Введение в деловые игры. Игровое многообразие 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Введение в деловые игры. Игровое многообразие



ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ В ЭКОНОМИКЕ

Методические указания к лабораторным работам

 

Омск 2005

 

 


Составитель И. Н. Горелова

 

 

Предназначено для студентов специальности 080100 – «Экономика» дневной формы обучения. Может использоваться для дистанционного обучения.

 

Печатается по решению редакционно-издательского совета Омского государственного технического университета

 


ВВЕДЕНИЕ


Экономика в нашем представлении сегодня все больше превращается из производственного механизма в систему отношений между людьми. Человеческий ресурс становится основной базой для становления, развития и повышения эффективности производства. Основным инвестиционным моментом для предприятия становятся вложения в человеческий капитал – совокупность здоровья, образования, опыта, навыков и творческих способностей работника. Способы увеличения человеческого капитала постоянно модернизируются. Как правило, используется повышение квалификации, уменьшение сроков адаптации, улучшение социально-психологического климата, методики, развивающие явные и скрытые способности.

Неизменными среди многих других и наиболее удачными способами решения вышеперечисленных задач остаются такие методы как тренинг, ситуационная задача или ситуационный анализ и деловая игра. Это обусловлено несколькими причинами. Во-первых, встроенностью игровых методов обучения в культуру человечества. Во-вторых, высокой эффективностью данных методов. В-третьих, возможностью выхода на иные уровни обучения, когда сам обучающийся становится активным участником процесса учебы.

Стоит отметить, что «деловые игры в экономике» пока не являются единой научной дисциплиной. Скорее это синтез философских, психологических, социологических, управленческих и организационных аспектов игровой деятельности и ряда практических занятий по игровому моделированию.

Основной целью дисциплины «Деловые игры в экономике» является развитие творческих подходов студентов к процессам обучения и применение их на практике в процессах обучения, моделирования трудового поведения, уменьшения сроков адаптации и т. д.

Задачи дисциплины можно сформулировать следующим образом:

1) изучение теоретических основ построения игровой реальности;

2) ознакомление с механизмом игрового изучения и моделирования человеческого поведения;

3) изучение структуры и этапов игрового моделирования;

4) ознакомление с классификацией и шаблонами обучающих игр;

5) приобретение навыков участия, построения и анализа деловых игр.

Этим задачам соответствует и содержание курса по разделам:

· Введение в деловые игры.

· Моделирование человеческого поведения.

· Игровое моделирование поведения.

· Суть и классификация активных методов обучения (АМО).

· Конкретные ситуации как активный метод обучения менеджменту.

· Основные классификации игр.

· Деловые игры и кибернетические системы.

· Принципы построения деловых игр. Принципы проведения деловых игр.

· Основные направления в игровом моделировании.

· Оформление игры.

Требования к уровню подготовки студента, завершившего изучение данного курса, в общем виде могут быть представлены так:

·как знание теории построения игрового процесса.

·как умение организовать обучающую, исследовательскую, проблемную деловую игру по любой экономической теме.

·как умение организовать и провести деловую игру с максимальным эффектом на любое количество человек, как с применением современной вычислительной техники, так и без нее.

·как умение проанализировать результаты игры.

В соответствии с диапазоном тем и приобретаемых навыков лабораторные занятия по деловым играм также отличаются разнообразием подходов и методов. В них используется и непосредственно игры, и ситуационные задачи, и метод мозгового штурма, и игровые эксперименты, которые могут быть использованы как самостоятельные активные методы обучения, так и как элементы деловых игр. Часть лабораторных работ проводится с использованием компьютера, поскольку нельзя игнорировать этот достаточно новый и перспективный пласт деловых игр.

 

Таблица 1

 

Содержание курса лабораторных работ


 

Номер раздела Содержание курса лабораторных занятий Часы
     
  Лабораторная работа 1 Соревнование, кто больше перечислит игр (детских, салонных, военных, обучающих). Анализ влияния игр на культуру  
  Лабораторная работа 2 Задачи по математической теории игр. Задачи на выбор стратегии, примеры игр с конечными стратегиями  
  Лабораторная работа 3 Имитационная игра-задача «Робинзон». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Робинзон»  
  Лабораторная работа 4 Проведение имитационной игры «Фондовая биржа» Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии  
  Лабораторная работа 5 Игра «Гаражи». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Гаражи»  
Продолжение табл. 1
     
  Лабораторная работа 6 Игры-эксперименты. «Как создаются сплетни», демонстрация теории Скиннера, игра-тест «Ассоциации». Теория, разбор, анализ игр  
  Лабораторная работа 7 Метод конкретных ситуаций. Мозговой штурм как организационно-деятельностная проблемная игра  
1-5 Лабораторная работа 8 Коллоквиум по пройденным темам  
  Лабораторная работа 9 Ролевая игра «Трудоустройство». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности  
  Лабораторная работа 10 Имитационная игра «Олигархия». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Олигархия»  
  Лабораторная работа 11 Игра «Цена и спрос» или «Маркет». Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии в игре «Цена и спрос»  
  Лабораторная работа 12-13 Сложные игровые модели. Игра «Бизнес-курс: Предприятие». Разбор, анализ, выработка оптимальной стратегии  
  Лабораторная работа 13 Построение информационных схем игр. Кибернетические системы  
8,9,10 Лабораторная работа 15 Опрос. Консультация по расчетно-графическим работам.  
9,10 Лабораторная работа 16 Защита расчетно-графических работ по игровому моделированию  
Итого    

 

При написании данной работы мы руководствовались тем перечнем лабораторных занятий, который был разработан на кафедре Экономики и организации труда ОмГТУ и апробирован на студентах дневной формы обучения по специальности 060800 – «Экономика и управление на предприятии».

Мы сочли логичным излагать материал не по порядку, а по следующим темам: неигровые занятия, игровые занятия без использования компьютера и деловые компьютерные игры. Такое построение позволит быстро соорентироваться при поиске материала для проведения игр, а студентам вечерней, заочной и дистанционных форм обучения позволит провести часть лабораторных занятий в самостоятельной форме в подгруппах от 5 до 10 человек.


НЕИГРОВЫЕ ЗАНЯТИЯ

Лабораторная работа 1

Введение в деловые игры. Игровое многообразие

Цели занятия: познакомиться с игровым многообразием. Обсудить суть игры, ее признаки и роли игры в различных областях нашей культуры.

Дополнительная цель для преподавателя – ознакомиться с игровым потенциалом студентов, их готовностью работать в группах, решать конфликты и т. д.

 

Структура занятия

1. Соревнование, кто больше перечислит игр (детских, салонных, военных, обучающих).

 

Соревнование по перечислению игр лучше всего проводить, разбив студентов на 4–6 групп по 3–4 человека в каждой группе. За выделенное время 30–45 минут на листе бумаги группа должна перечислить как можно больше известных ей игр.

Во избежание нежелательных дискуссий, перед началом соревнования стоит обсудить со студентами признаки игры, отличие игры от спорта, какие бывают игры, считать ли игрой пасьянсы и прочие интеллектуальные игры, рассчитанные на одного игрока, считать ли равноправной игрой компьютерную «стрелялку-бродилку» и считать ли играми телевизионные передачи.

Скорее всего, студенты самостоятельно придут к выводу, что игры «на одного человека», телевизионные и компьютерные не должны упоминаться в данном соревновании. Если этого не произошло, им стоит подсказать такие ограничения, поскольку иначе возможны долгие, безрезультативные споры в процессе соревнования и при подведении итогов.

Победившая команда знатоков игр определяется следующим способом.

Первая команда перечисляет все записанные ею игры.

Если возникают вопросы, команда дает пояснение, описывает незнакомые игры (возможен вариант, когда одна игра известна под разными именами) и т. д. Если называемую игру также записала на свой листочек другая команда, то игра вычеркивается из обоих листочков.

Вторая команда перечисляет только игры, оставшиеся невычеркнутыми после первой команды. Третья – игры, оставшиеся после первой и второй и т. д.

Таким образом, победителем становится команда, вспомнившая больше всего оригинальных игр.

 

На материале названных студентами игр можно построить классификацию: детские, салонные, обучающие, спортивные, карточные; объяснить роль всех групп игр для культуры.

Лабораторная работа 2

Структура занятия

1. Задачи с выбором стратегии по типу теоремы о двух заключенных. Анализ возможностей изменения решения.

2. Задачи, решаемые алгоритмическим способом.

3. Составление задачи на выбор стратегии.

Сначала нужно подробно рассмотреть теорему о двух заключенных, сделав акцент на выборе стратегии при помощи расчета математического ожидания результата. Попробовать решить таким образом задачи по игре «орел-решка», «камень-ножницы-бумага».

Затем нужно решить аналогичную задачу с другими исходными данными: например, задачу о двух братьях.

Один брат уехал вперед, а второй его догоняет и выезжает на развилку из 3 дорог. Ситуация складывается таким образом, что на каждой из дорог можно найти клад и нарваться на разбойников. Если брат-2 угадает дорогу, по которой поехал первый брат, то клад придется делить, но зато от разбойников можно будет отмахаться. Если поедет по смежной дороге, то тогда клад у каждого будет свой, а при нападении разбойников можно будет позвать брата на помощь. Если же между ними будет слишком большое расстояние, то разбойники отберут клад.

Нужно составить математическое обоснование выбора дороги.

(Ответ: средняя дорога дает самую высокую вероятность стать богатым).

Далее стоит рассмотреть вариант задачи о заключенных или братьях в том случае, если мы имеем дополнительную информацию о первом заключенном или брате, то есть если вероятность выбора стратегии у него неодинакова по разных направлениям.

В качестве алгоритмически решаемых задач можно рассмотреть такую простую игру как «палочки»: Игроки по очереди берут со стола от 1 до 4 палочек. Главная задача – рассчитать ход игры так, чтобы взять последнюю. Начальное число палочек, в принципе, значения не имеет, потому что задача решается «с конца», вернее, с создания ситуации – «если на столе перед моим ходом осталось 6–9 палочек, то надо взять такое число, чтобы перед ходом противника их лежало бы 5 штук)

 

Составление задачи по примеру задачи о двух братьях задается при работе в группах по 2–4 студента.

 

Лабораторная работа 6

 

Структура занятия

1. Демонстрация теории Скиннера.

2. Игра-эксперимент «Как создаются сплетни».

3. Игра-тест «Ассоциации».

 

Демонстрация теории Скиннера в игровой форме была использована и описана авторами учебника «Менеджмент» Наумовым и Виханским. [23]

Суть теории Скиннера заключается в утверждении, что положительное подкрепление (вознаграждение) поведения намного эффективнее отрицательного (наказание). Данное утверждение легко доказать, если использовать игру «холодно-горячо» с некоторой модификацией, предложенной Наумовым и Виханским. Эксперимент делится на две части.

Обе представляют собой поиск спрятанного в отсутствии ищущего предмета. Но в первом случае аудитории позволяется подсказывать водящему, используя только выражение «холодно», если он ищет не там или идет не туда. Во втором, используя только выражение «горячо» при правильных действиях подопытного.

Как правило, в первом варианте вещь ищется в 2–3 дольше, чем во втором. Что и требовалось доказать – поощрения эффективней наказания.

Вторая часть занятия – игра-эксперимент «Как создаются сплетни» – часто используется социологами и психологами для демонстрации возникновения слухов, искажения информации при передачи. Основана игра на принципе глухого телефона, то есть передачи неизвестной до момента передачи игрокам информации с неизбежными искажениями.

Объем первоначально запущенной информации должен быть достаточно велик, поэтому рекомендуется использовать неизвестные репродукции картин, желательно, написанных в реалистическом стиле и изображающих действия нескольких людей. В такой игре-эксперименте принимают участие от 4 до 7 человек. Остальные становятся зрителями. Все игроки, кроме первого, выходят за пределы аудитории и располагаются так, чтобы не слышать происходящего.

Первому игроку и зрителям показывается картина. В принципе, время осмотра и запоминания не ограничивается. Затем рисунок закрывается и приглашается второй игрок. Основная задача первого участника передать как можно точнее увиденное второму игроку. Затем приглашается третий участник и так далее.

После рассказа последнего игрока картина открывается и сопоставляется степень искажения информации. При определенном владении психологическим материалом можно объяснить участникам – откуда взялись наиболее крупные искажения: перемена акцента с первого плана на второй, изменение цвета предметов на диаметрально противоположный и т.д.

Игра-тест «Ассоциации» является достаточно простым экспериментом, позволяющим оценить степень единомыслия в группе и одновременно степень оригинальности мышления отдельного человека.

Суть данного теста состоит в том, что ведущий называет 10 (можно больше) существительных, давая группе время лишь на то, чтобы записать самую первую ассоциацию, приходящую на ум в любой форме – существительное, прилагательное, глагол. Далее тестируемые озвучивают свои ассоциации и если у кого-то они совпадают, то вычеркивают оба. Совпадением считается и использование однокоренных слов. После этого считается количество невычеркнутых слов. Средний показатель по группе от 10 до 30 % означает высокую степень сплоченности, единомыслия, постоянного общения, наличия устоявшихся ассоциативных схем. Соответственно, чем выше показатель, тем больше в группе индивидуалистов, рассчитывающих только на свои силы.

Индивидуальные показатели выше 50–60 % демонстрируют оригинальность мышления, ниже 20–30% – приверженность шаблонным сравнениям и ассоциациям. Слишком высокие и слишком низкие показатели свидетельствуют либо о намеренном поведении тестируемых, что сводит на нет чистоту эксперимента, либо о проблемах в психике человека.

 

Лабораторная работа 7

 

Структура занятия

1. Мозговой штурм в группах на оговоренные темы.

2. Презентация идей.

 

Метод мозгового штурма может являться частью учебных планов других дисциплин – управленческих, маркетинговых, социологических. Вполне возможно студенты уже знакомы с методикой и общей логикой проведения мозговых штурмов, однако, в деловых играх мы будем рассматривать мозговой штурм в качестве примера проблемно-ориентированной или же организационно-деятельностной игры или же в качестве основного элемента такой игры.

Суть метода мозгового штурма состоит в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской или рационализаторской задачи, которое осуществляется в группах из 5–12 чел. При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей.

Как правило, при работе в группе неопытным студентам сложно четко разграничить два этапа мозгового штурма. Поэтому рекомендуется дополнить мозговой штурм презентацией идей. При подготовке к этапу презентации участники как раз критически и пересмотрят наработанные идеи.

Как показывает опыт, успех проведения мозговых штурмов зависит от следующих составляющих:

1. Укомплектование групп. Организатору нужно сформировать группы таким образом, что в каждой оказались и генераторы идей (люди, склонные к нестандартным, необычным решениям, но не всегда дорабатывающие их до презентабельного состояния) и аналитики (люди, способные найти достоинства и недостатки в каждом проекте и сакцентировать внимание на доработку либо устранение). Данные типажи редко встречаются в чистом виде, но преобладание в группе генераторов приведет к возникновению большого количества ярких, но непродуманных идей, а преобладание аналитиков к скучным, типовым идеям, которые уже кем-то выдвигались или использовались.

2. От предмета мозгового штурма. Для учебных мозговых штурмов рекомендуется выбирать темы, близкие участникам – новые типы одежды, продуктов, рекламных клипов, средств связи, способы решения проблем гололеда, транспорта и т. д. Важно, чтобы участники испытывали интерес к предмету мозгового штурма, иначе низкая мотивация не позволит им полноценно генерировать идеи.

3. От владения участниками методиками стимулирования творческого мышления: методом случайных ассоциаций, методом каскадных ассоциаций, ветвящихся ассоциаций и т. д. При невысоком уровне знакомства с данными методиками, организатору стоит напомнить участникам, в чем состоит суть каждой методики стимулирования мышления, привести примеры удачного использования данных методик.

Например, метод случайных ассоциаций (метод фокальных объектов) имеет множество вариантов своего воплощения. Могут быть задействованы генераторы случайных чисел, можно наугад выбрать 2–3 слова из художественной книги или словаря и попытаться найти новую идею, исходя из сочетания этих слов. Можно навскидку на 30–40 небольших листах бумаги написать существительные и тянуть попарно, ища сочетание, которое бы натолкнуло на мысль.

Не менее распространенным является метод каскадных ассоциаций, суть которого заключается в перемещении идеи от одного участника к другому, ее развития или дополнение. На практике это может быть реализовано в форме перемещаемых листов бумаги с проектами.

Третий наиболее часто используемый метод – это метод ветвей ассоциаций, имеющий множество форм. Его суть в том, что в предмете мозгового штурма выделяют несколько ключевых аспектов или составляющих. Затем по каждому аспекту нарабатывают базу ассоциаций и пытаются соединить в произвольном порядке ассоциации из разных ветвей.

Презентация идей проводится в том порядке, в котором участники завершили свою работу. Как правило, каждой команде отводится 2–6 минут на изложение наиболее перспективных по их мнению идей и разработок.

Лабораторная работа 8

Структура занятия

1. Опрос.

2. Составление тестов и заполнение таблиц.

 

К 8 лабораторному занятию уже должно быть вычитано достаточно материалы, чтобы можно было заниматься его закреплением. Поэтому может быть проведен опрос по вышеперечисленным лекционным темам

Для дополнительного закрепления материала и проверке результатов самостоятельной работы над некоторыми темами, может быть выдано задание на составление тестов по пройденным темам. А также заполнение табл. 2 по теме «Классификация деловых игр».

 

Им Таблица 2

 

Лабораторная работа 13

 

Структура занятия

1. Коллективное построение информационной (инфологической) схемы для любой ситуации как возможная основа для игрового моделирования.

2. Построение информационных схем для любых экономических отношений.

 

Исходя из общих кибернетических свойств и принципов, можно сформулировать основные правила построения информационно-логической схемы:

1. Обязательно должен быть ключевой субъект – игрок или объединения игроков. Обычно он располагает в центре схемы, и с ним связано большинство игровых событий. Объект моделирования иногда (в ролевых и имитационных играх) может быть представлен взаимоотношениями нескольких субъектов. Информационными узлами могут быть не только субъекты, но и их действия, материальные объекты и т.д.

2. Движение информации должно быть замкнутым, то есть обязательно должна быть обратная связь и возможность корректировки.

3. Должен быть предусмотрен источник новой информации, если игра планируется многоэтапной.

 

При составлении информационных схем принято использовать следующие обозначения:

Прямая тонкая линия – регламентированный поток информации. Надпись над линией обозначает форму движения информации (устно, письменно, визуально).

Возможное, но не обязательное движение информации можно отобразить штриховой линией, нежелательное – волнистой или ломаной. Нежелательное движение информации можно пресечь дополнительным контролем.

В качестве примера может быть рассмотрена информационно-логическая схема игры «Трудоустройство», представляющая отношения между вышеперечисленными субъектами рынка труда (рис.1).

Как мы видим, по данной схеме можно легко составить описание роли каждого субъекта рынка труда, проследить взаимоотношения с другими субъектами и объектами, запланировать необходимые псевдодокументы (игровые формы документов), исходные данные, инструкции и т. д.

На рисунке 1 в качестве ключевого объекта рассматривается целая группа организаций и людей, занимающихся посреднической деятельностью на рынке труда: служба занятости, кадровое агентство, СМИ. Именно деятельность посредников формирует рынок труда.

Плотными линиями представлены регламентированные взаимоотношения

субъектов, как правило, представляющие собой движение информации в виде документов. Штриховыми – возможное участие и взаимодействие, не мешающее ходу игры.

 
 

 


Рис. 1. Информационно-логическая схема игры «Трудоустройство».

 

В данной игре не предусмотрена многоэтапность. Игра «Трудоустройство» заканчивается, как только используется информационный потенциал работодателя и соискателей.

В принципе, информационную модель можно построить на примере любой ситуации. Для того, чтобы вовлечь студентов в процесс составления информационной модели, стоит взять представителя наиболее известной им профессии, допустим, продавца-кассира.

Схема информационного взаимодействия с окружающим миром продавца-кассира включает в себя следующие объекты: касса, прилавок, товары, документы, деньги и целых ряд субъектов: покупатели, менеджер торгового зала, обслуживающий персонал, директор магазина, бухгалтерия, поставщики, представители контролирующих органов и т. д.

Если прочертить все взаимоотношения с вышеперечисленными объектами и субъектами, расписать сценарно по ролям, смоделировать необходимые нам ситуации, дополнить псевдодокументами и т. д., то мы получим практически готовую ролевую игру «Продавец-кассир», которую можно использовать в профориентационных целях, адаптационных, исследовательских вплоть до обучения неопытных продавцов и для повышения квалификации прочих работников.

Если ввести в качестве субъектов других продавцов и заложить экономические обоснования их конкуренции, мы можем получить деловую игру.

При концентрации внимания на отдельные элементы конкурентных отношений с другими продавцами, распределении временного ресурса мы можем получить имитационную игру – почти конкурс «Лучший продавец».

Если мы будем рассматривать ситуации конфликтов меду субъектами и выносить на обсуждение, то получим целый набор конкретных ситуаций.

Таким образом, информационная (информационно-логическая, инфологическая, кибернетическая и т.д.) схема любой ситуации или любых отношений представляет собой основу игры.

 

Для того чтобы студенты овладели навыками построения схем, рекомендуется разить их на группы по 2–4 человека и предложить отобразить информационно-схематично любую жизненную или экономическую ситуацию.

 

Лабораторная работа 15

 

Составление тестов

Цели занятия: проведение промежуточного контроля

 

Структура занятия

1. Опрос.

2. Составление тестов или написание контрольной работы.

 

Опрос и составление тестов проводится по следующим темам:

· Классификации игр.

· Деловые игры и кибернетические системы.

· Принципы построения деловых игр.

· Принципы проведения деловых игр.

· Основные направления в игровом моделировании.

· Оформление игры.

.

Для закрепления результатов устного опроса возможно проведение письменной работы либо составления тестов по пройденным темам.

 

Лабораторная работа 16

 

Консультация по самостоятельному игровому моделированию

Цели занятия: консультация студентов по самостоятельному игровому моделированию.

 

Структура занятия

1. Консультационная беседа.

2. Работа с материалами каждой группы.

Для закрепления всего объема пройденного материала, студентам необходимо самим в группах по 2–3, максимум 4 человека, разработать и описать деловую игру. В качестве основы игры может быть использована уже известная игра или же любая экономическая ситуация.

Как правило, задания для игрового моделирования студентам предлагается выбрать самостоятельно, но по согласованию с преподавателем, дабы не было ситуации плагиата и использования работ предыдущих курсов.

Как правило, выбирается одно из направлений:

· Деловая игра по бухгалтерскому учету и делопроизводству.

· Деловая игра на определение и развитие лидерских и коммуникационных качеств.

· Деловая игра на развитие умения работать в команде.

· Деловая игра «Мозговой штурм».

· Ролевая игра на воспроизводство экономической ситуации.

 

Выдача задания осуществляется в середине семестра, когда студенты уже ознакомились с рядом игр и сутью игрового моделирования. Если планом предусмотрены домашние задания, то игровое моделирование студентов может быть разбито на отдельные задания.

Итогом становится разработка и оформление деловой игры по самостоятельно выбранной экономической теме.

Оформление по деловой игре, как правило, состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок, если таковые используются.

Общий объем работы – 10–20 страниц, включая приложения.

 

Консультационный материал включает в себя следующую информацию:

Полный комплект документации по деловой игре состоит из проспекта, инструкций, сценария, набора псевдодокументации и бланков оценок.

Проспект игры – это краткое описание сути, цели, используемых методик деловой игры и требований, которые она предъявляет к игрокам и организаторам. Многие игры публикуются в виде проспектов. В нем обязательно указывается:

1. Объект моделирования или имитации. Иногда это указывается в самом названии игры.

2. Цель игры. Если их несколько, указываются все (ознакомиться, научиться, усвоить навыки работы).

3. Перечисляются основные роли рекомендуемое количество участников. Характеризуются роли.

4. Излагается содержание игры, кратко, схематично по этапам.

5. Описываются основные правила. Они могут быть даны в инструкциях по ролям, а могут быть сгруппированы по событиям.

6. Прикладываются образцы документации или делается ссылка на реально существующие бланки.

7. Формулируется итог игры и система оценки: по скорости, по сумме набранных баллов.

По проспекту игры обычно не составляет труда разработать сценарий, инструкции и прочие документы по деловой игре. Собственно говоря, студентам и предлагается в качестве расчетно-графической работы или итогового домашнего задания написать проспект своей игры.

Иногда им необходимо использовать сценарий, если речь идет о ролевых играх. Сценарий игры – это проработанная последовательность событий, которой будет придерживаться ведущий (организатор) в ходе игры. Обычно это некоторая схема, которая строится по принципу разветвления событий, с проработанными узловыми моментами.

Инструкции – регламентированный перечень действий и реакций исполнителя роли на различные события и ситуации. Инструкции могут быть жестко регламентированными (характерны для имитационных игр, тяготеющих к тренингам) и свободными (в них оговариваются только права игроков, но не из обязанности). Пункты инструкции могут делиться на обязательные и условные. Первые выполняются в любом случае, вторые при наступлении определенного события.

При больших объемах инструкций их лучше давать в печатном виде, чтобы их было можно просматривать по ходу игры.

Самым важным и значимым в игровом моделировании является составление псевдодокументов, если они будут использоваться в игре.

Псевдодокументы – упрощенные формы документов, созданные специально для игры. Например, упрощенная форма бухгалтерской отчетности, налоговой декларации, бизнес-плана и прочего. Или же те самые формы, но уже наполовину заполненные. Использование реальных чистых бланков документов, конечно, увеличит количество полезных навыков, получаемых в игре, но вместе с тем может неоправданно затянуть игру, сделать ее сложной и скучной (принцип максимального освобождения от рутинных процедур).

Чаще всего студенты пренебрегают составлением псевдодокументов, предпочитая описывать их в тексте. В какой-то степени это связано с небольшим количеством опыта по отношению к документации.

Однако в экономическом игровом моделировании трудно представить себе полноценную игру без использования псевдодокументации. Это можно наблюдать на рассмотренных в данных методических указаниях играх.

 

Наиболее часто встречающиеся затруднения в игровом моделировании:

1. Неверно построена информационно-логическая схема, из-за чего отношения между субъектами перестают соответствовать действительности или становятся слишком запутанными.

2. Студентам не хватает информации, чтобы прописать весь механизм экономических отношений, они представляют его либо слишкос сложным, либо слишком упрощенным.

3. При игровом моделировании больше уделяется внимания конфликтно-конкурентным отношениям, из-за чего смоделированная игра приобретает либо признаки конкурса, либо соревнования в удачливости.

Лабораторная работа 17

Оформление игры. Защита расчетно-графических работ

Цели занятия: защита расчетно-графических работ (или, если работы не предусмотрены планами, просто домашних разработок) по игровому моделированию.

 

Структура занятия

1. Доклад от каждой команды составителей по результатам игрового моделирования.

2. Проведение наиболее проработанных и подготовленных игр в течение занятия.

Защита смоделированных игр происходит в два этапа. На первом этапе проходит своего рода закрытый конкурс, в ходе которого преподаватель определяет не более 5–7 групп с наиболее удачными разработками игр. На этот конкурс предоставляются работы в письменном виде, составленные и оформленные как проспект игры с приложениями в виде информационно-логической схемы, псевдодокументов, игровых табло.

Критерии, по которым оценивается качество работ, рекомендуется установить следующие:

1. Новизна работы, оригинальная ситуация или схема взаимодействия экономических субъектов.

2. Степень полезности приобретаемых навыков в ходе игрового моделирования.

3. Уровень продуманности экономических, финансовых и прочих отношений, разработки псевдодокументов.

4. готовность игры и команды к проведению данной игры.

 

Второй этап проходит в аудитории, где команды, прошедшие конкурс, излагают цели, схемы и правила своей игры.

 

Одна или две игры, наиболее заинтересовавших аудиторию, может быть проведена в течении занятия.


Лабораторная работа 3

Игровое моделирование поведения. Игра (ситуационная задача) «Робинзон»

Цели занятия: изучить особенности игр задачного типа (они характеризуются тем, что есть единственное оптимальное решение) на примере игры по распределению ограниченного ресурса «Робинзон»

Структура занятия

1.Игра «Робинзон».

2. Разбор, анализ, выработка оптимальной стратегии в игре «Робинзон» и нахождение оптимального решения.

 

Игра рассчитана на соревнование в командах, но играть может и один человек. Лучше всего выдавать одно задание на 2–3 игрока, чтобы была возможность обсуждения и коллективного принятия решений.

Для игры требуется набор таблиц-мониторов и ведущий, который отслеживает правильность заполнения таблиц.

Встречаются разработки данной игры с элементами художественного оформления – монитор лодки вычерчен в форме лодки, пещеры в форме пещеры, ловли рыбы в форме рыбы и т. д., Такой подход позволяет применять игры «Робинзон» и для младших возрастов.

Главная задача данной игры – в максимально сжатые сроки построить лодку. В принципе, у игрока есть в запасе 12 месяцев по 25 рабочих дней в каждом. Рабочие дни Робинзона и есть тот ограниченный ресурс, который нужно распределить максимально эффективно.

На строительство лодки требуется 96 дней (величина берется достаточно условно, может быть и 100, но не больше).

Однако, чтобы выжить, Робинзон должен обеспечить себя едой, жильем, одеждой. Без еды Робинзон может прожить всего 5 чрезвычайных дней – они отмечаются на специальном мониторе.

Если Робинзон живет без жилья более 25 дней, он заболевает на 10 дней, если ходит в непочиненной одежде 25 дней – болеет 3 дня, если питается одним и тем продуктом же более 25 дней подряд: только грибами и ягодами или только дичью – болеет 5 дней.

Надо соблюдать эти правила, иначе теряется основной ресурс – рабочие дни.

Рабочие дни отмечаются на календаре. Один день может быть посвящен только одному занятию – сбору грибов, охоте, строительству жилья, лодки, одежды, орудий охоты или рыбалки, ремонту одежды, дома и т. д.

Соответственно в графах направление деятельности (пища, жилье, одежда, лодка) ставится обозначение:

Е – единовременные или капитальные затраты, то есть какое-нибудь строительство;

Т – текущие затраты или ремонт;

З – заготовка еды;

П или Б – потери или болезни, ставится в графу причины заболевания, например, из-за пищи, значит, в графу «пища»;

Л – строительство лодки.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 386; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.209.229.59 (0.164 с.)