Введение в деловые игры. Математическая теория игр 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Введение в деловые игры. Математическая теория игр



Цели занятия: рассмотреть возможности использования математической теории в принятии решений, научиться решать простые задачи на выбор стратегии.

Структура занятия

1. Задачи с выбором стратегии по типу теоремы о двух заключенных. Анализ возможностей изменения решения.

2. Задачи, решаемые алгоритмическим способом.

3. Составление задачи на выбор стратегии.

Сначала нужно подробно рассмотреть теорему о двух заключенных, сделав акцент на выборе стратегии при помощи расчета математического ожидания результата. Попробовать решить таким образом задачи по игре «орел-решка», «камень-ножницы-бумага».

Затем нужно решить аналогичную задачу с другими исходными данными: например, задачу о двух братьях.

Один брат уехал вперед, а второй его догоняет и выезжает на развилку из 3 дорог. Ситуация складывается таким образом, что на каждой из дорог можно найти клад и нарваться на разбойников. Если брат-2 угадает дорогу, по которой поехал первый брат, то клад придется делить, но зато от разбойников можно будет отмахаться. Если поедет по смежной дороге, то тогда клад у каждого будет свой, а при нападении разбойников можно будет позвать брата на помощь. Если же между ними будет слишком большое расстояние, то разбойники отберут клад.

Нужно составить математическое обоснование выбора дороги.

(Ответ: средняя дорога дает самую высокую вероятность стать богатым).

Далее стоит рассмотреть вариант задачи о заключенных или братьях в том случае, если мы имеем дополнительную информацию о первом заключенном или брате, то есть если вероятность выбора стратегии у него неодинакова по разных направлениям.

В качестве алгоритмически решаемых задач можно рассмотреть такую простую игру как «палочки»: Игроки по очереди берут со стола от 1 до 4 палочек. Главная задача – рассчитать ход игры так, чтобы взять последнюю. Начальное число палочек, в принципе, значения не имеет, потому что задача решается «с конца», вернее, с создания ситуации – «если на столе перед моим ходом осталось 6–9 палочек, то надо взять такое число, чтобы перед ходом противника их лежало бы 5 штук)

 

Составление задачи по примеру задачи о двух братьях задается при работе в группах по 2–4 студента.

 

Лабораторная работа 6

 

Активные методы обучения. Игры-эксперименты

Цели занятия: познакомиться с играми-экспериментами, основными способами создания экспериментальных ситуаций. Стать участником эксперимента, научится анализировать последствия.

Структура занятия

1. Демонстрация теории Скиннера.

2. Игра-эксперимент «Как создаются сплетни».

3. Игра-тест «Ассоциации».

 

Демонстрация теории Скиннера в игровой форме была использована и описана авторами учебника «Менеджмент» Наумовым и Виханским. [23]

Суть теории Скиннера заключается в утверждении, что положительное подкрепление (вознаграждение) поведения намного эффективнее отрицательного (наказание). Данное утверждение легко доказать, если использовать игру «холодно-горячо» с некоторой модификацией, предложенной Наумовым и Виханским. Эксперимент делится на две части.

Обе представляют собой поиск спрятанного в отсутствии ищущего предмета. Но в первом случае аудитории позволяется подсказывать водящему, используя только выражение «холодно», если он ищет не там или идет не туда. Во втором, используя только выражение «горячо» при правильных действиях подопытного.

Как правило, в первом варианте вещь ищется в 2–3 дольше, чем во втором. Что и требовалось доказать – поощрения эффективней наказания.

Вторая часть занятия – игра-эксперимент «Как создаются сплетни» – часто используется социологами и психологами для демонстрации возникновения слухов, искажения информации при передачи. Основана игра на принципе глухого телефона, то есть передачи неизвестной до момента передачи игрокам информации с неизбежными искажениями.

Объем первоначально запущенной информации должен быть достаточно велик, поэтому рекомендуется использовать неизвестные репродукции картин, желательно, написанных в реалистическом стиле и изображающих действия нескольких людей. В такой игре-эксперименте принимают участие от 4 до 7 человек. Остальные становятся зрителями. Все игроки, кроме первого, выходят за пределы аудитории и располагаются так, чтобы не слышать происходящего.

Первому игроку и зрителям показывается картина. В принципе, время осмотра и запоминания не ограничивается. Затем рисунок закрывается и приглашается второй игрок. Основная задача первого участника передать как можно точнее увиденное второму игроку. Затем приглашается третий участник и так далее.

После рассказа последнего игрока картина открывается и сопоставляется степень искажения информации. При определенном владении психологическим материалом можно объяснить участникам – откуда взялись наиболее крупные искажения: перемена акцента с первого плана на второй, изменение цвета предметов на диаметрально противоположный и т.д.

Игра-тест «Ассоциации» является достаточно простым экспериментом, позволяющим оценить степень единомыслия в группе и одновременно степень оригинальности мышления отдельного человека.

Суть данного теста состоит в том, что ведущий называет 10 (можно больше) существительных, давая группе время лишь на то, чтобы записать самую первую ассоциацию, приходящую на ум в любой форме – существительное, прилагательное, глагол. Далее тестируемые озвучивают свои ассоциации и если у кого-то они совпадают, то вычеркивают оба. Совпадением считается и использование однокоренных слов. После этого считается количество невычеркнутых слов. Средний показатель по группе от 10 до 30 % означает высокую степень сплоченности, единомыслия, постоянного общения, наличия устоявшихся ассоциативных схем. Соответственно, чем выше показатель, тем больше в группе индивидуалистов, рассчитывающих только на свои силы.

Индивидуальные показатели выше 50–60 % демонстрируют оригинальность мышления, ниже 20–30% – приверженность шаблонным сравнениям и ассоциациям. Слишком высокие и слишком низкие показатели свидетельствуют либо о намеренном поведении тестируемых, что сводит на нет чистоту эксперимента, либо о проблемах в психике человека.

 

Лабораторная работа 7

 

Активные методы обучения. Метод мозгового штурма

Цели занятия: изучить методику подготовки и проведения мозгового штурма. Отработать основные способы создания принципиально новых идей.

 

Структура занятия

1. Мозговой штурм в группах на оговоренные темы.

2. Презентация идей.

 

Метод мозгового штурма может являться частью учебных планов других дисциплин – управленческих, маркетинговых, социологических. Вполне возможно студенты уже знакомы с методикой и общей логикой проведения мозговых штурмов, однако, в деловых играх мы будем рассматривать мозговой штурм в качестве примера проблемно-ориентированной или же организационно-деятельностной игры или же в качестве основного элемента такой игры.

Суть метода мозгового штурма состоит в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской или рационализаторской задачи, которое осуществляется в группах из 5–12 чел. При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей.

Как правило, при работе в группе неопытным студентам сложно четко разграничить два этапа мозгового штурма. Поэтому рекомендуется дополнить мозговой штурм презентацией идей. При подготовке к этапу презентации участники как раз критически и пересмотрят наработанные идеи.

Как показывает опыт, успех проведения мозговых штурмов зависит от следующих составляющих:

1. Укомплектование групп. Организатору нужно сформировать группы таким образом, что в каждой оказались и генераторы идей (люди, склонные к нестандартным, необычным решениям, но не всегда дорабатывающие их до презентабельного состояния) и аналитики (люди, способные найти достоинства и недостатки в каждом проекте и сакцентировать внимание на доработку либо устранение). Данные типажи редко встречаются в чистом виде, но преобладание в группе генераторов приведет к возникновению большого количества ярких, но непродуманных идей, а преобладание аналитиков к скучным, типовым идеям, которые уже кем-то выдвигались или использовались.

2. От предмета мозгового штурма. Для учебных мозговых штурмов рекомендуется выбирать темы, близкие участникам – новые типы одежды, продуктов, рекламных клипов, средств связи, способы решения проблем гололеда, транспорта и т. д. Важно, чтобы участники испытывали интерес к предмету мозгового штурма, иначе низкая мотивация не позволит им полноценно генерировать идеи.

3. От владения участниками методиками стимулирования творческого мышления: методом случайных ассоциаций, методом каскадных ассоциаций, ветвящихся ассоциаций и т. д. При невысоком уровне знакомства с данными методиками, организатору стоит напомнить участникам, в чем состоит суть каждой методики стимулирования мышления, привести примеры удачного использования данных методик.

Например, метод случайных ассоциаций (метод фокальных объектов) имеет множество вариантов своего воплощения. Могут быть задействованы генераторы случайных чисел, можно наугад выбрать 2–3 слова из художественной книги или словаря и попытаться найти новую идею, исходя из сочетания этих слов. Можно навскидку на 30–40 небольших листах бумаги написать существительные и тянуть попарно, ища сочетание, которое бы натолкнуло на мысль.

Не менее распространенным является метод каскадных ассоциаций, суть которого заключается в перемещении идеи от одного участника к другому, ее развития или дополнение. На практике это может быть реализовано в форме перемещаемых листов бумаги с проектами.

Третий наиболее часто используемый метод – это метод ветвей ассоциаций, имеющий множество форм. Его суть в том, что в предмете мозгового штурма выделяют несколько ключевых аспектов или составляющих. Затем по каждому аспекту нарабатывают базу ассоциаций и пытаются соединить в произвольном порядке ассоциации из разных ветвей.

Презентация идей проводится в том порядке, в котором участники завершили свою работу. Как правило, каждой команде отводится 2–6 минут на изложение наиболее перспективных по их мнению идей и разработок.

Лабораторная работа 8



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-08; просмотров: 230; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.143.244.83 (0.015 с.)