Проектирование эвристической игры-беседы в студенческой аудитории



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Проектирование эвристической игры-беседы в студенческой аудитории



Цель: познакомить студентов с механизмом проведения эври­стической игры-беседы, стимулировать когнитивные проявления студентов, способствовать усвоению ими способов организации учебной деятельности средствами педагогической эвристики.

Форма организации студентов — групповая.

Модель обучения — поисковая.

Эвристическая игра-беседа «В городской больнице»

Эвристическая задача. В больницу, специализирующу­юся по трансплантации донорского сердца, после длительного перерыва поступает донорское сердце. На очереди по его пере­садке находятся пять человек: пожилой профессор, занимающий-

ся разработкой вакцины против рака (и работа его близка к за­вершению); 16-летняя беременная с больным сердцем; молодая женщина, пользующаяся исключительной любовью сотрудников больницы; врач той же больницы; учительница, мать двоих детей, только что похоронившая мужа, погибшего в автомобильной ка­тастрофе. У всех больных ситуация критическая — осталось жить не больше месяца.

Вопрос: кому отдать предпочтение?

Методические рекомендации к организации эвристической игры-беседы.

Этапы эвристической деятельности.

1. Подготовительный:

- изучение и анализ научно-методической литературы, отбор фактического материала в периодической печати;

- вычленение вопроса для решения создавшейся проблемы;

- предварительное разделение участников по принципу сво­бодного выбора в рабочие группы.

2. Информационный:

- целевая установка;

- сообщение проблемной ситуации;

- определение временного ценза в проведении игры;

- конкретизация и отбор версий каждой из рабочих групп;

- определение функциональных обязанностей группы «экспер­тов»;

- знакомство с правилами и алгоритмом решения эвристичес­кой задачи.

Алгоритм решения эвристической задачи

1 . Ясно понять задачу   Что известно? Что не известно? В чем состоит условие?  
2. Составить план решения   Собрать данные; подумать, встре­чалась л и такая задача ранее. Что полезного можно извлечь из полученных данных? Все ли они могут быть использо­ваны для аргументации?  
3. Осуществить план реше­ния   Контролировать каждый шаг. Суметъдоказать, что он правильный  
4. Изучить полученное ре­шение   Проверить результат  

Правила-«афоризмы» к решению.

^ Кто плохо понимает, тот плохо отвечает.

^ Где есть желание, найдется путь.

^ Усердие — мать удачи.

^ Мудрый начинает с конца, глупый кончает в начале.

-/ Делай, как можешь, если нельзя сделать, как хочешь. ^ Мудрый создает себе больше возможностей, чем ему предо­ставит случай.

3. Аналитический:

- выработка идей, отработка участниками стратегии и тактики аргументации собственных доводов;

- выбор оппонентов и ведение переговоров с ними (каждая группа выбирает по 1 — 2 оппонента).

4. Заключение. Работа групп «экспертов».

Первая группа анализирует и оценивает деятельность участни­ков игры.

^ Кто в малых группах был лидером и почему?

^ Какие из рабочих групп нашли более «весомый» довод и правильный подход к решению проблемы?

Вторая группа «экспертов» анализирует и оценивает эвристи­ческую игру-беседу как метод обучения.

^ Какова учебная цель эвристической игры-беседы?

^ В чем особенности методики ее проведения?

^ Каковы методы педагогической эвристики, используемые участниками в ходе игры?

^ На каком уровне учебной деятельности осуществляется эв­ристический поиск (идентификации, репродукции, трансформа­ции и т.д.)?

^ Какие способы размышления наиболее ярко были выражены у участников в процессе поиска решения (дедукция, индукция)?

^ Какой тип эвристической задачи был положен в основу дан­ной игры-беседы: а) задачи нестереотипного воспроизведения за­ученных действий; б) задачи, требующей модификации заучен­ных действий в изменившихся условиях; в) задачи на поиск но­вых, еще неизвестных способов действия)?

^ Какие характеристики эвристической деятельности здесь име­ли место (правило предпочтения, редукция, аналогия, обобще­ние, суперпозиция и др.)?

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ 2 Разработка сценария и проведение ролевой игры

Понятийно-терминологическая игра

Цель: совершенствование навыков работы со справочной ли­тературой, свободное воспроизведение содержания учебной ин­формации; определение своеобразия проведения игры как вида учебного занятия.

 

Основной метод: ролевая игра.

Оборудование игры: лист флипчарта для проведения реф­лексии занятия, текст (распечатка) стихотворения «Моя книга» (приведено ниже), видеокамера для видеосъемки хода занятия. На­бор терминокарт.

Технология проведения игры.

Первый этап. Участникам следует разбиться на группы по пять человек. Каждая группа должна объяснить одно из понятий. На­пример, первая дает определение понятию «общение», вторая — понятию «рефлексия», третья — понятию «проблемная ситуация», четвертая — понятию «воспитание», пятая — понятию «экспрес­сия». Проводится устное обсуждение понятий.

После обсуждения предложенных понятий один из представи­телей от группы оглашает полученные результаты, выделяются ключевые слова. Все фиксируется на доске.

Второй этап. Каждая группа получает набор терминокарт. Тер-минокарта тематическая, в ней обозначены десять основных по­нятий. Количество терминокарт соответствует количеству групп. Ниже приведены примеры терминокарт.

Набор терминокарт

№ 1. Тема «Общение»

Общение — взаимодействие двух и более людей, состоящее в обмене между ними познавательной или эмоциональной информацией, опытом, знаниями, умениями, навыками.

Общительность — черта характера, выражающая потребность и спо­собность личности к общению с другими людьми, установлению с ними вза­имопонимания.

Интонация — совокупность акустических элементов речи (мелодика, ритм, темп, интенсивность, тембр, акцентный строй), фонетически органи­зующих речь и являющихся средством выражения различных, в том числе синтаксических, значений экспрессивной, эмоциональной окраски.

Настроение — устойчивое, относительно длительное эмоциональное состояние человека, влияющее на его психические процессы, на всю дея­тельность, в частности на усвоение учебного материала.

Стиль педагогического общения — совокупность индивидуальных осо­бенностей, способов, характера осуществления педагогического взаимодей­ствия.

Суггестия — воздействие на эмоциональную, бессознательную сфе­ру психики человека или группы людей, нередко помимо, а иногда и про­тив, их воли.

Средства коммуникативного процесса — различные знаковые систе­мы, прежде всего речь, оптико-кинетическая система (жесты, мимика, пан-томимика), экстралингвистическая система (интонация, неречевые вкрап­ления в речь), система контакта глазами, система организации простран­ства и времени коммуникации.

Устная речь протекает в меняющихся условиях, отличается сокращен­ным количеством слов и простой грамматической конструкцией.

Установка — готовность к определенной активности, возникновение которой зависит от наличия актуальной потребности и объективной ситуа­ции удовлетворения этой потребности.

Эмоциональное заражение — воздействие на человека путем передачи эмоционального состояния не словесно, а с помощью интонации, темпа, ритма речи, тембра и силы голоса, жестов, мимики, движений.

№ 2. Тема «Воспитание»

Воспитание (как педагогическое явление) — целенаправленная деятель­ность педагога, содействующая максимальному развитию личности ребен­ка (студента), вхождению его в контекст современной культуры, становле­нию как субъекта собственной жизни, формированию его мотивов и ценно­стей.

Воспитанность — уровень развития личности, проявляющийся в со­гласованности между знаниями, убеждениями, поведением и характеризу­ющийся степенью оформленности общественно значимых качеств.

Воспитательная работа — целенаправленная деятельность по орга­низации жизнедеятельности взрослых и'детей, ставящая своей целью со­здание условий для полноценного развития личности.

Гражданственность — нравственное качество личности, определяю­щее сознательное и активное выполнение гражданских обязанностей и долга перед государством, обществом, народом.

Движущие силы процесса воспитания — объективные противоречия между обновляющимися потребностями воспитанника и возможностями их удовлетворения, регулируемые педагогом.

Децентрация — один из механизмов развития познавательных процес­сов личности, формирования ее моральной зрелости и совершенствова­ния навыков общения; функционирует на основе способности к восприятию точки зрения других людей.

Закон воспитания — закон, который проявляется в обязательном и не­обходимом присвоении подрастающим поколением социального опыта стар­ших поколений, обусловливающего включение в общественную жизнь.

Мировоззрение — система общественных взглядов на объективный мир и место человека в нем, на отношение людей к окружающей действитель­ности и самим себе, а также обусловленные этими взглядами их убежде­ния, идеалы, принципы познания и деятельности.

Неформальная группа — система нормативно не предусмотренных и не регулируемых в административном или правовом порядке личностных и межгрупповых отношений, которые складываются на основе психологичес­ких факторов, отличаются определенной направленностью интересов, об­щения, сотрудничества, атрибутами, символикой.

Отражение в воспитании — восприятие, познание, понимание воспи­тателем воспитанника и себя как участников взаимодействия.

Третий этап. Каждая из групп получает свою терминокарту, изучает ее 10 минут, выделяя ключевые слова.

Четвертый этап. Происходит обмен терминокартами между группами. Методика работы та же, что и на третьем этапе.

Пятый этап. Проводится межгрупповая проверка усвоения по­нятий. Представители каждой группы рассчитываются на «пер­вый—второй». Первые — «экзаменаторы», вторые — «экзаменую­щиеся». Им нужно воспроизвести своими словами понятия, впи­санные в терминокарты. «Экзаменатор» предлагает выделить ос­новные признаки изучаемых понятий, а затем включить зафикси­рованные понятия в терминотекст.

Участники получают п р а в ил а роли.

^ Взаимодействуя с другим участником, будьте самим собой, насколько это возможно в пределах вашей роли.

^ Эта роль дает вам возможность применить имеющиеся у вас знания, полученные навыки, обратиться к прежнему опыту.

^ Сохраняйте гибкость взаимодействия в пределах своей роли.

^ Как можно больше следуйте моментам обучения. Они дают вам возможность отработать нужные навыки в «безопасной» сре­де, прежде чем в них возникнет необходимость на практике.

Далее участники игры меняются ролями и терминокартами.

Если при распределении участников получается более двух групп, происходит обмен и ролями, и группами. Например, 2-я играет с 3-й, а 1-я с 4-й и т.д.

Шестой этап. Каждой группе дается право составить термино­текст, включающий в себя все изученные понятия. Терминотекст может быть в виде истории, фрагмента лекции, рассказа от име­ни ребенка или сказочного героя, характеристики. Каждая группа выступает со своим произведением перед коллегами. Оценка про­изводится через «Конкурс аплодисментов». Лучшей признается та работа, которая получила больше аплодисментов.

Седьмой этап. Составление каждым участником опорной схе­мы игры. Результаты обсуждаются.

В завершение работы все участники ролевой игры выполняют игровое упражнения на снятие стресса и релаксацию после игры:

вариант 1. На листе бумаги написать, что расстроило участника при проведении занятия, прочитать написанное вслух, а потом скомкать и выбросить этот листок бумаги;

вариант 2. Рассказать стихи руками.

Моя книжка

Открывай скорее книжку!

В книжке мошка, мышка, мишка,

В книжке мячик — круглый бок:

Вверх-вниз, прыг-скок.

В книжке зонт. Открой — и пой:

Лупит дождь, а ты сухой!

На цветной картинке киску Долго глажу я рукой, Ведь у киски мех такой Теплый!

(Вольный перевод с англ. В.Егорова)

Рефлексия занятия — «Точечный обзор». Оборудование — лист флипчарта.

Набор утверждений (шесть утверждений)   Совершенно не согласен   Не согласен   Согла­сен   Полностью согласен с утверждением  
                   

Задание. Высказать свое мнение по поводу методики прове­дения и участия в ролевой игре.

Инструкция. На листе бумаги напишите три самые главные мысли, касающиеся данного занятия. Найдите себе пару и вместе обсудите шесть предложений, в свою очередь выбрав из них толь­ко три. Затем найдите себе партнеров в других диадах и, обсудив шесть предложений, оставьте только три. Потом участники объе­диняются в восьмерки. В конечном итоге на лист флипчарта запи­сывается набор из шести утверждений. Все студенты-участники игры подходят к флипчарту и заполняют рейтинговые колонки, обозначив точкой собственное отношение к утверждению.

Анализ занятия (по видеосъемке хода игры).

1. Каковы самые важные аспекты игры?

2. Насколько точен был анализ информации, представленный в игре?

3. Была ли участниками игры рассмотрена вся информация, освещающая эти важные аспекты?

4. Какие интеллектуальные, психологические или физические затруднения испытывали участники игры? Укажите способы их ус­транения.

5. В чем сложность организации ролевых игр?

6. Что дает участникам составление опорной схемы игры?

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ 3 Методика проведения различных видов мозгового штурма

Цели: определить своеобразие проведения мозгового штурма как активного метода обучения применительно к конкретной теме учебной информации; стимулировать развитие мыслетворчества

студентов; создать условия для устранения психолого-педагоги­ческих барьеров при решении студентами творческой задачи; спо­собствовать формированию навыков активного слушателя.

Вариант 1. «Своя игра»

Форма организации студентов — фронтальная.

Модель о б у ч е н и я — поисковая.

Оборудование: видеокамера для съемки процесса ролевой игры.

Предварительный этап. Учебная группа разбивается на микро­группы (по 3 — 6 человек), каждая из которых:

1) ищет свои примеры для мозгового штурма. В качестве при­мера используются непонятные явления или явления, имеющие большое количество решений, предложенных как гипотезы-объяс­нения. Например: «Предложите средства, которые бы уменьшили травматизм во время гололеда на каменных лестницах», «Создай­те' модели детской одежды без ниток и клея», «Предложите ори­гинальную новогоднюю игрушку», «Попробуйте усовершенство­вать конструкцию классной доски», «Объясните тайну бермудс­кого треугольника». Подобные примеры используются в качестве разминки перед мозговым штурмом;

2) разрабатывает правила проведения мозгового штурма и офор­мляет их;

3) определяет техническую процедуру фиксации идей (с по­мощью магнитофона или для этой цели выбирается отдельный участник);

4) определяет способы фиксации идей (ключевыми словами, рисунком, знаком, дословной записью и т.д.);

5) выбирает вариант проведения мозгового штурма;

6) формулирует основную проблему предстоящего мозгового штурма. Например: «Создать проект детского сада будущего», «Улучшить систему работы с одаренными детьми», «Модифици­ровать программу развития творческих способностей детей», «Со­здать универсальную игрушку для детей дошкольного (раннего) возраста».

Для проведения мозгового штурма из числа студентов выбира­ется «ведущий», с которым преподаватель дисциплины проводит соответствующую консультацию.

Организационный этап. Проводится обсуждение всех позиций, обозначенных во время предварительной работы микрогрупп. Со­гласно выбранному варианту проведения мозгового штурма опре­деляются ролевые обязанности участников. Для отбора участни­ков проводится интеллектуальная разминка приемом «Брейнстор-минга» (мозговой атаки).

Вариант 1. «Мозговая атака 66» Д. Филиппса.

Все участники делятся на группы по шесть человек. Начинает первая группа. Она в течение шести минут проводит прямую мозговую атаку на тему «Как излечить синдром хронического опаз-дывания у студентов?». Эстафета передается следующей группе, которая работает методом ассоциаций. Вариант 2. «Двойное кольцо Сократа».

Участники разбиваются на группы по семь человек. Расстав­ляются стулья в два концентрических круга. Во внутреннем (в центре) стоит семь стульев. Шесть занимают участники, а седь­мой всегда свободен. Обсуждение проходит только во внутрен­нем круге, каждый участник которого передает эстафету своему соседу. Участники внешнего круга могут только писать. Они всту­пают в разговор, заняв свободный стул. Если все стулья внутрен­него круга оказываются занятыми, то его участники на добро­вольной основе решают, кто покинет внутренний круг. Вопросы для обсуждения: «Как справиться с постоянным забыванием ключей?» «Солнышко на небе — хорошо это или плохо?» «Бабуш­ка — бывший педагог — постоянно поучает?» Время разминки — 10—15 минут.

Этап молчаливого генерирования идей. Все участники мозгового штурма сидят по кругу. Преподаватель называют основное зада­ние-проблему. Это может быть задание из п. 6 предварительного этапа мозгового штурма или студенты формулируют собственное. Участникам предлагается сформулировать появившиеся варианты письменно. Время работы — 20 минут.

Этап простого перечисления идей. Всем участникам по кругу предлагается назвать свою идею. Каждая идея фиксируется. После того как высказали все по одной идеи, начинается генерирование идей снова. Каждый участник высказывает свою вторую идею и так до тех пор, пока идеи не иссякнут. Чтобы соблюсти динамику работы, участникам делается напоминание: «Если своей идеи нет, передай эстафету другому». Участникам также предлагается про­анализировать поданные идеи на уровне своего опыта, интуиции, интеллекта, представлений, знаний, но при этом не высказывая своего мнения вслух.

Этап уяснения идей. Участникам предлагается высказать свое отношение поочередно ко всем записанным идеям:

- оставить идею в том виде, как она была записана;

-доработать идею: уточнить, сместить акцент, сократить, пе­реформулировать и т.д.;

- соединить идею с похожей, близкой по смыслу;

- вычеркнуть идею при условии согласия с этой позицией всех участников мозгового штурма.

Этап голосования. Здесь осуществляется отбор и ранжирование оставшихся идей, их должно быть не более восьми. Участники по­лучают по восемь карточек каждый. На каждой карточке записана одна из оставшихся восьми идей. На карточке с самой важной идеей, по мнению участника, ставится цифра «8», на самой не-

эффективной — цифра «1» (эта пара карточек откладывается). За­тем происходит повторное ранжирование: самая важная — цифра «7», самая неэффективная — «2». Потом опять самая важная — «6», неэффективная — «3», далее «5» и «4» и т.д. Ведущий собира­ет карточки, подсчитывает количество голосов, определяет ранг идеи. Во время этой процедуры участники отдыхают (под музыку из фортепианного альбома «Времена года» П.И.Чайковского).

Этап подведения итогов. Ведущий объявляет полученные ре­зультаты мозгового штурма.

Здесь же проводится рефлексия и анализ занятия (см. вопросы в конце варианта «Двойное кольцо Сократа»).

Вариант 2. «Педагог: идеал и реальность»

Подготовительный этап. Создание рабочей группы и разработ­ка общей методики мозгового штурма согласно заявленной теме. Выделение варианта проведения мозгового штурма. Подбор обо­рудования. Выбор ведущего. Консультация преподавателя дисцип­лины с ведущим.

Организационный этап. Образование микрогрупп. Распределе­ние ролей и их функциональных обязанностей.

«Ведущий» осуществляет руководство общим ходом мозгового штурма, проводит разминку.

«Эксперты»:

- наблюдают за реализацией общего хода ведения мозгового штурма;

- вырабатывают критерии оценки выдвинутых идей;

- дают оценку поступившим решениям проблем по соотнесе­нию реальных и идеальных качеств педагога. Классифицируют пред­ложения участников;

- отрабатывают шкалу ранжирования идеальных качеств и спо­собы их предъявления участникам.

«Генераторы» осуществляют поиск идей.

«Теневые генераторы» ищут альтернативные варианты.

«Гениальный генератор» получает индивидуальное задание и работает отдельно от всех. Он предлагает модель идеального педа­гога, используя нетрадиционные подходы ее презентации.

Оглашение правил мозгового штурма.

^ Слушайте, не критикуя.

^ Все свои идеи фиксируйте на бумаге.

^ Не паникуйте, если сбились с мысли. Сконцентрируйтесь и начните сначала.

^ Следуйте правилу краткого описания.

^ Выдвигайте убедительные аргументы в защиту или против идеи.

Постановка проблемы: «Можно ли создать идеального педаго­га, если можно, то каким он должен быть?».

Проведение разминки (см. вариант 1 «Своя игра»).

Этап «Выработка идеала». Работа в микрогруппах по генерали­зации основных личностно-профессиональных качеств «идеаль­ного педагога». Экспертиза выдвинутых идей: объединение идей в группы по смыслу, исключение повторов. Распечатка списка ка­честв, выдача его микрогруппам. Ранжирование качеств с предва­рительным обсуждением.

Этап «Оценка реальности». Оценка качеств реального специа­листа. Выделение, классификация причин расхождения идеала и реальности.

Этап «Решение проблемы». Генерализация идей. Всеобщее об­суждение. Принятие нескольких альтернативных решений. Клас­сификация предложений по уровню решения. Оценка эффектив­ности принятых решений.

Этап «Отчет о результатах». Выступление экспертов. Рефлек­сия и анализ занятия.

Рефлексия занятия «Счастливые лица»

Инструкция: поместить отметку рядом с изображением — перед проведением игры и после.

Анализ занятия.

1. Какую из проблем определили в качестве основной?

2. Что представлял собой спектр возможных решений?

3. Какие из возможных решений признаны наиболее оптималь­ными, почему?

4. Удалось ли участникам удержаться при проведении мозгово­го штурма в обозначенном варианте?

5. Какая форма проведения мозгового штурма предпочтитель­ней: групповая/фронтальная; почему?

6. Роль преподавателя как ведущего.

7. Какие сбои наблюдались по ходу проведения мозгового штурма?

8. Насколько часто участниками допускались нарушения пра­вил и почему?

9. Какие проблемы могут возникнуть у преподавателя в ходе проведения мозгового штурма?

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ 4



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-21; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.236.98.69 (0.029 с.)