Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Компьютер и социализация его пользователей

Поиск

­Возможности компьютера

Компьютер (англ. computer, лат. computare — считать, вычис­лять) — электронная вычислительная машина (чаще употребляется по отношению к персональным ЭВМ), используемая для решения сложных математи-ческих задач с большим объемом вычислений, основанная на использовании электронных при­боров и устройств для обработки разнообразной информации.

В последней четверти XX столетия компьютеры стали основой создания новых информационных технологий, которые находят применение в самых различных сферах человеческой жизнедея­тельности и создают большие и разнообразные возможности для социализации своих пользователей, в частности коммуникатив­ные, познавательные и игровые (этими возможностями могут вос­пользоваться лишь 38% россиян, умеющих, по данным 2003 г., работать с компьютерами).

Коммуникативные возможности связаны с тем, что важней­шей особенностью современных информационных технологий является их интерактивный характер. Влияние информационной компоненты на социум в целом и на процессы социализации в частности резко возросло с момента их качественного измене­ния, предоставившего пользователям информации возможность активно участвовать в движении и преобразовании информаци­онных потоков. В силу этого информация как ценность общества нового типа определяется не только и не столько ее общедоступ­ностью, познавательным, экономическим или политическим потенциалом, сколько возможностью персонализации, определяю­щей новые грани самоидентификации личности. Таким образом, новая информационная среда выступает одновременно и сред­ством, и средой социального развития личности (Е.Белинская, О. Тихомандрицкая).

Коммуникация, осуществляемая посредством Интернета (до­ступ к которому имеет 15 % россиян), разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети.

1. Общение в режиме реального времени (чат, Интернет-пейд­жеры):

- с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения);

- с большим количеством людей одновременно.

2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:

-с одним собеседником (электронная почта);

- со многими людьми (системы обмена сообщениями, видео­конференции).

Чат (комнаты для дискуссий) и Интернет-пейджеры. В чате пользователи общаются друг с другом в «реальном времени». Нечто подобное происходит и в случае использования Интер­нет-пейджеров (вроде 1СР, пресловутой «аськи»), предназна­ченных преимущественно для обмена сообщениями между дву­мя лицами.

Электронная почта (е-таil) — одно из самых удобных и гибких средств общения. Предоставляет возможность достаточно быстро­го обмена почтовыми сообщениями. Несмотря на то что послания (теззаёе) приходят с некоторой отсрочкой, напоминает нормаль­ный разговор.

Системы обмена сообщениями. Системы обмена сообщениями («форумы», «дискуссионные группы», «телеконференции») яв­ляются своего рода телеконференц-связью. Люди подсоединяются к определенному сайту в Интернете и отправляют друг другу со­общения. В отличие от чата общение происходит не в реальном времени. На сайт можно зайти в любое время и прочитать сообще­ния, которые написали другие. Каждая телеконференция обычно посвящена определенной теме обсуждения. В целом же в Интерне­те существуют десятки тысяч «групп», посвященных практически любой теме.

Видеоконференции. Используя видеокамеру и микрофон, пользо­ватели Интернета могут видеть и слышать друг друга. Однако мас­са разнообразных технических проблем, связанных с достижени­ем высококачественного проведения видеоконференций, делают их гораздо менее распространенной формой общения.

Еще одним основанием классификации видов общения в Ин­тернете могут служить такие параметры, как:

- открытость сообщества для всех желающих вступить в обще­ние или закрытость его для посторонних;

- наличие или отсутствие контроля за деятельностью участни­ков, причем частными случаями контроля могут быть модериро-вание, негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, подслушивание;

-ограничение вербальными средствами, или мультимедийность.

Классификация основных видов общения в сети может быть проведена и по параметру степени анонимности при общении в Интернете. Однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма (здесь — обнажения самых интимных чувств, поступков, пережи­ваний и пр.) и/или аггравации (здесь — преувеличение своих труд­ностей с целью вызвать сочувствие и пр.) до обмана, склонности к манипулированию и попыток фактически управлять мнением о себе (А.Жичкина, Е.Белинская).

Так, в чате имеется возможность послать отдельному лицу со­общение, которого группа может и не видеть, однако для под­ростков особую привлекательность представляет именно возмож­ность группового общения. В средах мультимедийного чата такого типа текстовые переговоры часто происходят в виртуальном про­странстве, где участники используют маленькие иконки визуа­лизации, так называемые «аватары», чтобы представить себя. Некоторые пользователи (особенно подростки) любят представ­ляться вымышленными образами, изменяя имя, возраст, лич­ность, а порой и пол. Некоторые среды чата (например, много­пользовательские системы «виртуальной реальности») представ­ляют собой запутанный фантастический мир, в котором участ­ники создают всевозможные типы вымышленных ролей и сце­нариев. Это напоминает живой роман со своими персонажами и сюжетами. Невозможность видеть и слышать другого человека делает чат довольно неоднозначным и анонимным средством общения, тем более что люди не знают настоящих имен друг друга. Электронная почта привлекает некоторых тем, что при об­щении собеседники не видят и не слышат друг друга (может иметь место полная анонимность), что выглядит особенно привлека­тельным в подростковом и раннем юношеском возрастах, когда люди часто испытывают известные трудности при установлении непосредственного контакта с другими людьми. Кроме того, элек­тронная почта позволяет исключить возможность прочтения пер­сонального сообщения третьими лицами, обеспечивая тем самым интимность общения.

Как в случае с электронной почтой и чатом, телеконференции могут обеспечивать анонимный характер общения, тогда как ви­деоконференции существенно ограничивают его анонимность.

Возможно, именно по этой причине последнее из перечисленных средство общения в значительно меньшей степени привлекает младшие возрастные группы пользователей.

Общение посредством Интернета создает перспективы преодо­ления коммуникативного дефицита и расширения круга обще­ния, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настрое­ниями (О.Арестова и др.).

Основной негативной стороной коммуникативного примене­ния Интернета можно считать так называемую «наркозависимость» от него, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие виды деятельности (К.Янг).

Современные персональные компьютеры и разработанное для них программное обеспечение предоставляют широкие познава­тельные возможности для своих пользователей. Сегодня на элек­тронных носителях издается огромное количество образователь­ных продуктов, ориентированных на различные возрастные кате­гории пользователей: мультимедийные обучающие системы и эн­циклопедии, детские развивающие и обучающие игры и пр. Тех­нические характеристики современных стационарных (постоян­ная и оперативная память компьютера) и мобильных носителей информации (СБ, в особенности ЭУО) позволяют хранить на них огромные объемы разнообразных структурированных данных, представленных в текстовой и графической форме, в виде аудио-и видеофайлов, что, в свою очередь, позволяет максимально за­действовать все основные каналы получения человеком информа­ции.

Важнейшей отличительной чертой электронных информаци­онных продуктов является их интерактивность. Пользователь та­ких продуктов выступает не только потребителем хранящейся на них информации, но может преобразовывать ее, вводить новую информацию, управлять различными объектами на основе полу­ченной информации и т.д. Таким образом, создается ситуация, когда субъект познания в процессе его осуществления занимает не пассивную, а активную позицию по отношению к потребляе­мой информации.

Не меньше возможностей для познания предоставляет И н-т е р н е т, соединяющий в себе систему глобальной мультимедий­ной связи пользователей между собой и систему доступа к много­численным банкам информации, распределенных в масштабах всего мира.

Интернет — это непрерывно уточняемая модель совокупного духовного и материализованного информационного потенциала общества, и в этом своем качестве она представляет собой мощ мый информационный базис для самых разнообразных видов и направлений человеческой деятельности.

Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой — такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто помещает на своей \уеЪ-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете. Таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную инфор­мацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. Более эффективный поиск информации предполагает использование возможностей широко представлен­ных в Интернете специальных поисковых систем (на­пример: Япдех, КатЫег, Уапоо, Ооо§1е и др.). При этом в Интер­нете можно найти информацию совершенно разного рода и каче­ства: от монографий, научных статей, периодических изданий и художественных произведений до домашних страничек школьни­ков и домохозяек. К настоящему времени большое распростране­ние на просторах «Всемирной паутины» получили всевозможные познавательные и образовательные ресурсы: Интернет-энцикло­педии и справочники, обучающие курсы, электронные библио­теки, сетевые картинные и фото-галереи и др.

Компьютер предоставляет большие возможности для реализа­ции человеком игровой активности. Игра признается крайне важ­ным моментом развития как отдельного человека, так и челове­ческих сообществ. Опосредствованная современными информаци­онными технологиями и средствами их реализации, игра чрезвы­чайно многообразна. Она включает, к примеру, игры на персо­нальном компьютере, игровой телевизионной приставке или иг­ровом автомате; игры в домашней обстановке, в зале игровых ав­томатов или компьютерном клубе; игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или уда­ленный партнер; групповые игры на разделенном экране монито­ра, а также сетевые командные игры; игры разных жанров: strategy (стратегия), war-game (военная игра), action (ходилка-стрелялка), fighting (единоборство), simulator (симулятор), puzzle (голово­ломка), logic (логическая игра), quest (игра-загадка), adventure (приключение), rоlе-р1ау game (ролевая игра), arcade (аркада, лестницы).

С начала 80-х гг. XX в. компьютерные игры становятся индуст­рией развлечений, которая захватывает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков.

По зарубежным данным, почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют довольно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6 % играют каждый день. Большинство пользователей (82,1 %) тратят на игру не более часа (X. Лукеш). Сходные данные были получены также в исследованиях других авторов. Так, М.Гриффите приводит дан­ные о том, что 7% детей в возрасте 12—16 лет играют в компью­терные игры 30 часов в неделю (Н.Петрова). По данным Д.Шпанхеля, процент «заядлых» игроков (т.е. тех, которые предположи­тельно находятся на стадии психологической зависимости от ком­пьютерных игр) несколько выше: 10—14%.

Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры сни­жается с возрастом и по мере повышения образовательного уров­ня игрока (С.Шапкин).

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем — игры на ловкость, аркады, стратегические игры; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, аркады, игры, связанные с борьбой или соревнова­нием, и, наконец, стратегические игры. По данным Д.Функа, аркады предпочитают 20 % опрошенных американских девочек и 50 % мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравне­нии с девочками предпочитают более «агрессивные» игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требует качеств, которые традици­онно считаются «мужскими».

Особо следует подчеркнуть доступность предоставляемых ком­пьютером возможностей для использования их конкретным чело­веком. Современные аппаратные и программные средства доста­точно просты для освоения и потому доступны большинству пользователей, не обладающих априори специальными знаниями. Интернет существенно расширяет возможности компьютерного творчества, предоставляя пользователю необходимую для его осу­ществления ресурсную базу (коллекции графических объектов и моделей, аудио- и видеоматериалов, шаблонов web-страниц и др.). Важнейшим преимуществом компьютерного творчества является доступность и относительная простота публикации созданного продукта в Интернете, позволяющие представить его на суд боль­шого числа пользователей сети.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 807; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.128.31.76 (0.011 с.)