Боги-эгрегоры. Информационная сфера эгрегора. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Боги-эгрегоры. Информационная сфера эгрегора.



Аллах, Кришна, Бог-Отец, Иегова, Зевс, Один, Аматерацу, Акбаа, Акатош, Лоркхан, Шеогорат… Список можно долго продолжать. Массовые эгрегоры мистической направленности – вот чем по своей сути является большинство поименованных богов. Будь то мировая ширпотреб-религия или же мало кому известный скрытый культ, с одним «богом», пантеоном «богов», либо вообще без таковых – это всё не важно. А важно другое.

У каждого эгрегора есть своя информационная сфера (а у божественных эгрегоров она особенно ярко выражена, и на ней делается акцент). Это набор аспектов, приоритетных программ восприятия, ценностей и миссий, достижение и выполнение которых поощряется и повышает ранг участника в эгрегоре, так как является его сущностью. Можно сказать, это своеобразная эгрегориальная система ценностей (ЭСЦ). Возможны также упоминания о комплектах нежелательных программ, так называемых «грехах» и «табу», выполнение которых не одобряется и понижает ранг участника в эгрегоре. Поэтому для особо рьяных участников эгрегора с развитой ЭСЦ есть опасность излишней концентрации на приоритетных программах эгрегора, что приведёт к росту зависимости от них. Со всеми вытекающими. Так же возможен недостаток концентрации на запретных программах, что также может привести к росту зависимости от иных ценностей (так как обрубаются запасные варианты) и провалу многих жизненных миссий, для успешного выполнения которых надо применять как раз таки эти запрещённые варианты.

Так что куда разумней будет создать свою собственную религию, секту или иную полноценную картину мира мистической направленности, подстроенную чисто под вас, с блэкджеком и своим собственным эгрегором (пусть и слабеньким). Только зачем всё это, если можно просто выполнять свои миссии без лишней мороки с проверками на соответствие? И зачем, спрашивается, вступать в ширпотреб-религии, попадая под контроль (хоть и частичный) ненадёжных богов-эгрегоров? Ответ как всегда прост:

1) Ради крутых бонусов мощного эгрегора.

2) Ради всеми любимых войн фракций, особенно холиваров.

3) Ну и конечно же ради компании последователей-коллег, с которыми всегда можно потрепаться на возвышенные темы!

Из этого нас больше всего интересуют эгрегориальные бонусы, особенно магической направленности. Товар эксклюзивный и чертовски редкий, а потому ценный. Мистический эгрегор выступает тут в качестве барыги. Ассортимент будет кратко описан в следующей главе.

Одним из самых распространённых и дешёвых бонусов является ценная информация. Некоторые экстрасенсы (их ещё называют контактёрами) общаются со своими эгрегорами-покровителями (коммуникатором выступают их собственные высшие), получая информацию через знаки или напрямую (мыслеобразами или даже через каналы ощущений). Иногда получаемая информация архиважна и максимально полезна, что, собственно, и побуждает называть авторов этой информации высшими сущностями. Ну ещё бы: глупые люди сами никак не могли допереть, а тут раз! – и всё на блюдечке выложено! Как в древности, так и сейчас существует множество словоохотливых эгрегоров, которые делятся со своими избранными адептами, экстрасенсами и прочими магами-слухачами истинами очень высокого уровня. И некоторые из них даже доступны для широкой публики. Ищущий да найдёт.

Высший  
Бог-эгрегор
Человек
Магический эффект
Боги-эгрегоры – это просто большие объединения высших. С контактёрами же говорит сам высший контактёра. Причём информация фильтруется и искажается как минимум трижды: эгрегором, самим высшим и интерпретирующим умом контактёра.

 

Пантеон Земли.

И всё же надо признать, что сила провозглашённых ныне богов-эгрегоров далеко не дотягивает до реализации своего максимального потенциала. А всё потому, что боги эти – ложные. Вернее, слабые. Сильны они лишь среди малых групп особо повёрнутых фанатов, в то время как превалирующее большинство народонаселения поклоняется совсем другим божествам.

Пантеон основных богов современной цивилизации Земли можно считать сформированным. Нет, это не Иисус, не Будда, не Небо и даже не Аллах. На данный момент сильнейшими представителями являются:

* Маммон, чья сфера еда, здоровье, комфорт, деньги, богатства, золотые унитазы, владения, собственность, защищённость и стабильность. Инстинкт самосохранения.

* Венера, чья сфера наслаждения, эротическая влюблённость и отношения, секс и похоть. Инстинкт сексуальности.

* Марс, чья сфера война, борьба, агрессия, насилие, доминирование, превосходство, подавление, сила, контроль, власть и преступления. Инстинкт убийства.

* Бахус, чья сфера угар, тусовки, движухи, вакханалии, пьянство, упоротость и вещества. И, как ни странно – групповой инстинкт.

Конечно, там есть и куча мелких сошек, но именно эта «великолепная четвёрка» архимогущественных и сверхмассовых эгрегоров сейчас и заправляет всем. Безоговорочный лидер и глава пантеона – Маммон, которому служит каждый первый представитель человечества. Марс больше в почёте у мужчин, а Венера – у женщин. Бахусу активно поклоняются определённые слои населения, в мечтах же его жрецами хотят себя видеть все. В общем, основная религия нашей планеты – это поклонение сильнейшим инстинктам. 3 инстинкта подчинены главному – самосохранению. Так что Маммон по праву может считаться Королём этого мира.

Особых магических эффектов от этой четвёрки ждать не приходится, а вот промывка мозгов на тему усиленного выполнения приоритетных программ, соответствующих информационным сферам данных эгрегоров – это да, всегда пожалуйста. А потом американские горки. Медленный рост, резкое падение, медленный рост, резкое падение… Чтобы у высших было, с чем работать.

Напомню, инстинкты по сути своей являются доливочными скриптами в подсознании. При возникновении мыслеобразов определённых действий эти скрипты вызывают нехилые доливки из МЧ (с высоким плюсовым КЦ и высокой энергией), тем самым значительно увеличивая вероятность совершения именно этих действий. Инстинкт самосохранения (хавай, защищайся, убегай) – прекрасное средство для того, чтобы обрести фундаментальную ресурсную ценность здоровья и тем самым продолжать игру в смертных. Инстинкт убийства (который мы уже разбирали ранее) – помогает обрести социально-статусные ценности отношения по алгоритмам доминирования, соперничества и вражды (Цс↑). По сути, это ответ на великий социальный вопрос: «Тварь я дрожащая или право имею?» Классический инстинкт сексуальности – используется людьми не только как средство обретения ценности наслаждений, но ещё и как средство для обретения социально-статусных ценностей отношения по алгоритмам служения и доминирования (Цс↑). И наконец, групповой (он же – стадный) инстинкт имеет самый интересный код. Его можно описать в двух словах: «Ctrl+C, Ctrl+V». Наблюдаю за другими и копирую их поведение. Прекарсное средство для вливания в группу и обретения в ней высокого ранга (Цс↑) – снова социально-статусная ценность выступает в роли цели. А главной целевой ценностью для всех алгоритмов построения социального статуса является ценность достоинства или чистой самооценки – ответ на главный вопрос: «Кто я есть?» А это в свою очередь – средство для получения доступа к разнообразным миссиям, к числу которых принадлежит и Предназначение всей жизни.

Вот на это в частности и делался расчёт демиургов, которые поместили в программную прошивку людей именно такой набор инстинктов. Однако инстинкты – это лишь самые примитивные и низкоуровневые алгоритмы действий. Минимальный набор способов прохождения игры, но отнюдь не самый лучший – как по КЦ, так и по КПД. И отнюдь не целевой по планам высших. Всё-таки не за животинушек играем, а за людей. Поэтому не удивительно, что в один прекрасный день высший скажет своему человеку: «Ну ладно, я дал тебе инстинктивный стартовый капитал для начального развития. А не пора ли уже двигаться вверх?» Если человек решает, что не пора, то далее следует чистка. Череда классических испытаний как раз на унижение инстинктов. Разрушение стабильности, защищённости и комфорта (в том числе через болезни) бьёт по самосохранению, отшивы и опять же болезни – по сексуальности, поражения, унижения и травмы – по инстинкту убийства, а бесчестие и изгнания – по групповому. Лидирующие эгрегоры земного пантеона обеспечат своим приверженным адептам все эти «вкусности» в избытке. Перед этим, разумеется, дав им насладиться своими дарами по полной – чтобы было что разрушать. Ну, как весёлый фермер, который разводит хрюшек. Кормит их, поит, ухаживает… А как приходит время праздника – достаёт тесак и показывает своё истинное лицо. История с людьми не шибко отличается от этого сценария. Более того, она будет повторяться вновь и вновь, коль скоро зависимость от инстинктивных программ будет держаться на высоком уровне, а люди не увидят альтернативы. А альтернатива найдётся – была бы только цель.

Ещё раз. Цель: исполнение Предназначения и сопутствующих ему жизненных задач. Для этого игроку понадобится прокачка и сверхпрокачка своей чистой самооценки. Можно прокачивать её только инстинктивными методами (при этом не уйдя выше 3 уровня и отхватив немало люлей в виде периодических чисток). А можно помимо инстинктивных путей подключить интеллект и воспользоваться своими творческими силами – дабы сотворить для себя новые (а иногда даже уникальные) пути прохождения игры в смертных, КЦ и КПД которых будет значительно выше. Правда, в таком случае ваши пути с сильнейшими эгрегорами Земли начнут стремительно расходиться. И как всегда – со всеми вытекающими последствиями.

 

Войны эгрегоров.

Что самое интересное в любой ММОРПГ? Конечно же войны гильдий и противостояния фракций! Участие в эгрегорах – своеобразные ролевые игры высших. И, знаете, они бывают не прочь поразвлечься… в весьма жёстких формах!

Вот только не следует путать войны высших и войны людей. На этом запоролись великие армии воинствующих эзотериков и мракобесов религий и сект всех мастей. Так, наши войны являются полноценными, то есть бессмысленными и беспощадными, ну, как любят люди. Попытка хоть как-то восстановить свои повреждённые социально-статусные ценности – основное (а нередко и единственное) занятие сражающихся персонажей. В лучшем случае имеет место агрессивная самооборона, но как правило, алгоритмы атаки применяются враждующими лицами больше для подавления и подчинения.

А вот на высшем уровне всё кардинально меняется. Высшие не воюют – высшие договариваются о войне своих персонажей!

– Мы неуязвимы, а значит, не можем ни получить урон от атаки другого высшего игрока, ни провести успешную атаку по другому высшему игроку. Однако всё это можете сделать вы – наши персонажи. И по нашим же сценариям.

Да, конечно же, у каждой из противоборствующих сторон есть свой эгрегор фракции, объединяющий людей на одной стороне. Но! Все эти противоборствующие эгрегоры… объединяются в ещё один – эгрегор конфликта! Иными словами, все так называемые «противники» и «непримиримые враги» работают… заодно! Спокойно, дышите ровнее… так… хорошо… пришли в себя? Да, все возможные и невозможные, прошлые и будущие противостояния, конфликты и войны, начиная от пьяной потасовки в баре и заканчивая мега-эпической битвой за судьбу Вселенной – всё это не что иное, как искусно разыгранные представления, созданные нашими высшими. Никаких исключений!

И если в ходе таких «пьес» полетят чьи-то головы – тем лучше! Люди любят драму, а уж высшие – так тем более!

Высшие организаторы  
Эгрегор другой враждующей фракции
Воители первой фракции
В любой войне на самом деле… есть только ОДНА сторона!
Эгрегор враждующей фракции
Воители второй фракции
Эгрегор конфликта

 

Сюжетная броня.

Для прохождения наиболее тяжёлых миссий (особенно это касается заварушек с большим числом участников) вам понадобится сюжетная броня. Например, если ваша деятельность имеет высокие шансы разрушить сложившийся глобальный порядок или каким-то иным образом внести значительные коррективы в жизненный уклад больших общественных групп – то это может запороть миссии очень большого числа персонажей. Тогда ваши жизненные похождения вступят в противоречие с планами соответственных могучих эгрегоров. А они в свою очередь могут уломать вашего высшего прекратить такую вот «неудобную», ломающую их планы игру. Иными словами, дать разрешение на ваше прибитие.

Однако этого можно избежать. Если ваш высший обнаружит, что вы – просто великолепный персонаж и на высокой скорости стремительно и успешно реализуете своё Предназначение – он с радостью пошлёт всех своих коллег из конфликтующих эгрегоров, даровав вам таким образом сюжетную броню – полный либо частичный иммунитет от внезапно настигающей анальной кары. Сие обеспечит вам потрясающую выживаемость в казалось бы безвыходных ситуациях, а всё потому, что вы – очень ценный персонаж. А ценности, как ни странно, ценятся.

Кроме того – иногда в судьбы отдельных граждан вмешиваются довольно масштабные объединения, типа эгрегоров народов, цивилизаций, стран и других крупных общностей людей. Особенно, если данные граждане находятся на верхушке иерархии этих общностей. Тогда становятся возможны ситуации с чудовищно низкой степенью вероятности в обычных условиях. Например, исключительная стойкость судьбоносного человека во множестве опасных ситуаций. Или временная блокировка всех разрушительных влияний на важного деятеля со стороны, пока сюжет его миссии не будет исполнен. Это касается в основном тех, кому суждено (не забывайте, кем суждено) сыграть великую роль в судьбе страны, народа, или всего человечества. Так что вполне логичным и обоснованным решением может стать отсрочка критических экзекуций во избежание поломки важных глобальных сюжетов. А уж потом… ну, вы поняли.

Аналогичные способы разрешения сюжетных коллизий используются высшими и в некоторых более простеньких сюжетах мультиплеера, особенно тех, которые включают в себя ярко выраженные враждебные действия. Важно понимать, что сражающиеся стороны соревнуются в первую очередь не силой и способностями, а ценностью выполняемого Предназначения и вытекающей из него мощностью своей сюжетной брони. Соответственно, тот, у кого показатель сюжетной брони выше, имеет больше шансов получить поддержку свыше в критической ситуации. А тот, у кого сюжетная броня слабее, имеет повышенные шансы найти свою смерть в столкновении с более ценным противником.

– Не так грубо. Разумеется, мы стремимся прийти в подобных ситуациях к компромиссу, влияя на своих людей.

– Заставляете их разойтись?

– Или убиваем обоих.

Кстати, те же правила действуют и в контексте не только мультиплеера, но и сингла – помимо сражений с фракциями и другими людьми, есть ещё «сражения» со стихией и прочими опасными условиями. Выживает… ценнейший!

Но помните: стоит вам ослабить хватку, забить на свою главную жизненную цель и впасть в зависимость от маловажных ценностей-средств – и вы быстро растеряете всю свою сюжетную броню, обеспечивавшую вам благосклонность и покровительство свыше. Такие вот пироги.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-12; просмотров: 314; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.139.70.131 (0.021 с.)