Корректировка числа регенераций или числа повторений 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Корректировка числа регенераций или числа повторений



 

Showtime имеет одно управление, которое может грубо корректировать скорость анимации. Это управление называется "Number of times to repeat each frame" ("Число повторов каждого фрейма") или "Number of times to repeat the animation" ("Число повторов анимации"). (Оно имеет два названия, в зависимости от того, используется ли оно для мультипликации, основанной на регенерации, или для время-основанной анимации.)

 

 

Для анимации, основанной на регенерации, оно устанавливает, сколько раз будет отображен(регенерирован) каждый фрейм перед переходом к следующему фрейму. Если установлено так, как показано выше ("twice" ("дважды")), полный цикл анимации будет вдвое медленнее - ведь каждый фрейм показывается дважды вместо одного раза.

Для время-основанных анимаций оно устанавливает, сколько раз будет повторена анимация в течение события линии времени. Если установлено, как показано выше, полный цикл анимации будет вдвое быстрее - два полных цикла случаются в течение события линии времени.

Они - грубые позиции регулирования, потому что Вы можете только делать события в два, три раза или четыре раза... медленнее (или быстрее). Вы не можете, например, заставить анимацию идти в 2.5 раза быстрее.

Когда использовать регенирацию, а когда - время-основанную

 

Для большинства ситуаций один из время-основанных методов - лучший. Это так потому, что анимация может потребовать начинаться и завершаться точно по команде вызова. Удобный способ устанавливать команды вызова (маркеры) - установка начального времени для одной команды вызова, конечного времени для другой и позволять Showtime делать остальное. Очень трудно использовать систему, основанную на регенерациях, чтобы установить конечную команду вызова. Это потому, что Вы не имеете никакого контроля над точным временем показа каждого фрейма.

Хотя Showtime был первоначально разработан, чтобы использовать только время-основанные мультипликации, быстро стало ясно, что имеются некоторые ситуации, где мультипликации, основанные на регенерации, полезны. Один из них - тот случай, когда художник рисовал фреймы, предназначенные, чтобы быть показанными один за другим. Выбор времени заложен в рисунки. Если бы Вы увеличивали или уменьшали скорость анимации, движение не выглядело бы естественным.

Другая ситуация та, когда Вы хотите иметь гладкое движение. Со время-основанными методами иногда Showtime должен пропускать или повторять (приостанавливать) фреймы. В этих случаях, Вы, может быть, увидите "пропуск" или "приостановку" во время-основанном методе. Эта проблема никогда не будет случаться с анимацией, основанной на регенерации. (Чтобы видеть пример этого, используем 58 фреймов вращения Земли, фреймы 121-178 в файле DEMO1000.LDB. Если Вы выполняете ее как время-основанную анимацию, Вы можете увидеть "пропуски" или "приостановки".)

 

См. также:

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

Тип таймкода

 

Меню "View Timecode as..." позволяет Вам переключаться между следующим:

- AVL 10 (AVL аудиовизуальное оборудование)

- SMPTE 24 (24 фрейма в секунду -кинофильм)

SMPTE 25 (50 Hz PAL и SECAM TV-формат)

- SMPTE 30 с пропуском (формат NTSC TV 59.994 Гц)

- SMPTE 30 (музыка и мультимедиа)

Кроме того, Вы можете использовать внутренний таймкод Showtime:

- Pangolin 60

Он задает самую высокую разрешающую способность. Мы рекомендуем использование Pangolin 60 для большинства пользователей.

Когда использовать таймкоды SMPTE

 

Может быть случай, когда Вы работаете над проектом, который сделан с тайм-кодом SMPTE или AVL. Например, производитель показа может дать Вам список команд, чтобы установить SMPTE 24.

Когда Вы выбираете SMPTE 24 из меню, Вы только изменяете перемещение курсора, когда имеете короткую линию времени. Например, если линия времени охватывает одну секунду, есть только 24 места, где может останавливаться курсор при перемещении. Это облегчает размещение команд вызовов программ во времена, когда хочет производитель показа.

 

Как Showtime использует SMPTE

 

Предмет того, как Showtime использует SMPTE, сложен. В этой части темы мы будем иметь дело с тем, как внутренне используется SMPTE.

Внутренний тайм-код Showtime

 

Когда Вы размещаете лазерное событие на линию времени, Showtime должен помнить начальные и конечные команды вызова. Чтобы делать это, сохранено абсолютное время команды вызова; например, " 270.54 секунды." Заметим, что Showtime не сохраняет SMPTE код внутренне.

Это означает, что, когда Вы используете меню, чтобы выбрать отдельный тип SMPTE, Showtime преобразовывает внутреннее время (в 100-ых долях секунды) к самому близкому коду SMPTE. Также, курсор времени ограничен, так как он может останавливаться только на границах SMPTE-плана. Результат - тот, что Вы можете размещать команды вызова в точные интервалы SMPTE-плана. Например, в режиме SMPTE -24 имеются только 24 метки сигнала времени, когда Вы выбираете "24 фрейма (в 1 секунду) " из окна списка View (Вид).

Однако, оно не гарантирует, что ваше событие произойдет на точных границах фрейма SMPTE. Для этого есть две причины.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 134; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.177.223 (0.009 с.)