ТОП 10:

Социально-ресурсные ценности.



Мы добрались до самой интересной части мультиплеера – речь пойдёт о социально-ресурсных ценностях. Напомню: вы можете спокойно тратить ресурсы на приобретение иных ценностей, при этом ничуть не страдая от этих потерь. Нужно сделать лишь так, чтобы обмен завершился вашей совокупной прибылью. Привнесите в свои социальные игры максимум ресурсных ценностей, и весь ваш мультиплеер будет значительно усовершенствован: вам сразу же откроется множество новых путей прохождения тех или иных ситуаций и миссий.

Итак, о чём же конкретно идёт речь? Думаю, вы уже давно всё знаете. Да-да, первое, что приходит на ум, это конечно же… Ну разумеется, нельзя так просто обойти вниманием главное божество современной планетарной религии – Деньги. Ценность денег (а в более широком смысле – богатства) подобна здоровью, только не в физическом, а в социальном плане. Также как и здоровье, богатство является суперактиватором, ибо даёт доступ к великому множеству других самостоятельных ценностей: вы можете покупать и продавать как товары (ценность собственности), так работы и услуги (ценность власти). А всё благодаря тому, что эта ценность является общепризнанной: почти все люди согласились играть по денежным правилам, покупая и продавая всё, что можно продать. Поэтому, обладая великими деньгами, человек получает доступ ко всем способностям всех остальных людей, согласившихся играть по денежным правилам. То есть он благодаря деньгам может частично обойти ограничения и слабости собственного существа, получая недостающие элементы от других участников игры (Цэв↑ → Ц↑).

А вот другая социально-ресурсная ценность, принадлежащая также к ценностной категории наслаждений – ценность собственности и обладания. Если кто забыл, суть материальных ресурсов состоит в их использовании, а используются они для обретения уже известной вам базовой ценности стабильности. А при особо умелом распоряжении этими ресурсами вы также можете продвинуться но пути обретения силовой ценности стратегического управления, которая в свою очередь может принести вам ещё большую стабильность и защищённость. Но главное – осознание исчерпаемости этих ресурсов. Ваши шансы справиться с потерями своих вещей значительно повышаются, если вы помните о том, что они никогда не были самоцелью, но являлись лишь ресурсным обменным средством для обретения ценностей целевых. Такой подход очень сильно облегчает как одиночную игру, так и игру в мультиплеере.

Идём дальше. Власть – социально-ресурсно-силовая ценность – сие есть осознание обладания способностью подчинять своей воле волю других участников Игры. Например, отдавать приказы. Зная, что они будут исполнены. Чем больше у вас власти, тем больше людей согласятся эти приказы выполнять, тем больше приказов будет ими выполнено, и тем масштабней эти приказы могут быть. Вот такой расклад и побуждает человека воспринимать власть как некую особую способность (силовая ценность). Власть даёт доступ как к другим социально-ресурсным ценностям (богатство, собственность), так и к социально-силовым (управление людьми и фракциями). Это один из наимощнейших суперактиваторов, а потому чрезмерная концентрация на нём нередко приводит к непреодолимой зависимости и безумию. Однако знание об игровой механике власти (по сути, она – так же как и с деньгами – основана ни на чём: люди просто согласились подчиняться победителям определённых социальных игр, таких как борьба за фракционный ранг, например), а следовательно, и о том, что эта ценность имеет весьма исчерпаемый характер, помогает выработать отношение к ней не только как к способности, но и как к ресурсу – разменной монете в деле обретения иных ценностей. Этот подход выводит ваше умение играть в мультиплеере на кардинально иной уровень, освобождая вас от одной из сильнейших зависимостей.

А теперь вернёмся к обещанному финту с ценностями двойной эмпатии, который заключается в переводи их в некий ресурс. Репутация – так я назвал особую социально-ресурсную ценность, работа с которой поможет вам в значительной мере уменьшить степень безумия при прохождении нашего любимого мультиплеера. Одно дело – ценности достоинства, отношения, фракционного ранга, признания и чести, с помощью которых вы можете дать оценку себе самому, и другое дело – репутация, состояние которой даёт оценку вашим возможностям сподобить других людей на активные действия в отношении вас. То есть речь идёт об обретении базовой ценности стабильности, а также другой социально-ресурсной ценности – власти. Вот для получения всего этого и нужна репутация. И удобнее всего получить её, по-новому осмыслив ценности признания (Цээс) и чести (Цээс), переведя их из категории двойной эмпатии в категорию исчерпаемого и возобновляемого ресурса. Который может (и будет) тратиться, причём вообще без страха. Вы ведь не боитесь потерять обесценившуюся валюту, за которую ничего нельзя купить. Вот так и с репутацией в нашем мире – ведь в подавляющем большинстве случаев она почти ничего не стоит.

Короче, формула репутации очень проста: «А что скажут люди?» И реалии таковы, что в целом на мнение «людей» можно забить. Конечно, в один прекрасный день эти самые люди могут сказать: «А давайте вздёрнем его вооон на той ёлке!» – и тогда это может стать проблемой. Ну… предлагаю воспринимать это как издержки вечеринки. Не забывайте, где вы находитесь. Всё-таки это Земля – арена для Игры в смертных.

 

Сущность мультиплеера.

Теперь, когда мы рассмотрели все виды жизненных ценностей и поняли, откуда у этой системы растут ноги, мы можем охватить своим взором всю картину целиком. И ответить на вопросы о том, для чего вообще нужны мультиплеер и одиночный режим этой игры?

Социально-статусные ценности (отношение, превосходство, ранг) нужны чтобы обрести ценности социально-ресурсные (власть, собственность, богатство) а также ценность чистой самооценки – достоинство. Также справедливы и внутригрупповые связи: высокий фракционный ранг даст вам высокую ценность отношения а также поможет повысить ценность превосходства. А превосходство поможет прокачать ценность отношения (хотя бы по алгоритму соперничества), а ещё послужит повышению фракционного ранга. Высокое отношение также послужит на пользу рангу. Плюс все эти ценности могут стать хорошими активаторами соответственных ценностей двойной эмпатии – отношения, славы и чести.

Ценности двойной эмпатии (одобрение, признание, слава, честь) нужны чтобы обрести соответствующие им социально-статусные ценности (отношение, превосходство, ранг), а также достоинство и репутацию. Внутригрупповые связи те же: честь даёт славу и признание, слава даёт признание и честь, признание помогает обрести честь. Плюс вся эта тройка хорошо помогает прокачать базовую ценность двойной эмпатии – одобрение.

Ценности взаимодействия – это помощь (Цв) и уничтожение (Цр). Первая нужна чтобы обрести ценности эмпатии (Цэ), одобрения (Цээ) и признания (Цээс). Второе же может пригодиться для обретения ценности доминирующего отношения (Цс) и власти (Цс). Да, нападая, вы как бы отдаёте приказ другому: «Умри!», и шанс того, что этот приказ будет выполнен, зависит от мощи вашей атаки. Ну или произойдёт другой расклад: согласие исполнять приказы нападающего в обмен на прекращение атаки. Так агрессивная сила даёт власть (Цр↑ → Цс↑).

Ценности эмпатии (Цэ) сами по себе сгодятся для двух вещей: во-первых, это доступ к любым ценностям двойной эмпатии (Цээ), а во-вторых – миссии по развитию вами других игроков.

Социально-ресурсные ценности (власть, репутация, собственность, богатство) помогут обрести ключевые ценности как мультиплеера, так и сингла – это стабильность и силовая ценность управления. При этом не забывайте и о внутригрупповых связях. Так, высокая репутация является великолепным ключом к власти, а властные полномочия помогут вам получить доступ к богатству и собственности, грамотное распоряжение которыми поможет вам обрести ещё большую власть – и так по кругу.

Таким образом, социальные ценности, достигаемые в мультиплеере, полностью сводятся к стандартным ценностям из одиночного режима игры. А это уже известные вам категории силовых ценностей, ценностей наслаждения, статусные ценности (достоинство) и миссии.

Категория силовых ценностей основополагающая – она откроет доступ практически ко всему. Сила и способности дадут вам достоинство, позволят выполнять миссии, взаимодействовать с другими игроками (Цв и Цр), а также помогут прокачать социально-статусную ценность превосходства (Цс). Комплексное же управление также позволит вам выполнять сложные миссии и, что очень важно, поможет поддерживать ценности стабильности на достаточном уровне.

Ещё одна основополагающая категория – ценности наслаждения. Стабильность нужна чтобы поддерживать на высоком уровне основополагающую ресурсную ценность здоровья (на которой основана вся механика игры в смертных) а также ценности комфорта и наслаждений, которые в свою очередь являются необходимым базисом для выполнения вами одиночных миссий.

Ну и наконец – многократно упомянутая ценность достоинства – чистая самооценка – ответ на вопрос: «Кто я есть?» Она нужна, по большому счёту, лишь для одной цели: миссии. Чем выше уровень и масштаб вашего достоинства, тем более высокоуровневые и масштабные миссии из одиночного режима игры станут вам доступны. Если вы оцениваете себя максимум 3 уровнем (исполнитель некоторой жизненной роли) – то и в миссиях выше 3 уровня не поднимитесь. Считаете себя личностью (4 уровень) – уже гораздо лучше, и всё же не видать вам своего Предназначения, как ушей. А если даёте оценку 5 уровня, то сможете получить доступ к самым наикрутейшим миссиям, которые только доступны человеку, включая Предназначение. Всё это – одиночные миссии.

А одиночные миссии в свою очередь, нужны только для того, чтобы ещё сильней прокачать чистую самооценку и поднять уровень достоинства, которое откроет доступ к ещё более масштабным миссиям. Сие есть спираль развития, реализующая принцип «Игра ради Игры». Вы достигаете новых уровней развития, чтобы снова идти ввысь с увеличенной скоростью. И нет предела совершенству.

Одобрение (Цээ)
Достоинство (Ц)  
Превосходство (Цс)
Стабильность (Ц)
Отношение (Цс)
Ранг (Цс)
Честь (Цээс)
Слава (Цээс)
Признание (Цээс)
Богатство, собственность (Цс)
Власть (Цс)  
Помощь (Цв)
Атака (Цр)
Эмпатия (Цэ)
Способности, сила (Ц)  
Миссии (Ц)
Здоровье (Ц)
Комфорт, наслаждение (Ц)
Управление (Ц)  
Репутация (Цс)
На схеме показаны самые классические связи между разного рода жизненными ценностями. Стрелки показывают, какую ценность можно вкачать, чтобы обрести целевую ценность. Например, для обретения достоинства можно вкачать любую из социально-статусных ценностей (отношение, превосходство, ранг), или получить одобрение, или повысить свои способности, или усиленно выполнять миссии. Или использовать сразу несколько активаторов. Или вообще не использовать активаторы, а прокачать ценность достоинства напрямую. Возможны варианты – и в этом прелесть нашей Игры. :)  

Итак, теперь смысл открыт. Он в прохождении миссий! Мультиплеер не меняет сути Игры. Он только добавляет количество и разнообразие этих самых миссий, ну и непредсказуемость, само собой (большое число участников). Создавайте свои игровые миссии и проходите их как в одиночку, так и совместно, помогая друг другу на выбранном пути.

Вот, собственно, и всё, что можно делать в этой Игре.

 

 

 


СЕКРЕТЫ

 

Сие есть раздел эзотерического толка, который содержит знание о наиболее важных аспектах нашей Игры. Причём знание уже не очевидное (как в «Прохождении»), но тайное. Об этих вещах вам вряд ли сообщат по первому каналу. Да и в инете раскопать их не так-то просто. Но всё же вы здесь, а значит, вам везёт.

 

Карма

 

Не ищи причину. Ищи путь наружу.

 

 

Секрет первый: возможно вы будете удивлены, но оказывается, люди – не самые могущественные существа во Вселенной. Секрет номер 2: чтобы найти более могущественных существ, не нужно далеко ходить. По крайней мере одно из них прямо сейчас наблюдает за вами и улыбается вашему просветлению. Ну разумеется, ведь это оно привело вас к этой книге!

Наша задача – как можно точнее изучить и описать силы и возможности этих самых влиятельных существ, чтобы можно было научиться предсказывать их решения и даже взаимодействовать с ними. Я назвал их высшими. Напомню: человек по отношению к высшему – всё равно что персонаж по отношению к актёру, играющему роль этого персонажа. Всё ваше восприятие – это часть восприятия вашего персонального создателя. А ваше сознание – это комплексный канал восприятия в рамках ещё более широкого суперканала – сверхсознания.

 

Высший: анфас и в профиль.

Итак, высшие – игроки, умеющие создавать людей. По своему подобию, кстати говоря. В целом, они – такие же существа, как и мы, только значительно сильнее. И, также как и у людей, их характеры, склонности и уровни развития сильно различаются. Тем не менее, можно выделить ряд качеств, присущих большинству высших человеческого типа. Так вот, среднестатистический высший:

* Обладает экстраординарным, а зачастую просто феерическим характером!

– Вам есть чему у нас поучиться.

* В совершенстве владеет высшими формами магии (к примеру, ваша смертная жизнь – ни что иное, как комплексный магический эффект). О таких банальностях как телепатия, иллюзии или телекинез и говорить нечего.

– Знал бы ты, во что нам обходятся эти «магические эффекты».

* Живёт по высшей логике.

– Ха. Вы так любите называть «высшим» то, что не можете понять.

– Ну почему же? Можем! Правда, тем немногим счастливчикам, что приближались к пониманию вашей упоротой логики, неизменно сносило крышу. Как мне, например.

* Имеет чрезвычайно гипертрофированное чувство самого чернейшего юмора, который вы только можете себе вообразить.

– Что не убьёт вас – то сделает сильнее.

– Вот-вот!

* Подвержен тяжелейшей форме лудомании – во время приступов оной готов идти на невероятные авантюры с ничтожным шансом на выигрыш. При этом ваша смертная жизнь – вполне приемлемая ставка.

– Скажи спасибо, что мы не даём вам заскучать.

* Судя по некоторым особо затянутым жизненным сюжетам, обладает ангельским терпением. Или это такая особая форма пофигизма?

– У нас с вами несколько разные представления о ходе времени.

* Невероятно изобретателен, а по людским меркам – и вовсе архигениален. Подчас вытворяет такие сюжетные трюки с судьбами людей, что последствия этих трюков расхлёбываются веками!

– Мы делаем это большими компаниями, так что особо не удивляйся.

* Очень социален. Вступает в сотни разнообразных эгрегоров (разговор о которых я оставлю для следующей главы), что делает игровой процесс на порядки интереснее, веселее, но и опаснее для созданного им героя.

– Поэтому включай ум, прежде чем вступать в новую компанию. По нашим меркам у меня ещё вполне таки сносный характер. Но ты можешь познакомить меня с игроком действительно радикальных взглядов на жизнь.

* Бессмертен. Неуязвим. Невменяем. По человеческим меркам, разумеется. Как раз всё то, что составляет пропасть между человеком и его персональным высшим. Но если переключиться на восприятие самого высшего, то у него с созданным им человеком по сути одно сознание, одна воля и одна жизнь.

– Но вы этого не помните, и вам кажется, что две. Ну как, нравится пребывать в амнезии?

Подобно тому, как актёр создаёт личность персонажа и управляет им, высший создаёт сознание человека и живёт им параллельно со своей титульной (неамнезированной) жизнью.
Сознание человека
Сознание высшего

И наконец главная особенность. Высшие не просто существуют, создавая людей и играя в смертный театр, а очень любят много и часто вмешиваться в жизнь своих людей. Причём делают они это не от балды, а руководствуясь своей высшей логикой. Тогда напрашивается очевидный вывод: если узнать побольше об этой высшей логике, то можно будет предсказывать тактику подобных вмешательств и изменять уже свою тактику жизни в сторону большей эффективности. «Карма», «судьба», «проведение» – эти другие подобные понятия были придуманы теми, кто тоже просёк эту фишку. Да знаю, знаю, «вы сами творите свою судьбу» и всё такое. Вот только делаете вы это ровно в той мере, насколько велики ваши силы и возможности. А поскольку последние оставляют желать лучшего, остаётся полагать, что всё остальное делают другие существа, в том числе высшие. Вопрос в том, как они это делают?

 







Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.234.244.18 (0.012 с.)