Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Вы можете делать морфинг между точкой и абстракным фреймомСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Возможен морфинг между традиционным, ориентируемым точкой, фреймом и абстрактным фреймом, или наоборот. Что же случается с каждым абстрактным фреймом, так как другой "представлен точкой". Он время от времени фиксирует абстракцию. Фактически, изображение, которое показывается Вам на компьютерном мониторе Lasershow Designer - это "представление точкой" абстракции. Морфинг выполняется между ориентируемым точкой фреймом и представлением точки абстрактного фрейма. Однако, как только морфинг закончен, отображено только представление точки абстракции. Поэтому, если Вы хотите, чтобы абстракция была отображена после того, как морфинг закончен, Вы должны добавить событие линии времени, которое содержит абстрактный фрейм. В изображении ниже имеем 9-секундный морфинг от спирального шара (фрейм точки) к точечному представлению абстрактного фрейма. Как только морфинг закончен, новое событие линии времени фактически показывает абстрактный фрейм.
Вы имеете два основных выбора для второго события линии времени (один из которых запускает абстракцию). Вы можете использовать "Animate only" (" Только анимация"), как единственный выбор, так как изменением является фрейм - все другие параметры настройки остаются, какие были. Можете использовать "Reset Track" ("Сброс дорожки"), если Вы не возражаете против изменения любых размеров, уровней постепенных изменений, вращений и т.д., которые были установлены для морфинга. Так как эффект, который Вы желаете, является трансформацией фрейма точки в абстрактный фрейм, то, вероятно, лучше использовать "Animate only" ("Только анимация"). Если есть любые специальные параметры настройки, они продолжаются без останова. Снова, единственная цель второго события линии времени состоит в том, чтобы запустить абстракцию. ((Заметим, что Вы не можете увидеть точечные фреймы от абстрактных фреймов простым помещением их на линию времени. В этом примере имена дают ключ, но это для того, чтобы Вы знали, когда Вы имеете морфинг " из точки к абстракции" или морфинг " от абстракции к точке".)
См. также: Трансформация с векторными фреймами
Трансформация с векторными фреймами
Вы можете делать морфинг между двумя векторно-ориентируемыми фреймами. Как с точечно-ориентируемыми фреймами, промежуточные фреймы, вероятно, будут "месивом", если начальные и конечные фреймы не связаны (например, конечный фрейм - копия начального фрейма, но с одной перемещенной частью или повернутой). Не делайте морфинг между векторным и другими типами
Может технически и возможен морфинг между векторными и точечными фреймами, или между векторным и абстрактным фреймами. Однако, мы не рекомендуем этого. Showtime не был разработан или проверен, когда векторные фреймы трансформируются с другими типами.
См. также: Трансформация с абстрактными фреймами
Мультипликации, основанные на регенерации, против время-основанных
Lasershow Designer имеет множество способов cделать мультипликации. Один тип основанный на регенерации; другие три типа - время-основанные. Чтобы объяснять различие, мы будем использовать пример фрейма ниже...
... в событие линии времени продолжительностью одна секунда:
Основанная на регенерации
В анимации, основанной на регенерации, как только все точки в одном фрейме отображены (регенерированы), показывается следующий фрейм. Это обычно ведет к очень быстрым мультипликациям. В специфическом случае выше, имеем по 168 точек в каждом фрейме. Если скорость просмотра установлена в стандарт 30КБ ILDA, LD выведет 30,000 точек каждую секунду. Это означает, что каждый фрейм будет показываться в 168/30000 или 0.0056 секунды. Это же сказанное по другому - 178.57 фреймов в секунду. Так как имеем 13 фреймов в полной анимации, полная последовательность (секвенция) будет показана 178.57/13 или приблизительно 14 раз в секунду. Очевидно, часовой маркер будет перемещаться очень быстро! Анимация, основанная на регенерации, прежде всего предназначена для фреймов, которые предназначены, чтобы быть показанными быстро, фрейм за фреймом. (Вы можете замедлять это, указывая Showtime регенерировать (повторять вывод) каждого фрейма нескольких раз, как обсуждено это ниже.) Это могло включать последовательности анимации от старых программ, где каждый фрейм оцифрован вручную (hand-digitized). Время-основанная
Во время-основанной анимации каждые достаточно длинные фреймы будут показаны так, чтобы полная анимация вписалась в событие линии времени. Она делает намного проще работу со временем ваших мультипликаций. В специфическом случае выше не имеет значения, сколько точек находится в каждом фрейме. Все, что Showtime знает - это то, что имеем 13 фреймов для отображения и одну секунду, чтобы их показать (длина события линии времени). Каждый фрейм показывается необходимое время перед перемещением к следующему фрейму. В результате указатель проекции перемещается приблизительно раз в секунду - намного более естественное движение, чем метод, основанный на регенерации.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-01; просмотров: 202; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.214.244 (0.008 с.) |