Данные по сооружениям робинзона 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Данные по сооружениям робинзона



Сооружение Сроки строительства, дни Сроки использования, дни Затраты на ремонт, дни
Рыболовные сети     5 дней через каждые 10 дней использования
Орудия охоты     2 дня через 4 дня использования
Хижина   - 1 месяц –1 день, 2 – 2 дня, 3 месяц – 3 дня, 4 – 3 дня, 5 – 4 дня, 6 – 1 день и т. д.
Пещера   - Ремонт занимает 1 день каждого четного месяца, считая за первый месяц – месяц создания пещеры
Старая одежда   - 1 и 2 месяц – по 1 дню, 2 и 3 месяц – по 2 дня, 3 и 4 месяц – по 3 дня и т. д.
Новая одежда   - 2 дня каждый четный месяц, считая с месяца создания

 

В ряде мониторов-имитаторов игроку необходимо самому проставлять месяцы в шапке таблицы-имитатора. Например, в случае с хижиной и пещерой монитор-имитатор будет выглядеть следующим образом (рис.2,3).

Тот же принцип используется при создании монитора-имитатора одежды. Верхняя строка таблиц отводится под номера месяцев. Это позволяет отобразить учет затрат на капитальное строительство и текущий ремонт в случае постройки хижины (пещеры, одежды) на 4–5 месяце, например, а не на первом.

Как уже упоминалось ранее, любое несоблюдение режима питания и защиты от холода и дождя наказывается болезнями и штрафами. Причем 25 дней могут быть определены произвольно. Допустим с 10.01 до 10.02.

Каждый игровой месяц игроки приносят свои календарь и таблицы-мониторы ведущему, он проверяет их на правильность заполнения и обеспеченности Робинзона, вписывает дни болезни.

 

  ИМИТАТОР ЛОВЛИ РЫБЫ   ИНСТРУКЦИЯ: Рыбы хватает на 5 дней, включая день рыбалки. Создание – 10 дней (проставить даты). Затем использование – 10 дней (10 раз). Ремонт рыболовных снастей – 5 дней. Ремонтировать раньше, чем закончатся 10 дней рыбозаготовки, нельзя!! Хранить рыбу можно не более 10 дней.  
Создание рыболовных снастей (10 дней)
08.01 11.01      
10.01 ….      

 

Использование снастей Даты ремонта Использование снастей Даты ремонта Использование снастей
               
               
               
               
               

 

 

ИМИТАТОР ОХОТЫ

 

 

ИНСТРУКЦИЯ: Дичи хватает на 15 дней, включая день охоты. Создание орудий составляет – 22 дня, после 4 использований нужно потратить 2 дня на ремонт. Хранится дичь не более 15 дней. Нельзя ремонтировать заранее. Нельзя пользоваться поврежденными орудиями охоты.
Создание орудий охоты (22 дня)

       
       
       
       
       

 

Охота Ремонт Охота Ремонт Охота
               
               

 

 

Рис. 2. Примеры мониторов-имитаторов

 

Кроме того, для оживления игрового процесса игроки после проверки у ведущего в конце месяца тянут картонки с «Событиями»,. Там могут быть, как благоприятные события («вы нашли консервы и обеспечили себя едой на 2 дня», «море выбросило кусок дерева, который сгодится на мачту, тем самым сэкономив вам несколько дней на строительстве лодки»), так и неблагоприятные («ваши орудия охоты разрушены, ремонт займет несколько дней», «пещера обвалилась, ремонт займет несколько дней» и т. д.). Количество «нескольких» дней выкидывается игральным кубиком. Эти дни обозначаются как потери – П.

 

ИМИТАТОР ЖИЛЬЯ  
Строительство хижины (4 дня)
       

 

Ремонт хижины

(в верхней строке проставляются месяцы, считая в качестве первого месяца месяц постройки. То есть, если вы в первом месяце построили себе хижину, то в первом месяце ее нужно успеть и отремонтировать)

 

                       
                       
                       
                       
                       

 

Строительство пещеры (16 дней)
       
       
       
       

 

Ремонт пещеры

 

                       
                       

 

 

Рис. 3. Примеры мониторов-имитаторов жилья

 

Впрочем, «События» могут быть организованы в виде рулетки, в виде фиксированных разрушений и случайных полезных находок на картонках.

Это позволяет внести в игру «Робинзон» элемент неожиданности.

Как показывает опыт, на решении игровой задачи распределения ограниченных ресурсов «Робинзон», в среднем тратится от 40 минут до полутора часов.

Вторая часть занятия отводится разбору и анализу, а также выработке оптимального решения. Для анализа необходимо разобрать самые удачные и самые неудачные примеры робинзонад, предварительно убрав влияние случайных факторов (то есть, если игрокам везло со строительством лодки в «Событиях», то время этого везения прибавляется к их результату, если что-то разрушалось, то время ремонта вычитается и т. д.) В ходе анализа прогововариваются самые удачные решения, обоснования данных решений.

Так как это все-таки задача, она имеет оптимальное решение, предполагающее отбытие Робинзона в конце восьмого месяца, а если использовать «голодные» дни и пренебречь ремонтом в последнем месяце, то и в первой половине.

После игры можно будет заполнить таблицу оптимального распределения рабочего времени по направлениям деятельности (табл. 6).

При этом выбор – строить пещеру или остаться в хижине, создавать орудия охоты или жить на грибах и рыбе, можно представить в сравнении суммы дней единовременных и текущих затрат по каждому варианту в расчете на весь срок пребывания на острове.

Например, общие затраты по варианту «жить в хижине» составляют – 4 дня строительства и 19 дней на ремонт, если живем 8 месяцев, 22 дня – если живем 9 месяцев и т. д.

Затраты по варианту «строим пещеру», если смотреть по мониторам-имитаторам, составляют – 4 дня на строительство хижины и 1 день ее ремонта в первом, так как пещеру мы построить не успеваем построить однозначно, а болеть не хочется; затем 16 дней на строительство пещеры и 3 дня ремонта – по 1 каждый четный месяц (для нас это будет третий, пятый, седьмой). Для удобства просчитаем только затраты второго полугодия.

Таблица 6

 

Сравнение валовых затрат по сооружению и ремонту хижины и пещеры

 

Месяц Затраты по варианту «хижина» в валовом исчислении Затраты по варианту «пещера» в валовом исчислении
  4+16=20 5+16+3=24
  4+19=23 5+16+3=24
  4+22=26 5+16+4=25
  4+26=30 5+16+4=25

 

Сравнивая затраты, мы замечаем, что выгода строительства пещеры для нас ощущается только после девятого месяца, а до этого проще жить и ремонтировать хижину. Значит, для оптимального распределения времени в пределах 8 месяцев выбираем вариант «хижина». И так по каждому сооружению.

Далее, после определения стратегии и очередности постройки необходимых для жизнеобеспечения Робинзона сооружений, мы можем рассчитать оптимальный вариант затрат времени.

Для первого месяца нужно построить жилье (хижину) (4 дня), его отремонтировать (1 дня), отремонтировать одежду (1 день), обеспечить себя едой (7 дней собирательства и рыбалки), построить рыболовные снасти (10 дней) и начать строить орудия охоты (2 дня).

Заполнение таблицы проще вести по столбцам, прослеживая расходы на одежду, еду и жилье, а оставшиеся дни списывать на строительство лодки.

Это позволит проговорить алгоритм решения и усвоить решение задачи тем игрокам, которые решили ее неоптимально.

 

Таблица 7

Таблица оптимального распределения рабочего времени

В игре «Робинзон»

 

Месяц Пища Жилье Одежда Лодка
  7+10+2 4+1   -
  6+16     -
  4+4      
         
  2-3     18-19
  2-3     19-20
         
         

 

Игру-задачу «Робинзон» можно рассматривать как классический пример развернутой задачи на распределение ограниченного ресурса. На основе «Робинзона» можно спланировать задачу с другими исходными данными, например, создание предприятия, распределение энергетических ресурсов и т. д.

 

 

 

Лабораторная работа 4

Игровое моделирование поведения. Имитационная игра «Фондовая биржа»

Цели занятия: ознакомиться с обучающей экономической игрой «Фондовая биржа», проанализировать стратегии принятия решения. Сопоставить игру «фондовая биржа» с реальными действиями спекулянтов фондового рынка.

 

Структура занятия

1. Проведение игры «Фондовая биржа».

2. Разбор, анализ, заполнение таблицы соотношения игры и реальности, выработка оптимальной стратегии.

 

Игра «Фондовая биржа» также известна под названиями «Акционер», «Акции». Как и игра «Мафия», «Фондовая биржа» утратила свое первоначально обучающее назначение и больше сместилась в разряд развлекательных, салонных игр, чему способствовал выпуск данной игры в качестве настольной. Однако в ней сохранились основные элементы обучающей игры. Игра позволяет ознакомиться с основами фондового рынка, купли продажи акций, тонкостей игры на бирже, развивает мышление игроков.

Для игры потребуется определенное количество карточек хода и акций, выполненных на картоне или бумаге. Акции изготавливают, как минимум, четырех видов. Можно использовать названия каких-либо известных фирм: «Газпром», «ЛукОйл», «Норильский никель», но чаще всего используется цветовое обозначение акций – синие, красные, желтые, зеленые и т. д.

 

+100   х2   х2
- 30    
-20   :2   :2
-10    
         

 

а

 

+60   +60   +30   +30
-30   -30   -60   -60
             
+50   +50   +40   +40
-40   -40   -50   -50
             

 

б

Рис. 4. Карты хода для игры «Фондовая биржа».

Карты хода делятся на большие и малые. Большая карта хода дает возможность игроку значительно изменять курс акций (рис. 4,а), малая – незначительно (рис.4,б). Как правило, делают по одной карточке каждого вида для каждого цвета акций. Там где цвет не заявлен, игрок может сам назвать, к каким акциям относится означенное арифметическое действие. Естественно, называемый цвет не может совпадать с уже обозначенным на карточке.

 

Акция красная            
Акция синяя            
Акция желтая            
Акция зеленая            

 

Рис. 5. Игровое поле «Фондовой биржи»

 

Также для игры необходимо игровое поле, расположение цветных отметок на котором и обозначает текущий курс акций. Чаще всего поле может выглядеть следующим образом (рис. 5), но возможен вариант, когда курсы акций пишутся на доске разноцветным мелом.

Игроки делятся на команды по 2–4 человека в каждой. Каждой команде выдается равное количество больших и малых карт хода. В каждой команде выбирается человек, который будет вести учет денежных потоков по операциям. Изначально у игроков нет денег, но каждой команды ведущим, то есть маклером, выдается по одной акции каждого цвета. Стартовая цена на все акции установлена в 100 у.е.

Ход совершается по очереди по часовой стрелке. Команда передает маклеру карту хода, оговаривая какие цвета она предполагает на белых, чистых полях карты. Перед своим ходом или сразу после него команда имеет право продавать или покупать акции. При этом действует следующие ограничение – за один ход можно совершать только одну операцию с акциями одного цвета. То есть, если игрок купил красные акции перед тем, как выложить карту хода, то продать после предъявления карты он их на этом ходу уже не может.

В принципе, игрок может выбирать из двух стратегий – игре на повышении или понижении курса акций.

В случае игры на повышении игрок зарабатывает деньги, поднимая цену и продавая акции по максимально возможной цене. Кстати, если курс акций после повышения выходит за пределы максимальной стоимости акций 250 у.е, то тогда разницу превышения получают в качестве подарка все владельцы данного цвета акций в пересчете на каждую акцию. А курс акций остается на крайней позиции поля, то есть на 250 у.е.

В случае игры на понижении заработок игрока считают по правилу компенсации. То есть разница курсов после его хода умножается на количество акций, имеющихся у игрока. Тем самым моделируется ситуация, когда спекулянт знал о понижении курса, заранее продал акции по высокой цене, а потом купил их же по более низкой. Другие игроки при игре на понижение ничего не зарабатывают.

Если курс акций после хода игрока падает ниже 10 у.е., то разница между прежним курсом и минимально допустимым курсом 10 у.е. засчитывается ходившему игроку как игра на понижении при наличии у него акций соответствующего цвета. А получившаяся отрицательная величина (например, курс был 20 у.е, его снизили на 40 у.е., отрицательная разница курса 20 у.е.) начисляется в качестве штрафа всем прочим владельцам акций данного цвета. Цена акций остается на уровне 10 у.е.

Общая задача игроков – заработать максимальное количество денег. Игра заканчивается, когда у игроков остается по одной последней карте хода. На последнем ходу уже запрещено продавать и покупать акции. Оставшиеся на руках акции оцениваются по курсам, получившимся в конце игры. Побеждает команда, заработавшая большее количество денег.

Время игры можно корректировать по количеству раздаваемых карт хода. В среднем на один круг уходит 7–12 минут.

 

 

Разбор и анализ стратегии игры «Фондовая биржа» проходит в два этапа. На первом этапе обсуждается оптимальная стратегия игры. Анализируются те ходы, которые принесли игрокам максимальные выигрыши. Обсуждаются предпосылки, которые послужили основанием принятия такого решения. Формулируются правила, следуя которым можно выиграть в данной игре с большой степенью вероятности. Например, правило следования за лидером: если команда, делающая ход перед вами, скупает большое количество акций одного цвета по дешевой цене, то скорее всего, она будет играть на повышении, поэтому надо приобрести акций того цвета.

Второй этап может проходить в виде заполнение таблицы соотношения игры и реальности (табл.8). Заполнение таблицы требует определенной подготовки и изучения публикаций о работе фондового рынка, поэтому данная процедура может быть задана студентам в качестве домашней работы.

В процессе заполнения таблицы можно продискутировать вопрос о возможностях практического обучения экономистов с помощью данной игры основам спекулятивных операций на фондовом рынке.

Рекомендуемые направления сравнения: воздействие на фондовый рынок отдельным спекулянтом, поведение спекулянтов, колебания цен, предсказуемость колебания цен, обоснованность принимаемого решения.

Таблица 8

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 565; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.117.184.62 (0.046 с.)