Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Настройка параметров управления трассировщиком.

Поиск

Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее.

Ö Enable Raytracing (Разрешить трас-сировку)– включает и выключает рабо-ту алгоритма трассировки применитель-но к данному материалу. Ö Enable Self Reflect/Refract (Разре-шить самоотражение/прелосление) –включает режим самоотражения и преломления материала. Ö Raytrace Atmospherics (Трассиро-вать атмосферные эффекты) –вклю-чает режим трассировки атмосферных эффектов.

Ö Reflect/Refract Material IDs (Отражение/Преломление идентифи-каторов материала)– включкает режим, при котором отражение и преломление, рассчитываемые трассировщиком, отображают эффекты, применяемые к материалам в каналах G-буфера.

Группа флажков Raytracer Enable (Разрешить трассировку) – позволяет разрешить или запретить применительно к данному материалу трассировку явлений отражения (флажок Raytrace Reflections (Трассировать отражения)) и преломления лучей света (флажок Raytrace Reflections (Трассировать преломления)).

ŸЩелчок на кнопке Local Exxlude (Локальное исключение) вызывает появление диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), с помощью которого можно выборочно указать, какие объекты сцены будут учитываться алгоритмом трассировки применительно к данному материалу, а какие - нет.

Ÿ Щетчик Bump Map Effect (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления света.

Ÿ В разделе Faloff End Distance (Расстояние действия эффекта) флажки Reflect (Отражение) и Refract (Преломление) позволяют включить режим ограничения дальности, начиная с которого отражение и преломление окружающих объектов заменяется заливкой черным цветом. Дальность задается в счетчиках справа и по умолчанию равна 100.

 

В разделе Ray Antialiasing Globally Disabled - флажок ÖOn (Вкл) служит для включения режима сглаживания, а в раскрывающемся списке можно выбрать один из алгоритмов сглаживания:

Ÿ Use Global Antialiasing Settigs (Использовать глобальные настройки сглаживания) – будет использоваться основной алгоритм сглаживания, выбранный в параметрах рендеринга.

Fast Adaptive Antialiaser (Быстрое адаптивное сглаживание), Multiresolution Adaptive Antialiaser (Многоэтапное адаптивное сглаживание) – будет использоваться алгоритм быстрого или адаптивного сглаживания.

 

l ShelL Material (Оболочка) — используется, если сцена содержит большое

количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как — после визуализации.

 

l Shellac (Шеллак) — многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Параметры: Ÿ Base Material (Базовый материал), Shellac Color Material (Шеллак) – кнопки перехода на уровни редактиро-вания компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандарт-

 

ные материалы, но могут использоваться материалы и других типов.

Ÿ Shellac Color Blend (Смешивание с цветом шеллака) – счетчик, задающий степень смешивания цвета слоя шеллака с цветом базового материала.

 

l Top/Bottom (Верх/низ) — состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней частей объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. В редакторе материалов щелкните на кнопке Standard.

2. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Top/Bottom.

3. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters.

4. Назначте материалы на кнопки Top Material и Bottom Material.

 

 

5. Параметр Blend определяет четкость границы между двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница).

6. Параметр Position определяет положение границы между двумя материалами.

 

l XRef Material — дает возможность использовать в сцене материалы, которые хранятся во внешних файлах. При этом настраивать материал можно только в исходном файле. Все изменения, которые сохраняются в исходном файле, также отображаются в сцене, в которой используется материал XRef.

 

l Standard (Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 266; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.78.242 (0.009 с.)