Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
В. 65 Виртуальная реальность как социокультурный феномен информац-го обществаСодержание книги
Поиск на нашем сайте
В посл. годы развитие информ. технологий позволило создать технич. и психол. феномены, кот. получили название "вирт. реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом, или получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информ. технологии явл-ся возможность для человека, попавшего в вирт. мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самост-но. Человек и раньше мог попасть в мир ВР (картина, фильм или книга). Но его активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя. При ВР человек может сам включиться в действие, причем часто не т. в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это предопределило бум потребностей на новые инфор. технологии. Но их широк. распростр-е порождает много особых проблем и тенденций. Хотя известность и попул-ь понятие "ВР" обрело недавно, идеи, приведшие к возник-ю этого феномена, зародились гораздо ранее. Средневек. логик Дунс Скотт сч-л, что понятие вещи содержит в себе эмпирич. атрибуты не формально (как если бы вещь сущ-ла отдельно от эмпир. наблюдений), но виртуально. Термин "вирт-й" Скотт испол-л для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предпол-й нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом. Совр. технол-я ВР-и нач-сь с попытки соединить визуал. восприятие с восприятием движения и звука (летный тренажер, эксперимент. театр Мортона Хейлига). В 1964 году вышла книга С. Лема "Summa technologiae", в кот. целая глава была посвящена "фантомологии". По Лему "фантоматика" - это область знания, решающая проблему: "как создать действ-сть, кот. для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормал. дейст-сти, но подчинялась бы другим законам? Это был прообраз совр. определения ВР-и: " ВР - это компьютерная сис-ма, примен-я для создания искус. мира, пользователь кот-й ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами". С нач. 1960-х разработкой технич. устройств, кот. впоследствии будут оценены как 1 реаль. рез-ты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд (работа "Идеальный дисплей"). В 1972 Мирон Крюгер ввел термин "искус. реал-ть". В 1984 Уильям Гибсон опубл-л роман "Neuromancer", в кот. впервые ввел понятие " киберпростр-ва ", термин, кот. позднее стал обозн-ть простр-во, созданное всемир. телекоммуникац. сетью и др. компьют. сис-ми связи и комм-и. С появл-ем нов. поколения компьютеров в середине 80х произошел прорыв в разработке сис-м ВР. Тогда и появ-я термин "ВР", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, явл. в наст. время одним из извест. специалистов в области ВР. Для ВР нужны головной дисплей и перчаточное устройство (или др. ср-ва управления вирт.объектами), иногда - сенсорный костюм. Спец. электрон. очки позв-ют работать в реал. среде, одновр-но обращаясь к изобр-ям в среде вирт-й. Виды ВР: Предшеств-м ВР-и явл-ся телевидение, кот. испол-ся для ухода в несущ-щую, выдуманную реал-сть, вовлекая в вирт. события. Проблемы: 1) восприятие телев. персонажей как если бы они были равноправ. членами их семьи, что оказ-т сил. воздействие на психики; 2) влияние сцен насилия, показ-х на тел. экране, на психику детей. Но: телевидение, книги и др. ср-ва массмедиа не м. сч-ться настоящей ВР, поскольку не обладают возмож-ю интерактив. взаимодействия, т.е наша реакция не может повлиять на действие, чтобы изменить его ход. Более глуб. уровень вовлеченности в вирт-сть дают компьютерные игры. Тот факт, что игрок непоср-но участ-т в этих событиях, создает гораздо более мощн. эффект погружения в вирт. мир. Чрезм. увлеченность комп. играми часто приводит к зависимости от них. " Киберпрост-во " - еще одна специф. разновид-ть ВР-и. Глобал. всемир. киберпр-вом стала сеть Интернет, давшая обшир. поле для развития вирт. технологий (напр. вирт. магазины, вирт. банки). Проблемы: психол. завис-ь, вирт. общение как основное. Но Интернет также м. быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии ("Терапия в киберпр-ве", "online психологи"). Киберпр-во породило специф., свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появ. еще в 60-ые годы (когда хакерами называли энтузиастов компьют. технологий, занимав. разработкой аппаратного ядра). Этика хакеров нач. с положения о том, что никакие бюрокр. барьеры не м. противост-ь улучшению сис-м, и о том, что "информация должна быть свободной". Но появил-ь опасн. хакеры – информац. брокеры (воруют и перепродают инф-ю) и метахакеры (отслеживают работу "обыкн." хакеров, а затем польз-я рез-ми их "труда"). Террористы и проч. преступ. элементы испол-т хакеров как инструмент для нейтрализации воен. и полиц. служб. Еще одна группа, darksiders используют хакерство как средство обогащения. Позднее появ-сь течения киберпанков, провозгл. своей идеей ВР. Киберпанк - это противостоящий общ-ву негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Все перечисл-е представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеч-и человека в вирт. мир. Полноценная ВР-система д. обладать след. свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реал. времени представляет вирт. мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. На сегод. день такие "настоящие" вирт. сис-мы еще не получили масс. распространения в силу их дороговизны при недостаточно выс. кач-ве моделируемого мира (кроме для имитации боевых событий и действий военными, в индустрии развлечений) Одна из осн. проблем в освоении ВР-и состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступ. в мозг человека от разл. рецепторов, были удовлетворительны в информ. отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Более слож. проблема с сис-ми ВР-и имеет психол. природу и состоит в приучении пользователей к нов. технологиям, внедряющимся в их работу, т.е. - проблема преодоления психол. барьера. Перспективы ВР: дальнейшее развитие вирт. технологий способно привести к коренным изменениям в НТ сфере, а также повлечь за собой сущес. соц. преобразования. Техн. развитие ВР-систем в ближ. время будет идти в сторону совершенств-я возможностей графич. отображения, и одновременно – постеп. удешевления систем. Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы воздейст-ь на как можно больше органов чув-в человека. Все большая виртуализация и внедрение Интернета не может не привести к переменам в соц. стр-ре общ-ва. напр. концепция Сергея Дацюка предполагает, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между гос-вами, имеющ. доступ в Ин-т, стиранию границ, упразднению госуд. и проч. иерархич. стр-р и объединению всего мира в единое киберпростр-ное сообщ-о. Вторжение вирт-сти в нашу жизнь может породить различные психол. проблемы (захочет ли человек возвращаться обратно в реал. мир).
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2021-04-20; просмотров: 125; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.58.18.135 (0.009 с.) |