Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Создание материала стекла 2.

Поиск

Откройте редактор материалов,активируйте второй материал, нажмите на кнопку, где написано «Standard» и выберите материал «Raytrace».

Выставьте параметры как на картинке

Обратите особое внимания на цвета,это играет очень важную роль.

Далее, откройте свиток «Maps» инажмите на кнопку «None», напротив карты «Reflect», выберите карту «Falloff» ивыставьте значения, как на картинке.

Настройка второстепенных материалов.

В принципе на этом вы можете остановиться и ни читать, что написано дальше, так как цель статьи достигнута. Но я решил все-таки потратить немного времени, чтобы завершить сцену.

Дело в том что материал для стола сделанный на шестом уроке имеет один недостаток – он не отражает стоящие на нем объекты, поэтому теряется эффект полированного, лакированного дерева.

Чтобы исправить это, выделите ячейку с пустым материалом и назначьте тип материала Raytrace. Назначьте настройки как картинке:

Нажмите кнопку рядом с Diffuse, в появившемся окне выберите Bitmap и выберите подходящею текстуру дерева. Нажмите кнопку рядом с Reflect и выберите Reflect/Refract, интенсивность отражения поставьте 25

Теперь стол должен слабо отражать все стоящие на нем объекты.

Следует пару слов сказать о тарелке. Чистая тарелка довольно блестящий объект и очень слабо отражает стоящие рядом объекты. Поэтому ее настройки будут выглядеть вот так:

 

Материал цветного стекла.

В сцене есть зеленая стеклянная бутылка. Ее материал будет почти такой же как созданный выше, но с небольшими изменениями. Перетащите материал стекла, в пустую ячейку, создав его копию. Назовите новый материал «Стекло бутылки» и в поле Diffuse поставьте темно зеленый цвет.

Зеленая бутылка гораздо менее прозрачный объект, чем бокал, поэтому убавьте интенсивность в свитке Maps хотя бы до 75:

После просчета сцены (кнопка F9) вот что примерно должно получиться

 

 

Создание материала хромированного металла

Откройте Material Editor, выделите один из шариков и задайте тип материала Raytrace (это поможет создать отражения), тип затенения Metal, все остальные параметры как на рисунке:   Зададим карту для отражения. У хромированных вещей отражения пропадают ближе к краям объекта. Чтобы добиться этого эффекта, нажмите кнопку рядом с Reflect в свитке Maps:

В появившемся окне выберете Falloff. Настройки Falloff оставьте по умолчанию:

В свитке Mix Curve настройте график примерно следующим образом:

 

Так же по моим наблюдениям края хромированных объектов чернеют. Этого нам поможет добиться все тот же Falloff, только у карты Diffuse:

Измените черный цвет на темно-серый:

А график в свитке Mix Curve задайте примерно вот так:

Выставите уровень отражения:

Ну вот, материал хрома готов, но чтобы увидеть как он работает, надо создать какое-нибудь окружение и, желательно, настроить освещение. Для дополнительных эффектов можно добавить карты в канал Bump для имитации рельефа.

 

Краска «Металлик».

Подобным образом можно сделать текстуру краски «Металлик», применимую например, в покраске авто.

 

 

 

Создание материала хрома

Хромированный материал легок в настройках. Начните с материала raytrace и измените diffuse color на черный, выставьте specular level примерно на 100 и glossiness около 70.

 

В слот reflection положите карту falloff. Выберите Fresnel в настройках Falloff Type и измените верхний черный цвет на светло-серый.

 

Отрендерите, и у вас должно получится примерно как на рисунке.

Обратите внимание на то, что отражение очень сильно пикселизовано. Это можно исправить, используя SuperSampling, который лежит в главном меню raytrace, с заголовком "SuperSampling". Там есть несколько типов суперсэмплинга. Hammersely выдает очень хорошее качество, но занимает долгое время на рендер. Max 2.5 Star хорош по соотношению качество/скорость.   Для того, чтобы выбрать тип суперсэмплинга, установите галочку напротив Enable Samler.

Отрендерите заново. Чувствуете разницу?

Из материала "Billet Aluminum" изготавливается много часто используемых предметов, будь то ручки, диски автомобилей или какие-либо другие принадлежности. Этот материал дает блик, похожий на блик, который дает хромированный металл, только более расплывчивый. Из материала "Billet Aluminum" изготавливается много часто используемых предметов, будь то ручки, диски автомобилей или какие-либо другие принадлежности.

 

Этот материал дает блик, похожий на блик, который дает хромированный металл, только более расплывчивый.

Теперь вернитесь к главному материалу и, кликнув на кнопке
raytrace, выберите Shellac. В появившемся окне выберите "Keep old material as sub-material".

Выставите значение Shellac Color Blend в районе 50.

Кликните на кнопку радом с Shellac Color Blend и, если не выбрано standard, то выберите его из списка. Затем устновите следующие значения: Diffuse color = черный, specular level = 100, glossiness = 20.

Отрендерите, и ваш материал готов.

Отражающие материалы такие как Chrome или Billet, хорошо выглядят в сцене только тогда, когда есть что отражать, например, другие объекты или окружающий фон. Для этого добавьте в сцену несколько объектов и/или background image.

 

 

СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА КОЖИ

Кожа-это один из наиболее часто используемых материалов в области дизайна мебели, особенно в дизайне диванов и кресел. Довольно легко получить неплохой материал кожи, несмотря на то, что качество этого материала очень зависит от освещения в вашей сцене.

 

Перед тем как вы начнете созда-вать кожу в редакторе материалов, проанализируйте какой именно тип кожи вы хотите сымитировать в 3D Studio Max. Когда решите, выберите картинку, имеющую рисунок/текстуру реальной кожи.

 

Ниже вы можете увидеть образцы рисунков/карт, позволяющих нам создать отличную текстуру кожи с помощью редактора материалов. Первая картинка – это просто отсканированная бумага, вторая – создана в фотошопе.

 

Теперь рассмотрим шаги создания кожи. Вначале вам надо добавить корректный блик. Тут нет стандартных значений. Эти настройки зависят от типа кожи и так же от освещения. Если свет в сцене очень яркий, у вас получится очень сильный блик при прорисовке. Чтобы избежать этого, вам необходимо установить более низкое значение в слоте specular level (уровень блика). В слоте diffuse (рассеивание) выберите цвет кожи.

Теперь идем в Maps > Bump (карты>карта неровностей) и щелкаем по кнопочке None.

Карта Bump (карта неровностей) позволит вам создать текстуру кожи. Теперь вы можете выбрать одну из множества карт. В этом уроке мы будем использовать или карту-изображение (bitmap) или карту шума (noisе). Обе карты очень полезны.

1. Если вы выбирите карту noisе, вы должны обратить внимание на один параметр: размер шума (size). Обычно он очень-очень маленький, как правило ниже 1. Но опять же, это значение зависит от типа кожи, которую вам надо сымитировать.
В слоте Bump amount (величина неровностей) вы можете задать величину неровностей текстуры. Обычно она не выше 50/-50.

 

Photoshop:

Давайте разберемся, как создать текстуру кожи, изображенной на рис. 01.

Идем в фотошоп и создаем новый документ. В главном меню выбираем Filter > Texture > Stained Glass (фильтры>текстуры>грязное стекло)

Получим текстуру наподобие змеиной кожи. В данном фильтре есть 3 изменяемых параметра. Вообще говоря это уже готовая карта, которую можно использовать в Максе как карту Bump (неровностей). С ней вы получите очень неплохой результат.


Чтобы сделать его более интересным, вы можете возвратиться в фотошоп и дублировать слой кожи. (рис. 09) Измените скопированный слой с Normal (нормальный) на Multiply (усиление). Это позволит вам добавлять разные цвета к оригинальному слою без потери черной структуры кожи, созданной фильтром. Выберите неравномерную кисточку и попробуйте создать реалистично выглядящий коричневый цвет (рис. 10). Не пытайтесь сделать его слишком чистым, иначе материал будет выглядеть очень нереалистично.


Теперь после этого шага идем в ваш Multiplу слой и уменьшаем непрозрачность. Не оставляйте черную форму в верхнем соле очень заметной. Сохраните полученную карту как картинку.

Теперь у вас есть 2 изображения. Первое – черно-белое (карта неровностей), второе-коричневое (карта диффузии).

Все. Фух. Возвращаемся в Max. Нажатием латинской клавиши М открываем редактор материалов.

Поместите коричневое изображение в слот Diffuse Colour в Maps, и черно-белое в слот Bump (Рис. 11). Если эффект слишком резкий, вы можете размыть оба изображения в фотошопе, выбрав Filter > Blur > Gaussian Blur (фильтры> размытие > Размытие по Гауссу). Тоже самое можно сделать в настройках картинки (Bitmap) в слоте Blur.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-11; просмотров: 279; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.124.161 (0.009 с.)