Развитие познавательных процессов 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Развитие познавательных процессов



Развитие теоретического (гипотетико-дедуктивного, абстрактного) мышления, философская рефлек­сия; тяга к абстрагированию, широким обобщени­ям, поиску общих закономерностей и принципов, стоящих за частными фактами, — таковы особен­ности познавательной сферы подростков и стар­шеклассников. Если у подростка нет желания и умения организовывать свою умственную деятель­ность, он обычно не достигает высокого уровня раз­вития мышления даже при самых благоприятных задатках и хороших условиях. Для повышения продуктивности мыслительной деятельности мож­но использовать умение управлять такими этапами мышления, как постановка задачи, создание опти­мальной мотивации, регулирование направленности непроизвольных ассоциаций, максимальное включе­ние как образных, так и символических компонен­тов, использование преимуществ понятийного мыш­ления, а также снижение излишней критичности при оценке результата.

В рамках учебного процесса для развития мыш­ления подростков и старшеклассников учитель ис­пользует каждую возможность — учить подрост­ков давать правильные определения, анализировать, сравнивать и различать предметы и явления, яс­но, правильно и четко выражать свою мысль, вос­питывает умение рассуждать, умозаключать, делать выводы и обобщения. С этой целью следует чаще ставить подростков перед необходимостью самосто­ятельно сравнивать различные объекты, находить в них сходное и различное, чаще ставить вопросы «Что здесь имеется общего?», «Чем отличаются?». По географии это могут быть вопросы, начиная от простейших, типа «Чем остров отличается от по­луострова?», и кончая такими, как «Чем тундра отличается от тайги?», «Сравни тропический, лес и лес умеренного пояса», «В чем сходство и разли­чие фауны и флоры Африки и Южной Америки?», «Сравни климат Англии и Франции» и т. д. На уро­ках ботаники полезно предложить учащимся срав­нить мхи и водоросли, грибницу и корневую систе­му, выяснить, чем отличается корневище от корня, спора от семени. Серию подобных заданий мож­но составить и по другим учебным предметам — «Сравни ромб и квадрат», «Чем деепричастие отли­чается от причастия?», «Чем многочлен отличает­ся от одночлена?», «Сравни кислород с водородом», «В чем сходство и различие рабовладельческого и феодального строя?» и т. д.

От простого сравнения следует переходить к его более сложным формам с выделением существен­ных и несущественных признаков. Рекомендуется, например, на уроках географии предложить уча­щимся посмотреть на карте и картинках различ­ные равнины, сравнить их, после этого назвать их существенные и несущественные признаки, сравнить на уроках биологии по картинкам и по памяти различных грызунов и тоже выделить существенные и несущественные их признаки. На уроке русского языка сравнить слова «искусство» и «искусный».

Подобные задания, во-первых, являются хорошими мыслительными упражнениями, а во-вторых, способ­ствуют лучшему усвоению учебного материала.

3.2.1. Развитие мышления66

КЛЮЧ К НЕИЗВЕСТНОМУ

Цель: развитие познавательной активности, целе­направленности мыслительного процесса.

Ход игры: 1. Детям младшего школьного воз­раста предлагается отгадать, что спрятал в руке учитель. Для этого они могут задавать вопросы, а учитель будет отвечать. Учитель объясняет, что вопросы как бы ключи от дверей, за которыми от­крывается что-то неизвестное. Каждый такой ключ открывает определенную дверь.

 

_________________

66 Некоторые игры для детей 9-10 лет из раздела «Развитие поз­навательной сферы дошкольника и младшего школьника» можно использовать и с подростками, усложнив содержание материала.

Этих ключей много. На каждом таком занятии (можно как пятими­нутную разминку на уроке) предлагается по два-три «ключа», на которых записаны ключевые слова для вопросов (например: «виды», «свойства», «влия­ние», «изменение» и т. п.). Дети должны задавать вопросы, используя эти ключевые слова: к какому виду относится? Какие у него свойства?

2. Детям подросткового возраста вместо предметов можно предложить рисунки или фотографии, сделанные с большим увеличением. Главное, чтобы они по внешнему виду напоминали какие-то известные предметы или явления, но в то же время содержали в себе ряд противоречивых де­талей, которые не позволяют легко установить, что изображено. При постановке вопросов к изображе­нию непонятного объекта можно использовать сле­дующую схему:

К какому виду явлений относится? Почему из­меняется? Что влияет на него? Какие имеет свой­ства? и т. д.

Представьте, что перед вами изображение совер­шенно непонятного объекта. Какие вопросы вы мо­жете задать, чтобы понять, что это? Постарайтесь задать как можно больше разных вопросов и запол­нить схему: каждая стрелка соответствует новому типу вопроса с новым ключевым словом.

ОШИБАЮЩИЙСЯ УЧИТЕЛЬ

Цель: развитие критичности мышления.

Ход игры: Ведущий или один из участников де­лает умышленные ошибки при чтении, при доказа­тельстве различных положений (в т. ч. и матема­тических зависимостей). Остальная группа должна находиться в постоянной готовности находить и ис­правлять ошибки, обосновывая при этом свою точку зрения. Для этого можно использовать целостные тексты. Тогда игра преобразуется в «Опечатку».

ОПЕЧАТКА

Цель: развитие критичности мышления.

Ход игры: В тексте допущена опечатка — про­пущено одно коротенькое слово. Из-за этого одно из предложений противоречит смыслу всего текс­та. Найдите это предложение иисправьте опечат­ку. Например: «Многие знатные вельможи смири­лись с потерей своего влияния на государственные дела. Чтобы устранить всесильного министра, они устраивали заговоры, в которых были замешаны да­же мать, жена и брат короля. Но Ришелье беспо­щадно подавлял сопротивление вельмож, заключал их в тюрьму и многих казнил. Некоторые знат­ные феодалы укрывались от гнева Ришелье в сво­их замках. Отсюда они давали отпор королевским чиновникам и войскам. Ришелье приказал срыть укрепленные замки дворян». (История средних ве­ков. 6кл. М., 1985.)

ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ

Цель: сравнение предметов, поиск свойств предмета.

Ход игры: Называется какой-либо предмет, на­пример «дом». Надо назвать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные при­знаки предмета и систематизировать его противо­положности (антиподы) по группам. Например, в данном случае могут быть названы: «сарай» (про­тивоположность по размеру и степени комфорта): «поле» (открытое или закрытое пространство), «вок­зал» (чужое или свое помещение) и т. д. Побеж­дает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предметов, четко аргументировав при этом ответы.

СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА

Цель: развитие организованности и повышение четкости, умения отвлекаться от мелочей.

Ход игры: Предъявляется отпечатанным или зачитывается короткий рассказ, аналогичный при­веденному выше. Его содержание надо передать максимально сжато, используя лишь одно-два-три предложения, и так, чтобы в них не было ни од­ного лишнего слова. При этом основное содер­жание рассказа, конечно же, должно сохраниться, второстепенные же моменты и детали следует от­бросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом сохранено основное содержание. Возмож­на совместная доработка и «шлифовка» наиболее удачных ответов.

Развитие воображений

ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ

Ход игры: Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические ситуации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:

«Если каждый человек с рождения приобретет свойство читать мысли другого, как изменится жизнь на Земле».

«Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т. е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то...»

«Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то...»

ТЕРМОМЕТР

Ход игры: Участники разбиваются на пары. Один из пары закрывает глаза и пытается вы­звать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке, представляя себе, что он держит в ней какой-то нагретый предмет. По истечении некоторого времени партнер вниматель­но ощупывает обе его руки и пытается определить» которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или сме­на партнера.

АНТИВРЕМЯ

Ход игры: Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: «Театр», «Магазин», «Путешествие за город». Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события «задом наперед» — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.

ЧУДЕСА ТЕХНИКИ

Ход игры: Ведущий предлагает участникам во­образить, будто группа находится на выставке по­следних новинок техники. Здесь демонстрируют­ся замечательные предметы быта — осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и «находит» коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, пе­рекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажи­гает несуществующую спичку, передает ее кому-ни­будь из группы. Затем просит кого-нибудь, чтобы он зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно в игру вовлекаются все участники: кто-то приши­вает несуществующую пуговицу к прозрачной ру­башке, кто-то точит невидимый карандаш и т. д. Участники угадывают, кто что делает.

ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ

Ход игры: Участники удобно располагаются в креслах. Один их них получает указание от ве­дущего или от своего соседа превратиться в опре­деленную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощущать ее «харак­тер». От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и буду­щем. Закончив рассказ, участник дает задание сле­дующему по кругу и т. д.

Игру желательно проводить в затемненном по­мещении — это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. Посте­пенно «перевоплощения» становятся все более глу­бокими, и участники переходят от поверхностных, чисто внешних описаний к выражению настроений, чувств и т. д.

ГРУППОВАЯ КАРТИНА

Ход игры: Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную карти­ну. Он начинает детально ее описывать, а все ос­тальные пытаются «увидеть» на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображае­мой картины, дополняя уже «написанное» новы­ми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными для того, чтобы можно было однозначно установить по ним пространственное взаиморасположение де­талей. Окончание работы объявляется участником, считающим, что картина уже излишне перегруже­на деталями.

3.2.3. Развитие памяти67

 

ОБРАЗНАЯ ПАМЯТЬ

Ход игры: Участники разбиваются на две коман­ды. Ведущий предлагает прочитать текст и поста­раться выделить в нем главное.

Ведущий: «Давайте попробуем представить текст в виде застывшей немой сцены. Каждый из участ­ников может изобразить деталь этого текста. Мож­но взять листок бумаги, нарисовать или написать, какую деталь текста вы представляете, а затем можно взяться за руки, в соответствии с тем, как, по-вашему мнению, эти блоки текста связаны меж­ду собой».

Свою версию, вариант немой сцены изображает сначала одна команда, затем другая. На подготовку немой сцены, с использованием любого реквизита, плакатов,

_____________________________________

67 Самоукина Н. В. Игровые методы в обучении и воспитания (психотехнические упражнения и коррекционные программы). — М.: 1992.


надписей, каждой команде отводится не больше пяти минут. Побеждает команда, точно и оригинально представившая текст.

ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

Ход игры: Предварительно готовятся и раздают­ся карточки с различными эмоциями: гнев, радость, страх, удивление и т. п. На каждой карточке от­дельная эмоция или эмоциональное состояние, ко­торые раздаются участникам.

Участникам нужно запомнить текст. Это сделать очень просто. Все по очереди читают этот текст, читают разным голосом, с эмоциями, которые за­писаны на карточках. Необходимо учесть, что чем более выразительны интонации и эмоции, с которы­ми прочитывается фраза, тем больше вероятность ее всем запомнить.

Ведущий по очереди указывает на того игрока, которому предстоит читать. А все остальные пы­таются воспроизвести произнесенную им фразу, со­хранив эмоции читающего. Победителями окажутся те, чьи фразы запомнило большинство участников игры.

ЗРИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

Ход игры: Участники делятся на две команды.

Ведущий: «Внимание! Пусть одна из команд будет изображать картину, какой-либо сюжет или групповой портрет. Другая команда в течение одной минуты будут любоваться картиной, рассматривая ее как можно подробнее. Теперь все отвернитесь».

В это время команда, изображавшая картину, ме­няет как можно больше деталей. Теперь поочередно участники из второй команды подходят по од­ному к картине и молча приводят ее в исходное положение. Важно, чтобы каждый участник заме­тил произошедшие изменения. «Картина» должна вернуться в исходное положение. Затем команды меняются ролями.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-19; просмотров: 378; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.145.15.205 (0.021 с.)