Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Бомба дхармы / яблоко раздора

Поиск

Чары; 5 за 2 точки Дополнения

Хотя это старые Чары, они стали весьма популярны среди молодых Эвтанатой, которые считают, что кому-то важно показать ошибочность его пути прежде, чем придется прибегнуть к Благой Смерти. Также они годятся для занятной шутки: «Бомбежка Дхармы» вводит в большое смущение магов-соперников, продемонстрировав их эмоциональные слабости.

В древности Яблоко Раздора создавалось под впечатлением греческих мифов. Это золотое яблоко, на боку которого написано на древнегреческом: «Прекраснейшей». Бомба Дхармы, которую предпочитают Лакшмисты, представляет собой хлопушку, которая взрывается вертушкой броских, завораживающих цветов. Каждая версия многократно усиливает эмоциональные слабости жертвы; та далее начинает вести себя резко, мелочно и раздражающе.

Говоря более серьезно, эти Чары также используются, чтобы выявлять Нефанди и магов, пораженных Джором, которые, оказавшись зациклены на смерти, часто сдерживают соответствующие позывы. Шок от эффекта Чар вполне может излечить мага от не слишком тяжелого случая Джора, показав ему, насколько же искаженными на самом деле стали его мысли.

Система. Эффект ** Энтропии, ** Разума преувеличивает те эмоции, которые цели сложнее всего сдерживать. Мелкая зависть, корыстное себялюбие и нескромная гордость, до этого подавляемые, прорываются наружу действиями, если только игрок жертвы не сделает успешного броска Силы воли (сложность 6). Многочисленные Чары имеют склонность оказывать усиленное воздействие на группу. Компания, попавшая под их влияние, может увлеченно погрузиться в возмутительные состязания, ядовитые перебранки или даже, в особо тяжелых случаях, попытаться друг друга поубивать.

 

Калананда: Посох Смерти

Калананда – это термин Эвтанатой для магии смерти, которую остальные обычно называют «некромантией». Собственно некромантия (этим термином корректно называть только искусство общения с мертвыми) – это лишь одна из многих техник, которые наводят мост над пропастью между жизнью и смертью.

Этот термин также указывает на тот факт, что в царстве смерти в конечном счете распоряжается Владыка Мертвых. В ведическом пантеоне это Яма, у греков – Гадес, у иных народов по всей земле он носит другие имена. Его посох – это символ власти, который четко разделяет владения жизни и смерти. Делая эту границу менее безусловной, маг смерти тем захватывает его власть – либо сам сливаясь с богом, либо совершая ритуал неповиновения, как сделал Орфей, спустившись в Нижний Мир, чтобы спасти жену.

И перевоплощение, и мятеж, однако, тоже имеют свои правила. Орфей нарушил их и пострадал из-за этого. Эвтанатос собрали их воедино в виде устно передаваемого «символа веры». Хотя конкретный текст меняется от учителя к учителю, некоторые правила последовательно передаются большинством Гуру. Вот они.

Уважай тех, кто ходит по Нижнему Миру в одиночестве. Любой, кто в одиночку путешествует по землям мертвых, является силой, с которой следует считаться, и, возможно, вовсе не является призраком. Перевозчики (Ferrymen) – это определенно духи совершенно другого рода. Некоторые создания из числа носящихся в бурях настолько искажены, что они вряд ли когда-либо существовали в землях живых. Одиноким путникам лучше предоставить идти своей дорогой.

Кроме того, Эвтанатос должен уважать и собственное одиночество. Призраки обладают сильными побуждениями и желаниями, и магу смерти не следует опускаться до их требований, если только они не служат Чакрадхарме.

Необходимость невозможно отринуть дважды. Эвтанатос может войти в Нижний Мир за счет силы божества или отважного нарушения природного порядка, но всегда есть предел тому, что он способен совершить. Орфей может суметь пройти в ворота Гадеса, но ему вряд ли позволят взглянуть на свою жену в нарушение договоренности с Богом Смерти.

Если по сути, Эвтанатосу советуют быть достаточно смелым, чтобы делать что должно, но достаточно сообразительным, чтобы принимать компромисс. В ведении переговоров с мертвыми ему следует принимать первое разумное предложение. Используя божественную магию, в обмен на свои привилегии ему следует возложить на себя гейс или иное ограничение.

Для мертвых материя и дух – одно. У этого высказывания троякое значение. Во-первых, некоторые призраки используют особую силу, чтобы перековывать души и тела мертвых в монеты, защищающие стены, мечи и другое добро. Подобные откованные из душ товары – один из двух единственных источников «материи» в Нижнем Мире. Другой источник представляет собой формы вещей, которые были разрушены в землях живых, однако обладали очень большим значением и потому сохранились по ту сторону. Второе толкование этого высказывания и констатирует, что духовная значимость по ту сторону Покрова становится материальной реальностью.

Наконец, многие призраки сами подвержены влиянию вещей из мира живых. Предметы, которые при жизни много значили для призрака, могут повлиять на его духовное состояние после смерти. Для многих призраков их тела, бывшие дома и любимые люди – все, что привязывает их к Нижнему Миру. Разрушить подобные «Оковы» или заявить на них свои права, согласно предписаниям Чодоны, означает поступить справедливо и для живых, и для мертвых.

Даже яснейшие сиддхи для мертвых – темное зеркало. Эвтанатой не должны улучшать положение призраков с помощью Сферы Энтропии. Призраки несут необычайно сильную и сосредоточенную карму, которую не может изменить никакое количество магии. Даже простое заклинание, призванное помочь привидению найти путь в Мальстреме, призовет его саморазрушительную составляющую. Поглощенные тьмой, эти призраки опасны и для живых, и для умерших, и переходят к Великому Уничтожению, не завершив своей кармы.

Поэтому магу смерти следует вмешиваться в предназначение призрака лишь тогда, когда этим достигается некое высшее благо. Как и сами маги, привидения разбираются с духовными вопросами в одиночку.

Живи в мертвой плоти. Это высказывание содержит два важных урока. В первую очередь магу, путешествующему по Нижнему Миру, надлежит либо скрывать свою истинную природу, либо избегать упоминания своей связи с миром живых в беседах с мертвыми. Некоторые призраки относятся к живым с отвращением, другие просто со скорбью, так что лучше всего действовать тихо и аккуратно.

Во-вторых, магу смерти не следует слишком беспокоиться о своей физической безопасности. Как Кришна сказал Арджуне, Атман вечен и непобедим. Тело – это лишь оболочка, а сознание – лишь трюк, благодаря которому отмечается движение времени и пространства. Маг, который это забудет, имеет хорошие шансы сам стать призраком.

Держа в уме эти принципы, Эвтанатос говорит с мертвыми, уговаривает трупы и духов действовать и сливается с самим принципом смерти. Некромантия, некроургия и некросинтез – самые типичные поля для изучения. Другие направления деятельности существуют, но ими занимаются немногие, причем часть из них – лишь из-за зацикленности на Джоре.

 

Заклинание Призраков

В понятиях системы «Маг: Восхождение» за призывание и связывание призраков отвечает Сфера Духа. Призраки рассматриваются как духи, с нижеследующими дополнениями.

Необходимое знание. Темная Умбра – место загадочное. Чтобы использовать любую магию, которая пересекает Покров (Барьер, который отделяет Земли Кожи (Skinlands) живущих от Нижнего Мира), необходимо минимум два уровня Знания Призраков, или три уровня Космологии, или четыре уровня Оккультизма.

Приманка Разложения. Известно, что Энтропийные магия и Резонанс своеобразно действуют на призраков. Хотя магия Энтропии в Нижнем Мире творится с -2 к сложности, каждый успех увеличивает силу Тени призрака – разрушительного духа, который желает утащить его в Забвение. На каждый успех бросайте один кубик со сложностью 9; три успеха означают, что Тень овладела призраком, о котором идет речь, если он не сумел сделать успешного броска Силы воли (сложность 8). Призрак, подчиненный Тенью, может скрывать свое состояние или открыто демонстрировать всем присутствующим свою злонамеренность, но в любом случае он полон ненависти к магу и к самому себе, и будет действовать, исходя из этих чувств и используя все доступные ему силы.

Если вы используете книгу «Призрак: Забвение», магия Энтропии, которая пересекает Покров, на каждый успех создает один пункт временного Ангста.

Путешествие Агама. Обычно, живое существо попадает в Нижний Мир посредством умирания. Шаг В Сторону при нормальных условиях нельзя использовать для входа в Нижний Мир. К счастью, магия Агама (описана ниже) вводит мага в состояние полусмерти и дает возможность войти в Земли Без Солнца и вернуться, пока его тело остается на грани смерти. Буря Аватаров влияет и на такой переход, так что большинство Эвтанатой зачаровывает свои тела до перехода, чтобы сопротивляться ранам.

Магам случалось проходить в Нижний Мир в своих живых телах. В пример часто приводят Орфея. В Эпохи Мифов отважные или безрассудные смертные могли пройти в земли мертвых через темные Отмели (Shallowings). Некоторые из таковых, возможно, существуют и по сей день. В теории, маг также может войти в Среднюю Умбру и найти тайные пути, которые ведут в Нижний Мир, но подобные путешествия требуют подробного знания космологии или знающего свое дело проводника.

Некоторые немногочисленные маги (например, обладатели Достоинства «Ходящий-в-Смерть» (Deathwalker) или носители одного из Торков Донна) могут входить в Земли Теней телесно. То, что путник обладает живой природой, очевидно для любого призрака, которому доведется на него посмотреть. Большинство призраков не переносит людей, являющихся в их царство во плоти: это напоминает им об их собственной утрате, и путника в лучшем случае воспримут как назойливого туриста.

 

Ходящие Мертвые

С тех самых пор, как Нижний Мир раскололся с силой тысячи обрушившихся внутрь Нихилей (Nihil), бури закидывают призраков на ту сторону Покрова. В результате мертвые вернулись в земли живых в невиданном доселе количестве. Некоторые вселяются в мертвую плоть, становясь немногим более чем зомби. Другие оказываются силой загнаны в трупы животных или даже в предметы. Небольшое количество сохраняет ощущение собственной личности, и многие из таких обладают неестественными силами призраков. Довольно многие безумны из-за травмы смерти и ужасающих разрушений в Нижнем Мире; другие злонамеренны и полностью подчиняются темным импульсам.

Хотя Эвтанатос давно стремились избавлять живущих от страдания путем отправления их на новое перерождение, подобный непрошеный поворот событий представляет собой еще одну помеху, новую и беспокоящую. Да, и в прошлом измученный призрак временами возвращался из могилы и начинал чинить месть, но таких было немного, мотивы их были очень весомы, и, сделав свое дело, они часто сами возвращались в землю. У шаркающих, ползающих и ходящих покойников подобных мотивов нет: их вынудили вернуться на Землю адские Мальстремы, которые проходятся по Нижнему Миру. И многие из них весьма рассержены этим.

Эвтанатос обратили внимание на эту проблему и сейчас пытаются разобраться с эффективным способом ее решения. Сначала их реакция была медленной: у большинства магов были более срочные проблемы, чем беспокойство насчет призрака, который вроде бы завелся в соседской машине. Когда Эвтанатос стали уделять больше внимания рассказам про зомби, явления призраков и бродячих «гремлинов» в вещах повседневного использования, они осознали, что проблема является весьма широко распространенной и способна разрастись до опасного масштаба. Ходящие мертвые могут оказаться великой угрозой для живых. Поскольку они уже мертвы, некоторые Эвтанатос указывают, что до следующего живого воплощения они находятся вне колеса кармы, и, следственно, способны необратимо изменить карму тех, кто еще живет.

Эвтанатос, которые сталкиваются с ходящими мертвыми такого рода, часто прикладывают все возможные усилия для упокоения этих созданий, завершая неоконченные дела, изгоняя души обратно за Покров или разрушая их тела. Это опасная и неблагодарная работа, как и все прочие их труды. Пока что Эвтанатос не обнаружили и способа прекратить это, так что могут только разбираться с конкретными случаями по мере их появления. Другие Традиции до сих пор закрывают на проблему глаза, но, поскольку непрошеные гости все прибывают и количеством, и силой, это может скоро измениться…

 

 

Некромантия

Общение с мертвыми – это искусство, существующее в большинстве культур. Эвтанатой окунаются в эту практику с головой, поскольку редко боятся смерти или святотатства.

Касание Духа и Призыв Духа – основные инструменты некроманта. Первый позволяет ему проецировать за Покров свой голос, второй – вызывать призрака на беседу. Некоторые призраки встречают подобное вмешательство в штыки, но многие соглашаются на беседу с магом – при условии, что он сделает для них что-то взамен. Предмет, который при жизни был важен для призрака, с хорошей вероятностью убедит его прийти, а некроманту даст бонус за счет симпатического Резонанса (см. «Маг: Восхождение»). Более того, такой предмет считается частью призрака, и расстояния при использовании Связей рассчитываются соответственно.

В Эпоху Кали по земле ходят мертвые. Плохо известно, что именно нарушило порядок вещей и заставило мертвых подниматься, но современные Эвтанатой уже приспосабливаются к ситуации. Для призывания Ходящих Мертвых используются Связи, Материя и Энтропия, а Разум нужен, чтобы превратить их плач смятения в разборчивую речь.

 

Песня Мух (** Разум, * Основы или * Материя, ** Время)

Ни одна смерть не оказывается полностью забыта. Некоторые Эвтанатой способны нащупать волнение, которое это событие произвело в космосе, распевая звук Ом и открывая разум для неожиданно возникающих шепотов мертвых. Другие, чтобы узнать обстоятельства смерти, изучают бледность покойного, узор, оставленный расплесканной кровью, или движения трупных мух над телом.

Маги смерти используют это заклятье, чтобы отлавливать убийц и расследовать подозрительные смерти. Довольно обычное дело – применить его на жертву какого-нибудь неофита Эвтанатос: так старшие могут определить, была ли Благая Смерть достаточно искусной и достаточно милосердной.

Система. Версия Разум / Основы используется, чтобы исследовать психические отпечатки и магический Резонанс на месте смерти. Версия Материя / Время используется на трупе: маг смотрит сквозь время назад, чтобы выяснить, что убило жертву. Первая версия заклятия не способна непосредственно опознать убийцу, хотя она может указать эмоциональное состояние каждого из присутствовавших и его Черты Резонанса. Умные маги могут использовать эти факты, чтобы найти убийцу или свидетеля. Для этой версии требуется три успеха.

Вторая версия требует два успеха плюс достаточно успехов, чтобы посмотреть назад сквозь время до момента смерти жертвы. Она предоставляет конкретную информацию, но ее можно заблокировать оберегами против Времени.

МЕТ. Посвященный Разума, Подмастерье Основ или Подмастерье Материи, Посвященный Времени. Вы проводите одну минуту, изучая труп. После этого вы можете определить, как умер предмет вашего изучения. Первая версия заклятия позволяет вам определить Черты Резонанса любого, кто был с жертвой во время смерти, а так же присутствие магической активности. Вторая позволяет вам посмотреть сквозь время на момент смерти жертвы, но ее можно заблокировать Оберегом Времени (см. книгу «Законы Восхождения»). Степени Успеха: отсутствуют.

 

Некроургия

Некроурги пытаются подчинять себе мертвых связыванием, оберегами и принуждением. Эвтанатос используют это искусство, чтобы изгонять злыж призраков, создавать неживых служителей и принуждать несговорчивых призраков к исполнению их предназначений. Позвать Духа, Пробудить Неодушевленное и Скрепить Покров – типичные заклятия некроургии, позволяющие призывать, захватывать или прогонять призраков. На разумных мертвых используется магия уровня Адепта: в сочетании с Духом она принуждает призраков к Служению. Сферы Узора используются, чтобы подчинять трупы без вмешательства их бывших владельцев.

 

Реанимация (** Дух, или ** Силы, ** Материя и ** Основы)

Танец. Потрясение погремушкой. Ритмические песнопения. Все это передает свои вибрации в землю и на небо, напоминает миру о тайном движении, которым полнится все творение. В эти священные моменты неподвижные и скрытые вещи – мертвые вещи – стряхивают инерцию эпох и танцуют в такт неслышной музыке Железного Колеса.

Реанимация наделяет человеческие останки силой двигаться в подобии жизни. Существует два общепринятых способа это делать. Во-первых, можно призвать духа (не обязательно прошлого владельца трупа), чтобы он поднял старую плоть и кости. Во-вторых, можно вновь раздуть огонь Оджаса в самих костях, чтобы они поднялись за счет собственной духовной силой. В древние времена и Община Гранатового Цветка, и Нататапас использовали бессрочно оживленных скелетов, но подобный ритуал по самой природе своей влечет Парадокс, и потому в наши дни используется редко.

Система. Если маг знает подходящего духа (за счет подходящего Знания или внутриигрового опыта), то он может использовать первую версию, призвать его в тело и убедить оставаться внутри. Стоит отметить, что кое-кто из духов воспринимает оживление трупа с энтузиазмом: дух страха или призрак, бывший носителем этого тела, с хорошей вероятностью вызовутся добровольцами, хотя в обоих случаях маг может получить больше, чем рассчитывал. Вторая версия обращается к скрытой Квинтэссенции тела и использует ее, чтобы дать телу движение. Для примера можно считать так. Труп (или его куски) обладает таким количеством уровней здоровья, какое сочтет подходящим Рассказчик, и получает 2 Силы на потраченный на нее успех (до максимального уровня, на котором тело сможет пользоваться этой силой, не разрываясь и не ломаясь). Творящий должен набрать три успеха, плюс один на каждую оживляемую цель.

МЕТ. Посвященный Духа или Посвященный Сил, Материи и Основ. Производя ритмичный шум (потрясая погремушкой, танцуя или монотонно напевая) в течение полного хода, вы можете заставить труп двигаться. Первая версия полностью идентична заклятию Оживить Мертвого из книги «Законы Восхождения». Вторая дает трупу три Физических Черты по вашему выбору, с помощью которых он будет буквально выполнять ваши приказы в течение одной минуты или конфликта. У него столько же уровней здоровья, сколько у здорового человека, но он не получает штрафов от ранений. Степени Успеха. Для второй версии каждая степень успеха добавляет еще три физических черты любому трупу, зачарованному этим заклятием, либо на одну степень увеличивает его продолжительность, либо позволяет вам оживить еще один труп.

 

Соль на Земле (*** Связи, * Энтропия)

Индийские и греческие традиции ассоциируют соль с чистотой. Некроурги используют ее, чтобы устанавливать обереги против враждебных действий призраков. Некоторые делают это, чтобы защитить невиновных от пугающего их призрака, другие просто уклоняются от собственных долгов, накопившихся за время их делишек с Нижним Миром. Маг высыпает солью круг и призывает богов живущих и умерших поддерживать свои царства раздельными и независимыми. Круг отмечает эту усиленную границу: те, кто внутри него, защищены оберегом от сил Нижнего Мира.

Система. Этот вариант Запрета (Ban) не позволяет энтропийным энергиям пересекать назначенную магом границу (как правило, круг соли). Поскольку призрачные силы (такие как Арканои) несут в себе частицу разложения, они не способны пройти барьер. Это касается только сверхъестественных сил, которые проявляются в землях живых: призрак может использовать свои силы и свободно ходить по защищенному месту до тех пор, пока остается в Землях Теней. Призрак не может просто пройти за барьер по Призрачным Землям и начать делать свое черное дело изнутри: магия защищает все пространство, а не только линию круга.

После того, как потрачены два успеха на само создание оберега и желаемое количество успехов на продолжительность и / или включение в оберег других Узоров, заклятие обычно отнимает один успех от использования какого-либо Арканоса (или Дара, если вы рассматриваете призраков как духов) за один успех, потраченный на мощность запрета. По решению Рассказчика особо изобретательные или могущественные призраки могут суметь обойти защиту. Заклятие никак не влияет на тела Ходящих Мертвых (и тела, оживленные сходным образом): они могут свободно заковылять на защищенную территорию.

МЕТ. Послушник Связей, Подмастерье Энтропии. Вы высыпаете вокруг себя круг из соли, и призракам становится сложно влиять на вас Арканоями. Вы получаете свободную перепроверку (free retest) против любого Арканоса, который влияет на физический мир, до тех пор, пока стоите в круге. Действие продолжается одну минуту или конфликт. Степени успеха. Каждый успех позволяет вам защитить еще одну персону в вашем круге (дав ей свободную перепроверку) либо увеличить продолжительность действия на одну степень.

 

 

Некросинтез

Это наиболее опасное направление Калананды сливает состояния жизни и смерти. Даже в Путешествие Агама редко отправляются с легким сердцем. Некросинтез привязывает силы разложения к цветущим Узорам жизни, чтобы изучить, где кончается одно и начинается другое. Сделав смерть долгим переходом вместо резкого прерывания, Эвтанатой могут использовать обе стороны цикла и без страха переходить с одной на другую.

В прошлом мастерами этого искусства были Идран, которые надеялись размыть переход между жизнью и смертью, сделав его длящимся циклом. Поскольку их постигло полное искажение, Эвтанатос в целом с подозрением смотрят на продвинутых знатоков некросинтеза. Их ритуал Ямасаттва (также известный как ритуал становления лича: см. книгу «Мертвая магия»), может быть, и утрачен, но то, что его применение карается смертью, все еще хорошо известно. Община Гранатового Цветка, по слухам, создала сбалансированную версию ритуала Ямасаттва, но с подтверждением никто не выступал.

Эффекты Энтропии (особенно Пагуба Времени (Blight of Ages)), Материя и Жизнь определяют границы жизни, смерти и разложения. По большей части при изучении некросинтеза специализируются именно на этих Сферах. Большая часть некросинтетической магии представляет собой связки очень экзотических элементов: это поле деятельности бросает вызов космической границе, которую способна пересечь только комплексная магия.

 

Живитамарана (Jivitamarana, «Смерть в Жизни») Йога (**** Энтропия или Материя, **** Жизнь)

Рыцари Радаманта и Девасу используют это заклятие, когда вынуждены вступить в прямую схватку. С помощью особого дыхания и почти смертельной дозы барбитуратов маг достигает Коуматы между жизнью и смертью. В этом промежуточном состоянии его подобное трупу тело не ощущает боли и способно без вреда переносить ужасающие раны.

Система. Заклятие требует три успеха, плюс успехи для продолжительности действия. На время действия заклятия маг становится чем-то очень близким к ходячему трупу: он может поглощать летальный урон (сложность 6), делит любой ударный урон пополам до поглощения и не получает штрафов за ранения. Узор Жизни мага становится нечетким; Заклятия Жизни, нацеленные на него, увеличиваются в сложности на 1.

У этой силы своя цена. Тело мага не способно к тактильным ощущениям, и большинство соответствующих бросков Восприятия для него автоматически неудачны. Его иссохший, бледный облик уменьшает его Внешность до нуля. Наконец, на время действия заклятия маг приобретает дополнительную Черту Резонанса Энтропии.

МЕТ. Адепт Энтропии или Материи, Адепт Жизни. Вы тратите полный ход, глубоко дыша, и отыгрываете принятие воображаемого наркотика. Это вводит ваше тело в состояние полу-жизни, когда вам для выживания не нужна нормальная физиология, и вы практически не ощущаете боли. Вы получаете половину урона от ударных атак, не получаете штрафов от ран и приобретаете дополнительный уровень здоровья «Здоровый», но также вы получаете Негативную Социальную Черту Труповидный (Ghastly) х 3, и вы не можете использовать никакие Социальные Черты, привязанные к Внешности. Также вы получаете Черту Энтропийного Резонанса: Мертвенный (Cadaverous). И преимущества, и недостатки, данные этим заклятием, сохраняются в течение одной минуты / конфликта. Степени Успеха. Каждая степень успеха на одну степень продлевает действие заклятия.

 

Духамарана Мокша (Dukhamarana Moksha, «Высвобождение Мучительной Смерти») (**** Энтропия, *** Жизнь)

Эта форма Благой Смерти используется для личностей особо грешных или причинивших большие разрушения. Некоторые Эвтанатой полагают, что иногда одной Благой Смерти недостаточно, чтобы переубедить злодея, и сам процесс его смерти должен стать еще одним уроком. Чрезвычайная боль, которой сопровождается смерть через Духамарана Мокша, как считается, должна убедить жертву не делать зла в следующей жизни. Поскольку под действием заклятия жертва рассыпается в пыль, оно также преодолевает ненормальную стойкость некоторых сверхъестественных существ.

Пропев мантру Духамарана и объявив вслух грехи жертвы, Эвтанатой сосредотачивает всю разрушительную карму жертвы и направляет эту карму в ее тело. Эта темная карма немедленно реализуется в виде изъязвления, гниения и распада.

Система. Один успех тратится на нацеливание заклятия, еще один – на сбор порченой кармы цели; каждый успех после этих двух причиняет два уровня непоглощаемого аггравированного урона. Более того, любые раны, причиненные этим заклятием, не будут заживать без специального вмешательства: уничтожается сама способность цели восстанавливать свой Узор Квинтэссенцией. Заклятие Основ 3 позволит цели лечиться естественным образом (до тех пор, пока действует), а вульгарное заклинание Основ 3 / Жизни 3 будет излечивать цель, как обычное заклинание исцеления. Наконец, любой, кто был убит Духамарана Мокшей, рассыпается в безжизненный прах. Тело жертвы невозможно восстановить никакими средствами, кроме разве что способностей мумий к воскрешению; также можно использовать Резонанс праха в качестве «чертежа», чтобы создать жизнь из ничего (для этого требуется быть Мастером Жизни и Основ). Создания, которые при обычном раскладе неуязвимы для магии Узора Жизни, не страдают и от этого заклинания, хотя могут существовать его разновидности, поражающие их.

Если Эвтанатос использует это заклятие, чтобы убить жертву, он автоматически получает одну Черту Энтропийного Резонанса. Поэтому большинство магов смерти используют его, чтобы нанести рану какой-то особо злой сверхъестественной цели, а затем приканчивают ее более обычными средствами.

МЕТ. Адепт Энтропии, Послушник Жизни. Вы напеваете мантру (повторяющуюся фразу) и объявляете вслух один из грехов вашей жертвы. Ее тело начинает гнить и распадаться в прах, что причиняет один уровень аггравированного урона. Этот урон нельзя излечить со временем, если только на время естественного либо магического лечения на цель не наложен эффект Основ уровня Послушника. Если заклятие убивает цель, только Мастерство Жизни и Основ способно восстановить тело. Степени успеха. Каждая степень успеха причиняет дополнительный уровень аггравированного урона либо воздействует на дополнительную цель.

 

Путешествие Агама Ре / Путешествие Агама Те (**** Энтропия, ** Жизнь, *** Дух, либо **** Энтропия, ** Жизнь, **** Дух)

Это знаменитое заклинание когда-то накладывали почти на каждого Эвтанатос как часть его околосмертного посвящения. Теперь, однако, в землях мертвых свирепствует Мальстрем, так что многие считают старый метод слишком опасным и посвящают подмастерьев в смерть иными способами.

Заклятие ставит его субъекта на грань смерти и за счет этого позволяет ему «нелегально» перейти границу Нижнего Мира. Путешественник в своем роде становится призраком, одев на себя духовное тело, пока его смертная плоть скована временной (при нормальном раскладе) смертью. Агама Ре ведет самого мага; Агама Те позволяет магу взять с собой спутников или отправить на ту сторону другого мага.

Система. У этого заклятия есть порог в семь успехов, не считая тех успехов, что пойдут на продолжительность действия или дополнительные «цели». Энтропия и Жизнь придают магу физические и мистические атрибуты смерти, а Дух позволяет магу пройти сквозь Покров (Барьер ужаса, который разделяет реальность Консенсуса и Земли Теней). Для того, чтобы создать призрачное тело, магия не нужна: естественные законы Нижнего Мира создают облачение для мертвых душ.

Духовное тело субъекта (называемое корпус) напоминает его собственные представления о своем облике. Корпус мага также часто проявляет черты Сущности и внешности его Аватара. Субъект теперь имеет 10 уровней здоровья и не страдает от ран. Поскольку он больше не вмещается живым Узором, магия Жизни не действует на него. Чтобы излечить какой-либо урон, нанесенный его корпусу, он должен использовать Сферу Духа. Призраки могут почуять, что маг все еще несет искру жизни, броском Восприятия + Осведомленности (либо Гнозиса), сложность 6. Как и призрак, субъект может проходить сквозь стены или игнорировать что бы то ни было из мира живых, что могло бы причинить ему вред, потратив один уровень здоровья на преграду или на происшествие.

Если маг теряет все свои уровни здоровья, происходят две вещи. Во-первых, он немедленно приобретает новую, постоянную Черту Энтропийного Резонанса. Во-вторых, мага затягивает в Страдание (Harrowing).

В понятиях «Мага», Страдание – это своего рода противоположность Искания. Маг также совершает странствие в видениях, но Страдание нацелено не продвинуть его личностный рост, а замучить его до состояния, когда он утрачивает надежду и ищет убежища в Забвении. Аватар мага часто оказывается рядом в роли жертвы или спутника, но он не способен влиять на события Страдания. Напротив, злобные силы пытаются отделить мага от его Аватара, убедить его предать Аватар или заставить его отвергнуть саму возможность Восхождения.

Если маг удержит в сердце идеал Восхождения и останется верен своему Аватару, он возвращается в свое смертное тело. Заклятие окончено, независимо от его продолжительности. Если использовалось Агама Те, то спутники, на которых распространялось заклинание, также немедленно вернутся.

Если маг потерпит неудачу (предаст или оттолкнет свой Аватар либо откажется от идеи Восхождения), игрок должен сделать бросок Силы воли (сложность 9). Если бросок успешен, маг возвращается в свое тело, как если бы он устоял в Страдании. Если бросок неудачен, маг возвращается в свое тело и теряет один уровень Арете. (В конце концов, он же отрекся от Восхождения и / или Аватара). Если маг проваливает бросок, Забвение пожирает его душу, и он становится злым призраком, или Спектром.

В книге «Призрак: Забвение» содержатся подробности касательно Страданий и природы призраков. Рассказчикам, которые собираются вести длительные игры по Нижнему Миру, может захотеться завести себе эту игру, чтобы было на чем основываться.

МЕТ. Адепт Энтропии, Посвященный Жизни, Послушник (для мага) или Адепт (для остальных) Духа. После пятнадцати минут глубокой медитации ваше тело впадает в подобный смерти транс, а ваш дух совершает путешествие в земли мертвых на срок до одного часа. Когда заклятие заканчивается, вас утягивает обратно в ваше тело. Вы можете прекратить заклятие до окончания его срока, только вернувшись к телу и войдя в него.

Как и описано выше, вы обладаете телом духа и должны использовать Сферу Духа для действий, для которых вам была бы обычно нужна Сфера Жизни. У вас десять уровней здоровья, штрафы за ранения вы не получаете. Вы можете потратить уровень здоровья, чтобы пройти сквозь преграду. Если вы потеряете все десять, вы попадаете в анти-Искание (Страдание), как описано выше. Если вы терпите неудачу, вы должны сделать Статичную Проверку Силы Воли против сложности семи Черт. Если проверка оканчивается неудачей, вы теряете Черту Арете и возвращаетесь в ваше тело по окончании действия заклятия. Если Страдание или Проверка Силы Воли оканчивается успехом, вы просто возвращаетесь в ваше тело. В обоих случаях вы получаете новую Черту Энтропийного Резонанса.

Поскольку драма души в Страдании может занять время, Рассказчик может сначала сделать Проверку Силы Воли. В случае неудачи Рассказчик и игрок могут отыграть сцену Страдания в более удобное время и отложить потерю Арете.

Степени Успеха. Если вы используете Агама Те, то можете потратить одну степень успеха на одного спутника. В противном случае каждая степень успеха увеличивает длительность заклинания.

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 246; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.89.16 (0.023 с.)