Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Продолжение дольше конца события линии времени

Поиск

 

Для большинсва случаев управления Вы можете выбирать кнопку "Continue until next frame-layer event" ("Продолжаться до следующего события уровня фрейма"). Этим способом длина события линии времени устанавливается дольше, нежели требуется для одного цикла. Общее количество циклов определено тем, когда следующее событие уровня фрейма имеет место.

 

 

Давайте смотреть на пример выше. Он запускает время-основанную анимацию с 24 фреймами (Вы можете увидеть тип анимации - "-А-" в третьей строке первого события уровня фрейма). Анимация будет длиться пять секунд.

Теперь, если бы это была нормальная время-основанная анимация, она остановилась бы в конечном маркере времени - через 5 секунд. Цикл непрерывно мог бы продолжаться в течение еще 10 секунд (до следующего события уровня фрейма) и до использования заключительного фрейма анимации, но анимация не будет продолжаться.

Примем, однако, что пользователь выбрал "Продолжаться до следующего события уровня фрейма" в окне Animation Properties (Вы получаете это окно, нажимая на кнопку "Edit animation"). Если дело обстоит так, то анимация продолжится на той же самой скорости - один цикл повторяется каждые 5 секунд - до следующего события на уровне фрейма (анимация Movie leader начинается на 15 секунде).

Ключевый момент следующий: Чтобы изменять скорость анимации, все что Вы должны делать - это увеличение или сокращение события линии времени. (Конечно, это также замедлит или ускорит "1-2-3 вращение".)

 

См. также:

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная трансформация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

Время-основанная (регулярная) трансформация

 

Это - один из четырех типов анимации, используемых в Showtime.

 

 

Это морфинг между начальным и конечным фреймами. (Он отличается от морфинга ключевого кадра, так как здесь есть только два используемые фреймы: фрейм начала и фрейм конца.)

Например, если фрейм начала - слово "Челнок", и конечный фрейм - пространственный 3D-Челнок, и событие линии времени продолжительностью 20 секунд, то слово "Челнок" будет гладко трансформировано в 3D-челнок, продолжаясь 20 секунд, чтобы сделать это.

Showtime использует "двухточечный" морфинг. Каждая точка из начального фрейма трансформируется в соответствующую точку в конечном фрейме. К счастью, Вы не должны иметь то же самое число точек в начальном и конечном фреймах - Showtime автоматически перенумеровывает фрейм (ы) в случае необходимости.

Это - лучший тип анимации, чтобы использовать для популярного эффекта "трансформации".

Когда завершается морфинг?

 

Морфингы автоматически откорректированы так, что они будут всегда заканчиваться точно в конце события линии времени. Это очень полезно во многих случаях, типа того, когда Вы имеете вращение эмблемы, и хотите, чтобы оно закончилось "стоять вперед" точно по маркеру в конце события. Независимо от того, на сколько Вы увеличиваете или сокращаете событие линии времени, эмблема будет всегда заканчивать вращение по маркеру.

Единственный недостаток состоит в том, что другие параметры, включая скорость анимации, могут быть связанными с продолжительностью события линии времени. В примере ниже, если ваше событие линии времени требовало 20 секунд, и Вы сокращаете его, чтобы оно стало 10 секунд, то вращение и анимация "танцующий человек" будет работать вдвое быстрее.

 

Изменение скорости морфинга

 

Есть множество способов изменения скорости трансформации.

Простейшим есть увеличение или сокращение продолжительности события линии времени.

Вы также можете определить, сколько раз повторится морфинг в течение события времени. Давайте возьмем предыдущий пример:

 

 

Если Вы хотите, чтобы вращение осталось с той же самой скоростью, чтобы танцующий человек делал вдвое быстрее, нажмите на кнопку "Number of times to repeat animation" ("Число повтора анимации"), пока не прочтете "Twice" ("Дважды"):

<Image>

 

См. также:

Трансформация с абстрактными фреймами

Трансформация с векторными фреймами

Анимация, основанная на регенерации, против время-основанной

Анимация, основанная на регенерации

Время-основанная анимация

Время-основанная трансформация ключевого кадра

 

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 192; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.14.134.18 (0.005 с.)