Дух-проводник: Характеристики 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Дух-проводник: Характеристики



Барсук: Аккуратность, упорство

Медведь: Сила, выносливость

Бык: Изобилие, удача

Пума: Баланс, лидерство

Койот: Юмор, ловкость

Журавль: Баланс, величественность

Ворона: Интеллект, изобретательность

Орел: Восприятие, освещение

Лось: Гордость, сила, величественность

Лиса: Ум, усмотрение

Ястреб: Понимание, правда

Ящерица: Неуловимый

Выдра: Радость, смех

Сова: Мудрость, ночь

Кролик: Побеждая страх, безопасность

Енот: Любопытство

Скорпион: Защита, самозащита

Змея: Сила, жизненная сила, потенция

Паук: Межсвязность, промышленность

Черепаха: Любовь, защита

Стервятник: Бдительность, смерть

Волк: Лояльность, взаимозависимость

Точная форма проводника-духа выбирается шаманом духов на 1-м уровне, обычно по качествам, которые тот представляет, как показано выше. Точная форма проводника-духа - просто личное предпочтение, и не присуждает специальных преимуществ или неудобств.

Дикая Эмпатия (Ex): Управляемый его пониманием духа животных, шаман духов может использовать язык тела, вокализации, и поведение (demeanor), чтобы улучшить отношение животного (монстра типа Животное). Эта способность функционирует точно так же как проверка Дипломатии, осуществленная, чтобы улучшить отношение человека (см. Главу 4: Умения в Руководстве Игрока). Шаман духов прокручивает 1d20 и добавляет свой уровень шамана духов и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки дикой эмпатии. У типичного домашнего животного безразличное стартовое отношение, в то время как дикие животные обычно недружелюбны.

Чтобы использовать дикую эмпатию, шаман духов и животное должны быть в состоянии изучить друг друга, что означает, что они должны быть в пределах 30 футов друг отдруга при нормальных условиях. Вообще, влияние на животное таким образом занимает 1 минуту (как с влиянием на людей, использование этой способности могло бы занять больше или меньше времени).

Шаман духов не может использовать эту способность, чтобы влиять на магического зверя.

Покарать Духов (Su): Начиная на 2-м уровне, шаман духов может использовать божественную энергию, предоставленную его покровителями в мире духов, чтобы повредить враждебных духов (см. вставку «Что такое Дух?»).

Наказание духов является стандартным действием, которое причиняет повреждение 1d6/уровень шамана всем духам в пределах 30 футов от шамана. Затронутые духи должны исполнить Спасбросок Воли (DC 10 + уровень шамана + модификатор Харизмы) для половины повреждения.

Используя эту способность против бестелесных существ, шаман духов не должен прокрутить нормальный 50 % шанс промаха - эффект поражает духов автоматически. В день Шаман духов может использовать эту способность 3 + его модификатор Харизмы раз.

Обнаружить Духов (Sp): дух-проводник шамана духов чувствует соседних духов. По желанию, шаман духов может использовать обнаружение духов, как чароподобную способность. Это функционирует, точно так же как обнаружение нежити, кроме того, что обнаруживает существа, которые считаются духами.

Благословение Духов (Sp): Начиная на 4-м уровне, шаман духов может выполнить специальный обряд, чтобы получить специальное благословение. Шаман входит в медитативное состояние, в котором он вступает в мир духов. Выполнение обряда требует 10 минут; этой способностью шаман духов может охранить только себя и не может выполнить обряд для кого-либо еще. Благословение функционирует точно так же, как защита от зла, кроме того, что защищает от духов и длится, пока это не отклонено или рассеяно. Если эта способность рассеяна, шаман духов может обновить ее, просто потратив 10 минут.

Следовать за Проводником (Su): На 5-м уровне и выше, проводник духа шамана духов помогает ему обеспечить контроль над своим разумом. Если шаман духов затронут заклинанием или эффектом очарования и проваливает свой спасбросок, через 1 раунд он может снова сделать попытку спасброска с тем же самым DC. Он получает только один дополнительный шанс преуспеть в его спасброске.

Призрачный Воин (Su): Начиная на 6-м уровне, шаман духов наделяет специальной способностью призрачное прикосновение (см. Описания Специальных Способностей Магического Оружия, страница 223 Проводника Мастера замка) любое оружие, которое он держит, поко он держит его. Он также становится стойким к атакам касания бестелесных существ, и может использовать свой нормальный Класс Брони (не AC касания) против любой атаки касания, проведённой бестелесным существом.

Охрана Духов (Sp): Начиная на 7-м уровне, шаман духов может раз в день выполнить специальный обряд, чтобы охранять себя и его компаньонов против враждебных духов. Выполнение обряда требует 1 минуты. Охрана длится в течение 10 минут за уровень и в остальном функционирует как магический круг против зла, кроме того, что защищает от духов.

Форма духа (Su): На 9-м уровне шаман духов изучает, как временно преобразовать себя в дух. Раз в день, как стандартное действие, он может сделать себя бестелесным на 1 минуту.

В то время как бестелесный, шаман духов получает все преимущества бестелесного подтипа (см. Глоссарий Руководства Монстра), включая иммунитет ко всем немагическим формам атаки, 50%-ый шанс проигнорировать повреждение от любого материального источника, и способность проникнуть или пройти через сплошные объекты. Шаман духов теряет любой бонус брони или бонус естественной брони к AC, но получает бонус отклонения, равный его модификатору Харизмы (минимум +1).

Он не имеет никакого показателя Силы против материальных существ или объектов и не может совершать на них физические нападения, но он получает способность сделать рукопашную атаку касания (добавляя свой модификатор Ловкости к своему броску атаки), который причиняет 1d6 очки повреждения материальной цели. Этот эффект рассматривают как магическое оружие с целью преодоления сокращения повреждений.

На 15-м уровне и выше, шаман духов может использовать свою форму духа дважды в день. На 20-м уровне он может использовать эту способность три раза в день.

Управлять магией / Вести Магию / Магия Проводника (Su): Начиная на 10-м уровне, как свободное действие, шаман духов может назначить его проводнику-духу задачу концентрации на заклинании или чароподобной способности, которое требуется поддерживать посредством концентрации. Шаман духов может нормально действовать, в то время как его проводник духа концентрируется на заклинании. Проводник-дух может сконцентрироваться только на одном заклинании за один раз. В случае необходимости, чтобы поддержать заклинание, проводник-дух осуществляет проверки Концентрации для шамана духов, используя нормальный модификатор Концентрации шамана духов. Проводник-дух не должен осуществить проверки Концентрации для обстоятельств, таких как нанесение повреждений шаману духов. Сам дух не существует ни для кого, кто может прервать заклинание или в остальном взаимодействовать.

Возвратить Дух (Sp): На 11-м уровне шаман духов получает способность перехватить дух мертвого существа прежде, чем дух покойного полностью оставит тело. Раз в неделю, он может повторно соединить дух с его телом, вернув жизнь недавно умершему существу. Способность должна использоваться в течение 1 раунда после смерти жертвы. Эти способность функционирует как поднять мертвого, за исключением того, что воскресшее существо не переносит потери уровня, никакой потери Телосложения, и никакой потери заклинаний. Существо возвращается только с -1 очком жизни, но стабилизированным.

Экзорцизм (Su): Начиная на 13-м уровне, как действие полного раунда, шаман духов может изгнать вселившееся существо или дух из тела, которое он населяет (например, призрак со способностью к недоброжелательности). Чтобы изгнать вселившееся существо, он осуществляет проверку уровня класса (также добавляя свой модификатор Харизмы, если есть), против DC 10 + HD существа обладания + его модификатор Харизмы (если есть). Если его результат равен или превышает DC, он преуспевает в том, чтобы изгнать обладателя из тела, с обычными последствиями, основанными на его методе овладения. Дух, так изгнанный, не может попытаться вселиться в ту же жертву в течение 24 часов.

Ослабить Духов (Su): На 16-м уровне и выше, шаман духов может лишать духов их защиты вместо того, чтобы повредить их его способностью Кары Духов. Когда дух ослаблен, он теряет свое сопротивление магии и любое сокращение повреждения, преодолеваемое магическим оружием, оружием из серебра или холодного железа, и выровненным оружием (но не сокращение повреждения, преодолимое адамантиновым оружием или не преодолимое ничем). Кроме того, бестелесный дух теряет свой иммунитет к немагической атаке, его 50%-ый шанс проигнорировать повреждение от материальных источников, и способность перемещаться в или через объекты.

Чтобы ослабить духов, шаман духов использует его способность Кары Духов, но хочет наносить меньше ущерба в обмен на ослабление духов на короткий промежуток времени. За каждые 3d6 очков повреждения от Кары Духов затронутые духи ослабляются на 1 раунд. Например, шаман духов 16-го уровня, карающий два ужасных привидения (dread wraiths), причиняет 16d6 очков повреждения каждому ужасному привидению, но он может причинять 7d6 очков повреждения каждого привидения и ослабить их на 3 раунда. Духи, которые проводят их Спасбросок Воли против повреждения от Кары Духов, незатронуты эффектом ослабления (но всё ещё получают половину повреждения).

Путешествие духа (Sp): шаман духов знает, как полностью исчезнуть в мире духа, начиная с 17-го уровня. Эта способность функционирует как заклинание теневая прогулка, за исключением того, что шаман духов может переносить только себя. Он не должен использовать способность в затененной области, и путешествует через План Духов, а не План Теней. Шаман духов может использовать эту способность раз в день.

Избранник Духов (Sp): На 19-м уровне шаман духов изучает, как выполнить специальный обряд, который охраняет его от смерти. Выполнение обряда занимает часов, и шаман духов должен пожертвовать частью своей жизненной силы, расходуя 1 000 очков опыта. Эффект обряда длится, пока он не отклонен или использован.

Будучи под защитоц этого обряда, шаман духов немедленно получает преимущество заклинания лечения (уровень заклинателя равен его уровню шамана духов), если его очки жизни уменьшатся до 0 или ниже или любой показатель способности – до 0. Шаман духов немедленно получает эффект заклинания, даже если его очки жизни опустились до -10 или ниже от вражеской атаки, и таким образом может пережить удар, который в остальном убил бы его. Защита от обряда изчезает, как только она использована, и шаман духов должен провести новый обряд, чтобы снова использовать эту способность.

Дух, Который Идет (Ex): На 20-м уровне шаман духов становится един с миром духов. Его навсегда рассматривают как фею вместо гуманоида в целях заклинаний и магических эффектов. Дополнительно, он получает сокращение повреждения 5/холодное железо.

 

 

Complete Adventurer

 

Начиная с его начала, последний выпуск ролевой игры Подземелий & Драконов был о вариантах, не ограничениях. Комплит Авантюриста продолжает ту тему, вводя новое использование для старых умений, новые навыки и снаряжение, и новые классы персонажа, представленные в этой главе. Хотя каждый класс участвует в приключениях и достоин титула "приключенец", классы, обсужденные здесь, подчеркивают, что использование умений и изобретательности делает их особенно соответствующими акценту этой книги на умениях и приключении.

Три класса описанные в этой главе - ниндзя, скаут, и чаровор - имеют доступ к широкому разнообразию классовых умений и получают 6 или больше очков умений за уровень. Что более важно, однако, это способ, которым эти умения и способности, уникальные для каждого класса, изменяют чувство приключения. Скаут и ниндзя равны плуту и в скрытности и в способности найти и обойти ловушки, но каждый из этих классов подходит к бою по-новому. Чаровор добавляет скромную прогрессию тайных заклинаний. Хотя эти способности убедительны, самый интригующий аспект чаровора - его способность красть и копировать способности его противников.

У каждого из этих классов есть уникальный набор способностей, и каждый представляет новый подход к широкому диапазону приключенческих ситуаций. Классы ниндзя, скаута, и Крадущего Чары особенно интересны группам, которые хотят играть в кампании, сосредоточенной на шпионаже, политике, или интригах.

 

НИНДЗЯ

Ниндзя двигаются через тени, поражая неосторожного и снова с лёгкостью исчезая. Ниндзя идут там, где другие не могут. Они смешивают свое обучение скрытности и убийству с сосредоточенным разумом. Их строгая подготовка обостряет их разумы и тела, давая им сверхъестественные способности скрытности и делая их призраками в глазах многих. Хотя в битве ниндзя испытывают недостаток в боевой устойчивости воинственных персонажей, таких как бойцы или варвары, они выделяются в том, чтобы заставлять бой пройти на их условиях - появляясь и исчезая из видимости по собственной воле.

Исторически, ниндзя происходили из кланов наёмных убийц и партизан в феодальной Японии. В фэнтези-сеттинге они смешивают дар скрытности и проникновения с разрушительными неожиданными атаками (внезапными нападениями) и сверхъестественными способами ухода от ударов. Хотя определенные способности класса отличаются от приписанных историческим ниндзя, они отражают внушающую страх репутацию ниндзя как шпионов, ассасинов, и мастеров боевых искусств.

Приключения: Ниндзя ищут приключение по множеству причин. Лояльный ниндзя может участвовать в приключениях по приказу своего повелителя, используя свои способности скрытности и ухищрения, чтобы выведать планы его врагов или вернуть ценные сокровища, которые будут использоваться в его службе. Наемный ниндзя может искать только сокровище и известность, в то время как более идеалистический ниндзя может стремиться мешать растущему злу. Большинство ниндзя предпочитает анонимность известности, и они стараются изо всех сил маскировать свою профессию и способности. Редкие немногие, однако, упиваются репутацией таинственности, которая окружает ниндзя и их обучение, раскрывая свои способности и их роль в известной приключенческой группе. По мере роста в богатстве и силе, цели ниндзя часто изменяются, и их способность раскрыть тайны и скрыто убить может сформировать планы целых стран. Правители и боятся и жаждут умений ниндзя, и ниндзя высокого уровня, личности которых известны, часто находят, что приключения приходят к ним, а не наоборот.

Характеристики: Высококвалифицированные шпионы и ассасины, ниндзя могут овладеть широким диапазоном умений и техниками боя. Почти каждый ниндзя совершенствует искусства перемещаться спокойно и оставаясь скрытым, и его вторичные умения определяют его роль в приключенческой партии или сообществе. Многие ниндзя затачивают умения, которые помогают им стать лучшими шпионами, овладевая искусствами социального взаимодействия и маскировки. Другие берут на себя роль воров-взломщиков, практикуя умения, которые помогают им найти и обойти ловушки и замки.

В бою ниндзя может нанести сокрушительные удары, если его противник не знает, где он, но он не столь искусен, как плут, при таких атаках в длительной битве.

Ниндзя прыгают и поднимаются дальше и быстрее чем члены большинства других классов, а также они - квалифицированные акробаты. Ниндзя также получают специальную подготовку в использовании ядов, и многие ниндзя используют в бою отравленное оружие.

Даже с этими внушительными умениями, самые опасные и замечательные силы ниндзя вовлекают способность кратко вступать в Эфирный План. Сосредотачивая свою ki, ниндзя может исчезнуть из вида, пройти через сплошные стены, и причинитьтразрушительные атаки даже физически не существуя на сцене. По мере того как ниндзя продвигается в уровне, он может обратить эту способность на защиту, заставляя удары, которые в остальном попали бы в цель, безопасно пройти через его тело.

Мировоззрение: Хотя у ниндзя есть репутация опасных ассасинов и обманчивых шпионов, они разделяют многие другие принципы и идеалы и могут быть любого мировоззрения. На каждого опасного наемника, который использует своё обучение чтобы убивать за деньги, приходится честный и лояльный ниндзя, что стоит на страже перед справедливым лордом. Большинство ниндзя следует своим собственным верованиям, а не диктатам знати или магистрата, и поэтому больше ниндзя является хаотическими чем законными.

Религия: религиозные верования ниндзя соответствуют таковыми его клана. В фэнтезийной игре ниндзя могут поклоняться любым богам, хотя большинство кланов посвящает себя божествам скрытности или обмана. Нейтральные или наемные ниндзя могут посвятить себя Олидаммаре (бог воров). Злые ниндзя могут уважать Нерулла (бог смерти) или Эритнула (бог резни).

Ниндзя, которые оставили или потеряли свой клан, следуют за любым божеством и часто не хотят поклоняться богам.

Происхождение: Много ниндзя прибывает из изолированных кланов, где обучаются в тайне. Они тратят годы на совершенствование искусства скрытности и уловок в отдаленных деревнях и скрытых тренировочных лагерях. Эти воины, на службе ли благородному лорду или работе наемными ассасинами, тщательно скрывают их личности и происхождение. Эти ниндзя ткут сложные паутины маскировок, ударяют только от укрытия, и действуют через посредников всегда, когда это возможно. Из-за сильных связей с их кланом эти ниндзя часто должны откладывать личные предпочтения или цели, чтобы служить их лорду или клану, но взамен получают поддержку сильных политических сил и доступ ко многим местам встреч и укрытиям клана.

Хотя большинство ниндзя происходят из таких изолированных кланов, исключения существуют на каждом шагу. Некоторые ниндзя получают специализированное обучение у единственного наставника, возможно даже отставного приключенца, который хочет передать свои умения. Другие обучаются рядом с монахами и другими отшельниками в мирном монастыре. В некоторых местах, далеко глядящие дворяне оснновали их собственные учебные центры ниндзя. Один из этих центров может состоять просто из единственного учителя с горсткой студентов; другой может быть распустившейся школой ниндзя, которая пропускает студенты через твердый ряд испытаний, рангов, и проверок.

Расы: у Людей, халфлингов, полуэльфов, и полуорков часто есть комбинация адаптируемости и стремления, необходимая, чтобы овладеть методами ниндзя. Эльфы, и изящные и смертоносные, редко становятся ниндзя, но те, кто действительно становятся, часто достигает большой известности или славы. Такие ниндзя эльфы часто достигают роста мастерства ниндзя, формируя историю многих человеческих поколений посредством их смелых деяний. Дварфы и гномы редко обучаются как ниндзя. Мало того, что их социальная структура слишком открыта, чтобы защитить скрытые кланы ниндзя, но их боевые инстинкты, стремятся больше к прямым формам боя.

Другие Классы: Ниндзя лучше всего работают с плутами, скаутами, или рейнджерами. Хотя они ценят исцеляющую силу клериков, и чистое наступательную мощь бойцов и варваров, ниндзя слишком много полагаются на скрытность, чтобы полностью охватить идею участвовать в приключениях с другими классами. Наоборот, при путешествии или не участвуя активно в приключениях, ниндзя, которые хотят остаться незамеченными очень выигрывают от присутствия других классов. Чем менее тонки и более открыты его приключенческие компаньоны, тем легче для ниндзя остаться на заднем плане и замаскировать его собственные способности.

Роль: В зависимости от выбора умений ниндзя и миссии, которую предпринимает его партия, роль персонажа в группе может резко изменяться. Ниндзя, опытный в скрытности и дипломатия, может принять ложную личность и действовать как лидер группы и передний человек. Тайный ниндзя. кто усовершенствовал искусства проникновения. может действовать как разведчик, в то время как более осторожный ниндзя может держаться сзади, покрывая тылы группы. Безотносительно роли ниндзя во время обычного исследования подземелья или других приключений, он - опасный и непредсказуемый поединщик, который может искалечить противников ядом, ударить, по-видимому, из ниоткуда, и избежать почти любой ситуации при использовании его сверхъестественных способностей.

ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ

У ниндзя следующая игровая статистика.

Способности: Ниндзя извлекают выгоду от высокого показателя Ловкости, так как она затрагивает их самые важные умения, и многие из их способностей требуют, чтобы они не носили брони. Высокая Ловкость также помогает ниндзя действовать сначала в инициативе и использовать в своих интересах свою способность внезапного удара. Ниндзя также ценит высокий показатель Мудрости, который улучшает его Класс Брони, предоставляет дополнительное использование его сил ki, и помогает ему определить местонахождение противников с умениями, такими как Выслушивание и Обнаружение.

Мировоззрение: Любой.

Кубик жизней: d6.

Стартовое Золото: 4d4×10 золотых.

Классовые умения (6 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Ремесло, Чувство мотива, Блеф, Сбор сведений, Маскировка, Ловкость рук, Взлом, Повреждение устройств, Поиск, Выслушивание, Обнаружение, Скрытность, Тихое Передвижение, Искусство побега, Плавание, Лазание, Баланс, Прыжки, Кувырки, и Концентрация.

Уровень ББА Сп. Стойк. Сп. Реф. Сп. Воли Бонус AC Спецспособности
  +0 +0 +2 +0   Сила Ки, Внезапный удар +1d6, Поиск Ловушек
  +1 +0 +3 +0   Призрачный Шаг (Невидимость)
  +2 +1 +3 +1   Внезапный удар +2d6, Использование Ядов
  +3 +1 +4 +1   Большой Прыжок
  +3 +1 +4 +1 +1 Внезапный удар +3d6
  +4 +2 +5 +2 +1 Акробатика +2, Уклонение Ки
  +5 +2 +5 +2 +1 Внезапный удар +4d6, Быстрое Лазание
  +6/+1 +2 +6 +2 +1 Призрачный Удар
  +6/+1 +3 +6 +3 +1 Внезапный удар +5d6, Улучшенное Использование Ядов
  +7/+2 +3 +7 +3 +2 Призрачный Шаг (Эфирный)
  +8/+3 +3 +7 +3 +2 Внезапный удар +6d6
  +9/+4 +4 +8 +4 +2 Акробатика +4, Увертливость
  +9/+4 +4 +8 +4 +2 Внезапный удар +7d6
  +10/+5 +4 +9 +4 +2 Призрачное Сознание
  +11/+6/+1 +5 +9 +5 +3 Внезапный удар +8d6
  +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Призрачное Зрение
  +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Внезапный удар +9d6
  +13/+8/+3 +6 +11 +6 +3 Акробатика +6, Великое Уклонение Ки
  +14/+9/+4 +6 +11 +6 +3 Внезапный удар +10d6
  +15/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Прогулка Призрака

Классовые особенности

Все следующее - классовые особенности ниндзя.

Владение оружием и доспехами: Ниндзя владеют всем простым оружием, плюс ручной арбалет, кама, кхукхри, нунчаки, саи, короткий лук, короткий меч, сюрикен, и сиангам. Ниндзя не владеют никаким типом брони или щита.

Бонус AC (Ex): ниндзя отлично обучен уклоняеться от ударов, и его шестое чувство позволяет ему избежать даже непредвиденных атак. Будучи без доспехов и неперегруженным, ниндзя добавляет свой бонус Мудрости (если есть) к своему Классу Брони. Эта способность не складывается с способностью монаха бонуса к AC (ниндзя с уровнями монаха не добавляет бонус дважды). Кроме того, ниндзя получает +1 бонус к AC в 5-м уровне. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые пять уровней ниндзя после того (+2 на 10-м, +3 на 15-м, и +4 на 20-м уровне).

Эти бонусы к AC применяются даже против атак касания или когда ниндзя захвачен врасплох. Ниндзя теряет эти бонусы, когда неподвижен или беспомощен, когда использует любую броню или щит, или когда несет средний или тяжелый груз.

Сила Ки (Su): ниндзя может направить свою ki, чтобы проявить специальные силы скрытности и подвижности. он может использовать свои силы ki количество раз в день, равное половине его классового уровня (минимум 1) плюс его бонус Мудрости (если есть). Силы Ки могут использоваться, только если ниндзя не носит брони и неперегружен.

Пока у ниндзя остаётся по крайней мере одно ежедневное использование ki, он получает +2 бонус к своим Спасброскам Воли.

Силы ki ниндзя - Призрачный шаг, Уклонение ki, Призрачный удар, Большее уклонение ki, и Призрачная прогулка. Каждая сила отдельно описана ниже.

Внезапный Удар (Ex): Если ниндзя может поймать противника, когда тот неспособен эффективно защититься от его атаки, он может поразить жизненно важные точки за дополнительное повреждение. Всякий раз, когда цель ниндзя теряет бонус Ловкости к Классу Брони (есть ли у цели фактически бонус Ловкости или нет), ниндзя причиняет своей атакой дополнительные 1d6 очков повреждения. Это дополнительное повреждение увеличивается на 1d6 очков за каждые два уровня ниндзя после того. Ниндзя не может использовать внезапный удар, окружая противника, если тот не потерял свой бонус Ловкости к AC.

Это повреждение также относится к дистанционным атакам на расстоянии до 30 футов. Существа с укрывательством, существа без заметной анатомии, и существа, неуязвимые к критическим попаданиям, неуязвимы к внезапным ударам. Ниндзя не может сделать внезапный удар, ударяя по конечности существа, наиболее важные части которого вне досягаемости.

Ниндзя не может использовать внезапный удар для причинения несмертельного повреждения. Оружие, способное к нанесению только несмертельного повреждения, не наносит дополнительный ущерб когда используется для внезапного удара.

Дополнительное повреждение от способности внезапного удара складывается с дополнительным повреждением от скрытой атаки всякий раз, когда оба применены к той же самой цели.

Поиск ловушек (Ex): ниндзя может использовать умение Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше 20, и может использовать Повреждение Устройств, чтобы обойти ловушку или разоружить магические ловушки. См. классовую особенность плута, стр. 50 Руководства Игрока.

Призрачный Шаг (Su): Начиная с 2-го уровня, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы стать невидимым на 1 раунд. Использование этой способности – быстрое действие (см. Быстрые и Немедленные Действия, стр. 137), которое не вызывает атаки возможности.

На 10-м уровне при использовании призрачного шага ниндзя может стать эфирным вместо просто невидимого.

Использование яда (Ex): Начиная с 3-го уровня, ниндзя никогда не рискует случайно отравиться, нанося яд на оружие.

Большой Прыжок (Su): Начиная с 4-го уровня, ниндзя всегда осуществляет проверки Прыжка, как будто он бежит и имеет навык Бега, что позволяет ему прыгать в длину без начального разбега и предоставляет +4 бонус к Прыжкам (см. стр. 77 Руководства Игрока). Эта способность может использоваться, только если он не носит брони и несет не больше, чем легкий груз.

Акробатика (Ex): Начиная с 6-го уровня, ниндзя получает +2 бонус к проверкам Лазания, Прыжков, и Кувырков. Этот бонус увеличивается до +4 на 12-м уровне и +6 на 18-м уровне.

Уклонение Ки (Су): На 6-м уровне и выше, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы заставить атаку на него промазать, когда она может в ином случае нанести удар. Когда ниндзя активизирует эту способность, его контуры начинают смещаться и колебаться, предоставляя ему укрывательство (20 % шанс промаха) против всех атак на 1 раунд. Использование этой способности – быстрое действие, которое не вызывает атаки возможности. “ Видеть невидимость” не имеет никакого эффекта на укрывательство, предоставленное способностью уклонения ki, но истинное видение отменяет шанс промаха. Это укрывательство не складывается с вызванным другими эффектами, которые предоставляют укрывательство, или заклинаниями, такими как мерцание или смещение.

Быстрое Лазание (Ex): ниндзя 7-го уровня или выше может взобраться или спуститься по стенам и склонам с большой скоростью. он может подняться на расстояние своей скорости (на его скорости как на действие движения) без штрафа; однако, он должен начать и закончить раунд на горизонтальной поверхности (такой как земля или крыша). Если он не заканчивает свое движение на горизонтальной поверхности, он падает, получая повреждения от падения, воответствующее его высоте над землей.

Ниндзя нуждается только в одной свободной руке, чтобы использовать эту способность. Эта способность может использоваться, только если ниндзя не носит брони и несет не больше, чем легкий груз.

Призрачный Удар (Su): На 8-м уровне и выше, ниндзя может потратить одно ежедневное использование своей силы ki, чтобы поразить бестелесных и эфирных существ, как будто они были материальны. Он также может использовать эту способность, чтобы нормально поразить противников на Материальном Плане будучи в эфирном состоянии (например, используя его способность призрачного шага).

Формирование способности призрачного удара – действие движения, которое не вызывает атаки возможности. Это затрагивает следующую атаки, сделанныю ниндзя, до конца его следующего хода.

Улучшенное Использование Яда (Ex): Начиная с 9-го уровня, ниндзя может нанести яд на оружие, как действие движения. (Обычно, применение яда – стандартное действие, как применение масла.)

Увертливость (Ex): Начиная на 12-м уровне, ниндзя может избежать повреждения от определенных атак с успешным спасброском реакции. (См. классовую особенность монаха, стр. 41 Руководства Игрока.) Использование ниндзей увертливости немного отличается от использования монаха в том, что ниндзя может использовать увертливость, только если он не носит брони и несёт не больше, чем легкий груз.

Призрачный Разум (Su): На 14-м уровне ниндзя получает специальное сопротивление заклинаниям подшколы ясновидения. Чтобы обнаружить или увидеть ниндзя с таким заклинанием, заклинатель должен осуществить проверку уровня заклинателя (DC 20 + уровень класса ниндзя). В случае заклинаний ясновидения (таких как тайный глаз), которые просматривают область, неудавшаяся проверка указывает, что заклинание работает, но ниндзя просто не виден. Попытки Магического наблюдения, направленные непосредственно на ниндзя, вообще не работают, если проверка терпит неудачу.

Призрачное Зрение (Su): На 16-м уровне и выше, ниндзя может видеть невидимых и эфирных существ так легко, как он видит материальные существа и объекты.

Большее уклонение Ки (Su): Начиная с 18-го уровня, способность уклонения ki предоставляет ниндзя полное укрывательство (50 % шанс промаха).

Призрачная Прогулка (Su): на 20-м уровне ниндзя может потратить два ежедневных использования своей силы ki, чтобы войти в Эфирный План на длительный период времени. Эта способность функционирует как заклинание эфирной прогулки с уровнем заклинателя, равным классовому уровню ниндзя.

 

СКАУТ

Любая движущаяся сила, является ли она армией или приключенческой группой, нуждается в информации о том, что находится впереди и что позади и, что более важно, о времени, нужном, чтобы подготовиться к битве. Скаут может пройти труднопроходимую местность на хорошей скорости, он специализируется в наблюдении за противником, прежде, чем противник когда-либо обнаружит его присутствие. В подземелье или в дикой местности, скаут может быть замечен только, когда он хочет этого.

Приключения: Скауты идут наприключение по многочисленным причинам. У многих есть роль в военной организации. Служат ли они эскортами для многочисленной армии или как лесники для небольшого пограничного форта, эти скауты отправляются в дебри в соответствии с приказами. Хотя они более обычны, чем другие скауты, у тех, кто придан вооруженным силам, вряд ли будут время или разрешение, необходимое, чтобы предпринять обычные приключения. Вместо этого приключенчествующие скауты происходят из сельских деревень, отточив своё мастерство после целой жизни блуждания по лесам. Другие оставили военную службу и нашли себя привлеченными к приключенческому образу жизни. Много приключенчествующих скаутов начинают их карьеру, как наёмный проводник, проводящий других приключенцев через дебри. Те, кто находит, что волнение и вызов приключений – по их вкусу, ищут собственную группу.

Характеристики: У скаута есть некоторое обучение владению оружием и уникальный боевой стиль, который одобряет быстрое движение и разрушительные атаки. Он выделяется особыми трюками во время боя, которые позволяют ему максимизировать свои специальные методы боя и высокую скорость движения. Хотя скаут может продержаться в открытом бою, в своих лучших проявлениях он выступает прежде, чем бой начинается, когда он может использовать свои силы скрытности и наблюдения, чтобы найти врага и дать его компаньонам точную информацию о том, перед чем они стоят. Скаут - эксперт по удалённой местности, превосходящий даже способность рейнджера пройти через грубый ландшафт и провести группу компаньонов через дебри.

Скаут также превосходен в окружении подземелья, он может найти и повредить ловушки так же как любой плут. По мере того как скаут продвигается в уровне, его чувства становятся удивительно острыми, и он может в конечном счете нормально действовать даже в полной тьме.

Мировоззрение: Скауты могут иметь любое мировоззрение, и мировоззрение скаута часто формируется больше его личным происхождением, чем любым обучением. Известные исключения к этому - многие скауты, которые обучаются в военной организации - такие скауты тщательно и строго обычены, и почти всегда законны в мировоззрении. За пределами военных организаций больше нейтральных скаутов, чем любого другого мировоззрения, но каждое мировоззрение и философия представлены в пределах класса.

Религия: у скаутов разнообразные и индивидуальные взглады на религию, и никакая единственная религия не выделяется как типичная для класса. Скауты иногда воздают должное божествам природы, но эта преданность - больше личный выбор со стороны тндивида, чем любой продукт их обучения. Скауты не видят природу как самостоятельную силу, и эта вера - одно из наиболее глубоких различий между классами скаута и рейнджера. Где рейнджер видит природу как что-то, что следует уважать и защищать, скаут видит её как ландшафт, в котором он должен делать свою работу. Хотя скаут может любить природу за ее красоту, или за одиночество, которое он может найти в ней, он никогда не будет тянуть силу из природы подобно рейнджеру.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-22; просмотров: 486; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.216.190.167 (0.147 с.)