Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Развитие воображения и абстрактного мышления учащихся на занятиях по дизайну и компьютерной графике.

Поиск

Понятия «воображение», «абстрактное мышление», особенности развития воображения и абстрактного мышления обучающихся на занятиях по дизайну и компьютерной графики. Методы и приемы развития воображения и абстрактного мышления обучающихся на занятиях по дизайну и компьютерной графики на примере конкретных заданий и упражнений.

Воображение – психическая функция, заключающаяся в преобразовании образов восприятия путем их перекомбинирования; это форма психической деятельности, обеспечивающая создание образов всевозможных ситуаций, в конечном счете образа такой ситуации, как весь мир в целом, включая его историю, – образов ситуаций, в которых действует субъект. Воображение – способность сознания создавать образы, представления, идеи и манипулировать ими; играет ключевую роль в следующих психических процессах: моделирование, планирование, творчество, игра, человеческая память. Разновидность творческого воображения – Фантазия. Воображение – одна из форм психического отражения мира. Наиболее традиционной точкой зрения является определение воображения как процесса (А.В. Петровский и М.Г. Ярошевский, В.Г, Казаков и Л.Л. Кондратьева и др). Согласно М.В. Гамезо и И.А. Домашенко: «Воображение – психический процесс, заключающийся в создании новых образов (представлений) путем переработки материала восприятий и представлений, полученных в предшествующем опыте». Отечественными авторами воображение также рассматривается как способность (В.Т. Кудрявцев, Л.С. Выготский) и как специфическая деятельность (Л.Д. Столяренко, Б.М. Теплов). Принимая во внимание сложное функциональное строение, Л. С. Выготский считал адекватным применение понятия психологической системы.

Абстрактное мышление – это умение переводить информацию о·реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами,·находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на·практике. Этот уровень довольно развит у современных людей, так как он·работает на науку, занимающую очень много места в нашей жизни.·Наиболее сильно он развит у физиков и математиков. У ребенка·абстрактное мышление начинает проявляться, когда он говорит, что·облако – это дракон.

Деятельность на занятиях по дизайну и компьютерной графики неразрывно связано с творчеством. Для реализации творческого потенциала учащегося необходимо развитие у него абстрактного мышления и воображения. Разный возраст характеризуется различными особенностями развития воображения и абстрактного мышления. Творческие задания, которые активно применяются на занятиях по ДиКГ, помогают развивать абстрактное мышление и воображение, так как исчезает «шаблонность» и сводится к минимуму репродуктивный характер занятия. Как правило, на занятии даётся определённая тема, в реализации которой учащийся может проявить свои творческие способности в полной мере. Подобные задания носят поисково-творческий характер. На подобных занятиях происходит параллельное развитие абстрактного мышления и воображения.

Прием воображения – это способ получения новых (воображаемых) объектов или систем на основе существующих.

Метод воображения – последовательное применение приемов воображения с целью получения определенного результата. Каждый метод имеет конкретную цель. Кроме того, метод имеет свою специфику. Некоторые методы предпочтительно применять фантастам, другие – изобретателям и т.д.

Метод развития воображения – метод, направленный на усвоение и применение приемов и методов воображения.

Приемы воображения:

· Прием уменьшения.

· Прием увеличения.

· Прием объединения.

· Прием дробления.

· Прием наоборот.

Методы воображения:

1. Метод придумывания нового:

цель: придумать что-то новое, чего еще не было

метод: применение приема воображения до тех пор, пока в объекте или системе не появятся противоречия.

специфика: фантазирование.

2. Метод разрешения противоречий:

цель: выбрать противоречие в системе и избавиться от него.

метод: имеет 2 варианта:

· Разделить противоречивые свойства в пространстве.

· Разделить противоречивые свойства во времени.

специфика: общая.

3. Метод идеального конечного результата:

цель: определить, какого рода решения применимы для определенной задачи и оценить эффективность того или иного метода.

метод: выявить, какие параметры объекта наиболее важны в решении поставленной задачи. Сформулировать ИКР (идеальный конечный результат) – идеал, к которому нужно стремиться при решении.

специфика: изобретательство. Метод ИКР часто предваряет использование метода разрешения противоречий. Представил идеал – и начал к нему приближаться.

4. Метод предсказания противоречий:

цель: предвидеть проблемы в объекте или системе еще до их появления (это экономически целесообразно).

метод: выявить противоречия в объекте или системе. Работать над их разрешением. Для выявления противоречий можно использовать приемы «этапы развития систем» или «система, подсистема, надсистема», «этажи воображения»

специфика: общая. Предвидеть проблемы и предлагать пути их решения могут и фантасты, и изобретатели.

5. Метод универсализации:

цель: экономия.

метод: объединение технических систем, имеющих общую часть. Поскольку имеется общая часть, то получившаяся система более экономична, чем каждая из исходных систем по отдельности.

специфика: изобретательская.

Стандартные методы решения творческих задач

1. Морфологический метод:

цель: упорядоченный перебор вариантов решения той или иной задачи. Или фантазирование.

метод: берется несколько ключевых шкал, имеющих значение в заданной системе. Затем, последовательно рассматриваются все возможные комбинации решений с разными значениями в рамках выбранных шкал. Метод можно использовать для поиска необычных комбинаций, которые не придут в голову в силу инертности мышления. Но в науке и изобретательстве этот метод имеет серьезные недостатки, т.к. при переборе слишком много ложных вариантов.

2. Мозговой штурм:

цель: быстрый коллективный поиск решения творческой задачи. Можно использовать и для поиска нового.

метод: проводится в 2 этапа.

· Энтузиасты предлагают любые даже самые фантастические варианты решения задачи. Критика запрещена.

· Критики смотрят варианты и оценивают каждый их них с точки зрения здравого смысла.

специфика: общая. Мозговой штурм плох тем, что совсем не обязательно будет найдет лучший вариант.

3. Синектика:

цель: поиск решения творческой задачи.

метод: представить себя на месте объекта.

специфика: общая. Метод имеет недостаток – психологическую инертность, которую, как утверждает ТРИЗ, можно убрать, если использовать метод маленьких человечков.

4. Моделирование (научное):

цель: ускорение поиска решения задач.

метод: построить модель. Использовать модель для проведения мысленных экспериментов, вместо натурных. В науке смоделировать процесс – означает выделить его ключевые свойства, перевести его на язык математики и запрограммировать на компьютере.

специфика: инженерно-научная.

Методы развития воображения

1. Игра "Хорошо-плохо" или "Цепочка противоречий":

цель: научиться находить противоречия в объектах или системах.

метод: один человек говорит «А» хорошо потому что «Б». Следующий говорит: «Б» – плохо потому что «В» и т.д.

2. Придумать фантастическое растение, животное, явление:

цель: научиться применять приемы фантазирования.

метод: дать подобное задание. Позже, в процессе освоения курса РТВ проанализировать его выполнение. После изучения приемов и методов фантазирования – дать подобное задание еще раз.

3. Анализ анекдотов, пословиц и поговорок:

цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

метод: практически каждая пословица и поговорка основана на том или ином приеме. Анализируя их, учишься обнаруживать приемы. В анекдотах полезно анализировать финальную часть (которая вызывает смех). Полезное задание на фантазирование – придумать анекдот самому.

3. Анализ сказок: отделение фантастичного от реального:

цель: научиться видеть, где применяются приемы и методы фантазирования в творчестве.

метод: берем сказку и отделяем в ней то, что может произойти реально от того, что является фантастическим. Получаются 2 истории.

4. Игра «что изменилось»:

цель: развитие воображения, преодоление косности мышления.

метод: человек загадывает какие-то невидимые изменения для объекта, а другие игроки должны задавая конкретные вопросы выяснить, что именно изменилось в объекте.




Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 471; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.118.198.191 (0.011 с.)