного курса математики.

2. грузим картинку в архикад как внешний чертеж.

3. берем любой объект которого известны размеры, я брал размер стены, так погрешность меньше, размер 3050 мм.

4. измеряем ту же стену но уже в архикаде например линейкой (только оч точно) в архикаде у меня получилось 19928 мм

4. заходим в настройки внешнего чертежа и смотрим там размер картинки: ширина картинки у меня 33867 мм.

5. из школьного курса математики делаем пропорцию: при размере картинки 33867 стена у нас 19928, скока должна быть картинка если размер стены 3050...?

6. получается уравнение 33867*3050/19928=х; х= 5183

7. вставляем это число в ширину чертежа, жмем ок и замеряем еще раз эту же стену: о чудо, получилось 3050 мм

 

 

Примечание: делайте картинки в максе хорошего разрешения (при этом корректируйте толщину линий обводки по ребрам в врее туун), тчательно производите замеры

и тогда будет вполне прилчно.

 

 

VRayToon Главная

 

 

>>> VRayToon >>>

 

 

VRayToon очень простой атмосферный плагин который выполняет cartoon-style рендер обьектов сцены. Исходники VRayToon доступны как частьV-Ray SDK. Заметьте, что хотя VRayToon это не совсем полностью NPR (non-photorealistic rendering) эффект, он может использоваться во многих случаях.

 

Есть несколько возможных решений для добавления эффека toon в 3d рендер для 3dsmax; большинство из них работает как специальные материалы (shaders) или как рендер (post). Каждый из этих подходов имеют свои преимущества и недостатки. VRayToon был создан как атмосферный эффект по следующим причинам::

Алгоритм в таком случае очень простой.

Работает с любой геометрией поддерживаемой V-Ray, включая displaced обьекты и VRayFur.

Работаает с любой камерой поддерживаемой V-Ray (spherical, fish-eye и т.п.).

Работает с любым эффектом камеры (depth of field или motion blur).

Работает с raytraced эффектами такими как reflection и refraction.

Ровные и сглаженные очертания для пересекающихся объектов.

Creating a VRayToon atmospheric effect

 

VRayToon может быть создан из диалога Environment 3ds Max. Для создания эффекта VRayToon выберите Rendering > Effects... в главном меню 3ds Max. Затем щелкните кнопку Add... и выберите VRayToon:

 

Parameters

Basic parameters

Line color - цвет линии контура.

 

Pixels width - ширина линии контура в пикселах.

 

World pixels width - ширина линии контура в единицах измерения сцены. Линии, которые ближе к камере будут толще.

 

Opacity - степень непрозрачности контурной линии.

 

Normal threshold - определяет когда линии будут генерировать контурную границу (например, для внутренней части коробки). Значение 0.0 означает, что только углы между нормалями граней граней 90 градусов или больше будут генерировать внутренние линии. Большие значениия означают, что более гладкие переходы между гранями будут генерировать контур. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности обьекта.

 

Overlap threshold - определяет когда контуры будут созданы для пересекающихся частей одного объекта. Меньшие значения уменьшают пересекающиеся линии, большее значение увеличивает пересекающиеся линии. Не устанавливайте это значение в 1.0, так как это приведет к линиям по всей поверхности объекта.

 

Do reflections/refractons - приведет к рендеру контуров в reflections/refractionsl. Это может увеличить время рендера.

 

Trace bias - этот параметр зависит от масштаба сцены, определяет погрешность трассировки при рендере контуров в reflections/refractions.

 

Maps (Карты)

 

Эта группа параметров позволяет пользователю управлять контурами, используя различные текстурные карты.

 

Color map - Карта цвета - текстурная карта для цвета контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Width map - Карта толщины - текстура-множитель для толщины контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ, но могут работать не очень хорошо.

 

Distortion map - Карта искажения - карта, которая будет использована для искажения контуров. Это похоже на бамп-преобразование и будет брать градиент текстуры как направление для искажения. Заметим, что для больших искажений могут потребоваться высокие выходные значения. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

 

Opacity map - Карта непрозрачности - текстура для непрозрачности контура. Карты с экранным преобразованием (Screen) работают лучше. Также поддерживаются карты с преобразованием World XYZ.

Include/exclude objects (Включаемые/Исключаемые объекты)

 

Используя эти управляющие элементы вы можете указать какие объекты будут обрабатываться атмосферным эффектом VRayToon. Используя эти опции вы можете добиться различных контуров для различных объектов в сцене. Что бы сделать это, вам надо создать несколько атмосферных эффектов VRayToon и включить каждый объект в один из них.

Замечания

VRayToon обеспечивает только контуры. Вам необходимо создать свои собственные материалы в стиле рисованной анимации (например используя карты Falloff и т.д. или материалы стронних производителей плагинов)..

 

VRayToon не имеет настроек на уровне объектов. Однако вы можете добавить несколько атмосферных эффектов VRayToon в сцену, и применть каждый из них к различному набору объектов посредством списка включаемых/исключаемых объектов.

 

VRayToon не будет правильно работать с объектами, у которых выключено свойство Cast Shadows (объект не отбрасывает тень).

 

Качество линий зависит от текущих настроек Image sampler.

 

 

MAX STANDARD

 

Attribute Holder

Affect Region

Bend – Изгиб

Bevel – Выдавливание со скосом.

Bevel Profile - Скосить по профилю. Выдавливает сплайн по профилю.

Cap Holes – закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY)

DeleteMesh – Удалить поверхность

DeletePatch – Удалить Патч.

DeleteSpline – Удалить Сплайн.

Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре

Displace NURBS (WSM)

Edit Normals - Редактор нормалей.

Extrude – Выдавливание

Face Extrude – Выдавить грань.

FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2

FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3

FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4

FFD Select

FFD(box) - Деформатор в виде Box

FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder

HSDS

Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.

Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).

Linked XForm

Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.

Mesh Select - Выделить мешь

MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.

Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.

Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.

MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".

Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.

NSurf Sel

Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).

Patch Select - Выделить патч.

Poly Select - Выделить полигон.

Preserve

Projection

Push – Раздувает объект.

Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов

Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.

Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.

Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.

Skew – Не знаю как описать словами

Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок

SplineSelect - Выделить сплайн.

Squeeze – Хитро вытягивает модель.

Surface Mapper (WSM)

Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.

Taper – Заострить. Заостряет модель.

Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.

TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.

Turn to Mesh - Сделать мешем.

Turn to Patch - Сделать патчем.

Turn to Poly - Сделать Poly.

Twist – Скрутить. Скручивает объект.

UVW XForm

Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.

Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.

Wave – Волна. Делает волны на объекте.

XForm

 

HAVOK DYNAMICS

 

Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)

 

REACTOR

 

Reactor Rope

Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкова тела.

 

 

DEFORMATIONS

 

Flex - Симулирует поведение упругих тел.

Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.

Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.

 

 

MAX SURFACE

 

Camera Map

Material - Задает ID материала для объекта.

MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.

Normal - Переворачивает и выправляет нормали.

Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).

STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.

UVW Map - Накладывает координаты текстуры.

 

CLOTH MODIFIERS

 

Clothl – Симулятор тканей.

Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.

 

 

SURFACE TOOLS

 

CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов)

Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.

 

 

RADIOSITY

 

Subdivide (WSM)

Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.

 

VIZ STANDART

 

Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.

 

 

LIGHT

 

LS Colors (WSM)

LS MESH

 

SKIN MORPH

 

Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.

 

 

MAX ADDITIONAL

 

MapScaler – Масштабирование текстуры.

PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.

PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта (условии 2 обект должен быть Pach)

Point Cache

Point Cache (WMS)

Spherify – Приближает форму объекта к сферической.

Spline IK Control

Stretch – Вытянуть, растянуть.

SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта (условии 2 обект должен быть NURBS)

Unwrap UVW – редактор текстурных координат.

 

SKINWRAP DEFORMER

 

Skin Wrap

Skin Wrap Patch

 

 

SPLINE EDITS

 

Fillet/Chamfer – Скругляет углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).

Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline).

 

 

VIZ ADDITIONAL

 

Substitute

 

3DSMAX HAIR

 

Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.

 

 

WORLD SPACE MODIFIERS

 

Camera Map (WSM)

MapScaler (WSM)

PatchDeform (WSM)

PathDeform (WSM)

SurfDeform (WSM)

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 453; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.191.192.250 (0.013 с.)