Новые заклинания шугенья из Complete Champion 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Новые заклинания шугенья из Complete Champion



2-ой Уровень

Благословение многих вер (Interfaith Blessing): целевые существа получают боевые преимущества, основанные на их индивидуальных божествах.

Изумляющая Замена (Bewildering Substitution): Иллюзорно меняет местами одного союзника с одним врагом в течение 1 раунда/уровень.

Изумляющие Видения (Bewildering Visions): цель испытывает заболевание или тошноту в течение 1 раунда/уровень.

5-ый Уровень

Изумляющая Неудача ( Bewildering Mischance ): Цель должна взять низший из двух бросков для каждого спасброска, броска атаки, и проверки умения в течение 1 раунда/уровень.

 

Новые заклинания шугенья из Драконьей Магии (Dragon Magic)

3-ий Уровень

Воздух

Порыв крыльев (Wingblast): Создаёт крылья, которые могут преобразоваться в порыв ветра или затемняющий туман.

5-ый Уровень

Воздух

Повелитель Неба (Lord of the Sky): Предоставляет полет и одно использование удара молнии; замедляет находящихся в воздухе существ.

 

Заклинания орденов шугенья

Орден Всевидящего Глаза / Order of the All-Seeing Eye

0. Руководство (Guidance): +1 к одной атаке, спасброску или проверке умения.

1. Обнаружить Ловушки и Ямы (Detect Snares and Pits): Показывает естественные или примитивные ловушки.

2. Обнаружить Мысли (Detect Thoughts): Позволяет “слышать” поверхностные мысли.

3. Яснослышание/Ясновидение (Clairaudience/Clairvoyance): Вы видите или слышите на расстоянии в течение 1 минуты/уровень.

4. Прорицание (Divination) М: Дает полезный совет для определенных действий.

5. Слияние с Природой (Commune with Nature): Узнать о местности на 1 милю/уровень вокруг.

6. Найти Путь (Find the Path): Показывает наиболее прямой путь к точке назначения.

7. Знание Легенд (Legend Lore) М Ф: Информация о персоне, месте или предмете.

8. Прозрение (Vision) М ОО: Как знание легенд, но быстрее и мощнее.

9. Предвидение (Foresight): "Шестое чувство" предупреждает о надвигающейся опасности.

Орден Поглощающего Пламени / Order of the Consuming Flame

0. Вспышка (Flare): слепит одно существо (-1 к атаке).

1. Горящие Руки (Burning Hands): Огненное повреждение 1d4/уровень (максимум 5d4).

2. Сотворить Пламя (Produce Flame): 1d6 +1/уровень повреждения касанием или метанием.

3. Палящий Свет (Searing Light): Луч наносит урон 1d8/два уровня, против нежити – больше.

4. Огнешар (Fireball): Урон 1d6/уровень, радиус 20 ф.

5. Удар пламени (Flame Strike): Поражает врагов божественным огнём (1d6/уровень).

6. Огни Чистоты (Fires of Purity) *: Цель взрывается магическим пламенем, становясь опасным оружием.

7. Огненный Шторм (Fire Storm): Наносит огненное повреждение 1d6/уровень.

8. Огнешар Замедленного Действия (Delayed Blast Fireball): Огненное повреждение 1d6 за уровень; можно отложить взрыв на 5 раундов.

9. Метеоритный Дождь (Meteor Swarm): Каждая из четырех горящих сфер наносит огненное повреждение 6d6.

Орден Запретной Пустоши / Order of the Forbidding Wasteland

0 Обнаружить Магию (Detect Magic): Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в радиусе 60 ф.

1. Изгнать Страх (Remove Fear): Подавляет страх или дает бонус +4 к спасброскам против страха для одного субъекта +1/(четыре уровня).

2. Нюх (Scent) М.: Предоставляет специальную способность нюха.

3. Восстановление, малое (Restoration, Lesser): Рассеивает магические штрафы к характеристике или восстанавливает 1d4 единиц повреждения характеристик.

4. Призрачный Олень (Phantom Stag) *: Магический олень появляется на 1 час/уровень.

5. Танец Единорога (Dance of the Unicorn) *: Туман очищает воздух от дыма, пыли, и ядов.

6. Управлять Погодой (Control Weather): Изменяет погоду в определенной местности

7. Магическое Наблюдение, большее (Scrying, Greater): Как магическое наблюдение, но быстрее и дольше.

8. Ужасное Иссушение (Horrid Wilting): Наносит урон 1d6 за уровень в радиусе 30 ф.

9. Холмоброд (Shambler): Вызывает 1d4+2 бродячих холмов, чтобы драться за вас.

Орден Нежного Дождя / Order of the Gentle Rain

0. Вылечить мелкие раны (Cure Minor Wounds): Излечивает 1 единицу урона.

1. Вылечить лёгкие раны (Cure Light Wounds): Излечивает урон 1d8 +1/уровень (максимум +5).

2. Гадание (Augury) М Ф: Информирует, будет ли действие хорошим или плохим.

3. Вылечить серьёзные раны (Cure Serious Wounds): Излечивает урон 3d8 +1/уровень (максимум +15).

4. Вылечить смертельные раны (Cure Critical Wounds): Излечивает урон 4d8 +1/уровень (максимум +20).

5. Обращение (Commune) ОО: Элементальный повелитель отвечает “да” или “нет” на 1/уровень вопрос.

6. Исцеление (Heal): Излечивает 10 ОЖ/уровень, все болезни и ментальные расстройства.

7. Воскрешение (Resurrection) М: Полностью возвращает мертвеца к жизни.

8. Исцеление, массовое (Heal, Mass): Как исцеление, но с несколькими субъектами.

9. Захват Души (Soul Bind) Ф: Ловит душу недавно умершего для предотвращения воскрешения.

Орден Непроницаемого котла / Order of the Impenetrable Crucible

0. Сопротивляемость (Resistance): Субъект получает +1 к спасброскам.

1. Волшебное Оружие (Magic Weapon): Оружие получает бонус +1.

2. Взрыв Звука (Sound Burst): Наносит объектам 1d8 урона звуком; может оглушить их.

3. Волшебное Оружие, большее (Magic Weapon, Greater) +1 бонус/четыре уровня (максимум +5)

4. Освобождение (Dismissal): Вынуждает существо вернуться на родное измерение.

5. Охрана от Смерти (Death Ward): Дает иммунитет ко всем смертельным заклинаниям и эффектам отрицательной энергии.

6. Изгнание (Banishment): Высылает 2 КХ/уровень экстрапланарных существ.

7. Отторжение (Repulsion): Существа не могут к вам приближаться.

8. Узы (Binding) М: Использует ряд технических приемов для пленения существа.

9. Заключение (Imprisonment): Заточает субъекта под землю.

Орден Невыразимой Тайны / Order of the Ineffable Mystery

0. Сопротивляемость (Resistance): Субъект получает +1 к спасброскам.

1. Энтропический Щит (Entropic Shield): Дистанционные атаки против заклинателя получают шанс промаха 20%..

2. Скрыть Объект (Obscure Object): Прячет объект от магического наблюдения.

3. Рассеять Магию (Dispel Magic) Отменяет заклинания и магические эффекты.

4. Иммунитет к Заклинаниям (Spell Immunity): Субъект имеет иммунитет к одному заклинанию/четыре уровня.

5. Сопротивляемость Заклинаниям (Spell Resistance): Субъект получает СЗ +12 +1/уровень.

6. Поле Антимагии (Antimagic Field): Нейтрализует магию в пределах 10 ф.

7. Отражение Заклинаний (Spell Turning): Отражает 1d4+6 уровней заклинаний назад, к заклинателю.

8. Защита от Заклинаний (Protection from Spells) М Ф: Дает бонус сопротивляемости +8.

9. Размыкание Морденкайнена (Mordenkainen’s Disjunction): Рассеивает магию, разряжает волшебные предметы.

Орден Прекрасной Скульптуры / Order of the Perfect Sculpture

0. Починка (Mending): Производит мелкую починку объектов.

1. Волшебный Камень (Magic Stone): Три камня получают +1 к атаке, наносят урон 1d6+1.

2. Размягчить Землю и Камень (Soften Earth and Stone): Превращает камень в глину или землю в песок или грязь.

3. Форма Камня (Stone Shape): Придает камню любую форму.

4. Subvert Planar Essence *: Reduces target's DR and SR.

5. Превратить Камень в Грязь (Transmute Rock to Mud): Преобразовывает два 10-ф куба/уровень.

6. Плоть в Камень (Flesh to Stone): Превращает субъект в статую.

7. Статуя (Statue): Субъект может стать статуей по желанию.

8. Землетрясение (Earthquake): Интенсивные колебания земли в радиусе 5 ф./уровень.

9. Антипатия (Antipathy): Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ.

Орден Весеннего Зефира / Order of the Spring Zephyr

0. Изумление (Daze): Гуманоид до 4 КХ теряет свое следующее действие.

1. Загримироваться (Disguise Self): Изменяет внешний вид заклинателя.

2. Марево (Blur): 20% атак на субъект проваливаются.

3. Невидимость (Invisibility): Делает субъект невидимым в течение 1 мин/уровень или до того, как он станет атаковать.

4. Ходить по Воздуху (Air Walk): Субъект ступает по воздуху как по земле (поднимается под углом 45°).

5. Невидимость, большая (Invisibility, Greater): Как невидимость, но субъект может атаковать, оставаясь невидимым.

6. Вуаль (Veil): Меняет внешность группы существ.

7. Заблуждение (Mislead): Делает заклинателя невидимым и создает иллюзорного двойника.

8. Экран (Screen): Иллюзия скрывает область от зрения и магического наблюдения.

9. Предвидение (Foresight): "Шестое чувство" предупреждает о надвигающейся опасности.

 

 

Шаман Духов (Spirit shaman)

 

Хозяин мира духов, шаман духов следует другой божественной традиции, нежели клерик или друид. Его мир заполнен могущественными живыми духами – некоторые из которых полезные, а некоторые пагубные. Заключая сделку с этими духами, шаман духов получает силу над миром природы и могущественной божественной магией, которая может помочь его товарищам или сразить его врагов.

Приключения: Шаманы духов существуют, чтобы посредничать между человеческим миром и миром духов и удостовериться, что люди (и конечно, дварфы, эльфы, орки, и все другие гуманоидные расы) уважают духов, что является единственно правильным и надлежащим. Шаманы духов идут на приключение, чтобы продвинуть интересы духов, которых они почитают. Те, кто почитает дружелюбных духов, стремятся помочь людям в получении защиты духов. Почитающие темных и мстительных духов, распространяют хаос и страдания, которыми восхищаются их покровители. Посредством своих действий шаманы духов доказывают силу своих духов покровителей и зарабатывают престиж и статус в мире духов.

Характеристики: Шаманы духов бросают божественные заклинания почти таким же путем, как друиды, хотя они получают свои заклинания от могущественных духов природы. Их заклинания, как и друидские, ориентируются на природу и животных. В дополнение к заклинаниям шаманы духов получают увеличивающееся множество сил духов по мере того, как они продвигаются в уровнях.

Мировоззрение: Шаманы духов, в соответствии с безразличием духов, склоняются к некоторой мере бесстрастия. В отличие от друидов, они более стремятся к племени чем к уединению, и вовлекают себя в дела своих близких. Большинство шаманов духов нейтрально по крайней мере по одной оси мировоззрения, но весьма обычно, чтобы найти шамана духов, который стал настолько оказавшимся в делах проживания, что он потерял свое расстояние от человеческих ценностей (who has become so caught up in the affairs of the living that he has lost his distance from human concerns).

Религия: шаман духов уважает сущность религии больше чем её практикование. Он получает свои магические силы от духов, которые населяют все вещи, живые, мертвые, оживлённые и неодушевленные. Он комбинирует поклонение предкам с почитанием природы и животных. Типичный шаман духов, как друид, преследует мистическую духовность превосходящего союза с природой вместо того, чтобы посвятить себя божественной сущности. Однако, некоторые шаманы духов отдают честь божествам природы, таким как Обад-Хай (бог природы) или Элонна (богиня лесистых местностей).

Происхождение: Шаманов духов сначала обучают шаманы старшего возраста. Когда племенной шаман духов чувствует, что настало время, он выбирает потенциального преемника из числа молодёжи племени. Беря молодого в свой собственный дом, он проводит годы, обучая своего преемника путям и мира природы и сферы духов. Как правило, когда молодой шаман духов готов, старший шаман на какое-то время отсылает своего ученика в странствия по миру для получения мудрости и опыта, необходимых чтобы служить шаманом духов племени по возвращении. Иногда, молодой шаман, нетерпеливый относительно чрезмерно осторожного мастера, самостоятельно отправляется искать знание, в котором, как он чувствует, его мастер отказывает ему.

Расы: Халфлинги, люди, и полуорки - расы, которые обычно дают начало племенным культурам, в которых процветают шаманы. В то время как редкие группы варварских дварфов, эльфов, или гномов одобряют шаманскую традицию вместо клерической или друидической, эти сообщества в лучшем случае необычны

Другие Классы: Шаманы духов чувствуют мир, который действительно не понятен никакому другому классу. Также, они чувствуют, что это их обязанность - советовать своим товарищам и защищать их от гнева духов. Шаманы духов уважают друидов и в хороших отношениях с ними, но чувствуют, что клерики не проявляют достаточного уважения по отношению к миру духов, и часто долго и ожесточенно конкурируют с клериками, которых встречают.

Роль: шаман духов - посредственный рукопашный поединщик, но он может швырнуть заклинание за заклинанием в боевой ситуации. Никакой другой персонаж не сравнится с его способностью изучить ситуацию и настроить свой выбор заклинаний для нападения, защиты, или особого назначения. Как друид, он может служить для партии целителем, но он наиболее успешен в сеттингах, где он не должен посвятить большую часть своего выбора заклинаний исцелению и может максимизировать выбор заклинаний, который поддерживает атаки партии и помогает его компаньонам в битве.

ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ

У шаманов духов есть следующая статистика игр.

Способности: Мудрость определяет, насколько сильное заклинание шаман духов может бросить и сколько заклинаний он может вызвать в день. Харизма определяет, как трудно тем заклинаниям сопротивляться (см. Заклинания, ниже). Как друид, шаман духов извлекает выгоду от высокой Ловкости и высокого Телосложения вследствие того, что он начинает с владения только лёгкой бронёй.

Мировоззрение: Любое.

Кубик жизней: d8

Классовые умения (4 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (география), Знание (история), Знание (местное), Знание (природа), Ремесло, Профессия, Искусство колдовства, Дипломатия, Лечение, Выживание, Выслушивание, Обнаружение, Приручение животных, Верховая езда, Плавание, и Концентрация.

Уровень ББА Сп. Стойк. Сп. Рефл. Сп. Воли Спецспособности Заклинаний в день: Известные заклинания:
                                       
  +0 +2 +0 +2 Дух-проводник, дикая эмпатия                                        
  +1 +3 +0 +3 Покарать духов                                        
  +2 +3 +1 +3 Обнаружить духов                                        
  +3 +4 +1 +4                                        
  +3 +4 +1 +4 Следовать за проводником                                        
  +4 +5 +2 +5 Призрачный воин                                        
  +5 +5 +2 +5 Оберег от духов                                        
  +6/+1 +6 +2 +6                                        
  +6/+1 +6 +3 +6 Форма духа 1/день                                        
  +7/+2 +7 +3 +7 Управлять магией                                        
  +8/+3 +7 +3 +7 Вернуть душу                                        
  +9/+4 +8 +4 +8                                        
  +9/+4 +8 +4 +8 Экзорцизм                                        
  +10/+5 +9 +4 +9                                        
  +11/+6/+1 +9 +5 +9 Форма духа 2/день                                        
  +12/+7/+2 +10 +5 +10 Ослабить духов                                        
  +12/+7/+2 +10 +5 +10 Путешествие духа                                        
  +13/+8/+3 +11 +6 +11                                        
  +14/+9/+4 +11 +6 +11 Избранник духов                                        
  +15/+10/+5 +12 +6 +12 Форма духа 3/день, Тот, кто есть Дух                                        

 

Классовые особенности

Все следующее - классовые особенности шамана духов.

Владение оружием и доспехами: шаман духов владеет дубиной, боевым посохом, кинжалом, ручным топором, копьем, коротким копьем, длинным копьём, дартом, метательным топором, дротиком, пращой, коротким луком, и легкой броней и щитами. Это оружие, обычно используемое племенными обществами, в которых встречаются шаманы духов.

Заклинания: шаман духов бросает божественные заклинания из списка заклинаний друида. Он может бросить любое заклинание, которое он выучил, почти как бард, или колдун может бросить любое заклинание, которое знает, не готовя его заранее.

Чтобы выучить или бросить заклинание, у шамана духов должен быть показатель Мудрости по крайней мере 10 + уровень заклинания (Мудрость 10 для заклинаний 0-го уровня, Мудрость 11 для 1-го уровня заклинаний, и так далее). Класс Трудности спасброска против заклинаний шамана духов 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы шамана духов.

Как другие заклинатели, шаман духов может бросить только определенное число заклинаний каждого уровня в день. Его основное ежедневное распределение заклинаний дано в Таблице 1-5: Шаман духов. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Способностей и Бонусные Заклинания, страница 8 Руководства Игрока).

Как и колдун, шаман духов знает только небольшое количество заклинаний. Однако, каждый день шаман духов может изменить заклинания, которые он знает. Когда шаман духов медитирует, чтобы получить своё ежедневное распределение заклинаний (см. ниже), он отсылает своего духа-проводника, чтобы заключить сделку с духами и получить знание определенных заклинаний друида, которые он будет в состоянии использовать в этот день. Он может бросить любое заклинание, которое получил, в любое время, предполагая, что он еще не израсходовал свои заклинания в день для этого уровня заклинаний. Например, шаман духов 3-го уровня может получить три заклинания друида 0-го уровня, два 1-го уровня, и одно 2-го уровня. Он может бросить заклинания 0-го уровня пять раз, заклинания 1-го уровня четыре раза, и его заклинание 2-го уровня два раза в течение дня. Он мог бы использовать одно и то же заклинание 0-го уровня пять раз, или одно заклинание 0-го уровня два раза и другое заклинание 0-го уровня три раза, или любую комбинацию, составляющую в целом пять использования любого из его заклинаний 0-го уровня.

Если шаман духов знает какие-либо метамагические навыки, он применяет их к своим заклинаниям, когда он получает свои заклинания в течение дня. Например, шаман духов мог бы хотеть получить усиленный удар пламени при использовании слота заклинания 6-го уровня. Каждый раз когда он использует удар пламени в течение следующего дня, он должен использовать слот заклинания 6-го уровня, чтобы бросить его, и оно всегда усиливается. Шаман духов мог использовать слот заклинания 4-го уровня и слот заклинания 6-го уровня, чтобы получить удар пламени и усиленный удар пламени, если бы он хотел иметь оба заклинания в наличии для него в тот день день. Шаман духов не может изменять свои заклинания метамагическими навыками на лету, как другие спонтанные заклинатели. Время броска заклинания шамана духов, использующего метамагические навыки, не увеличивается, в отличие от колдуна.

Каждый шаман духов должен выбрать время, в которое он должен провести 1 час в тихом размышлении, чтобы получить своё ежедневное распределение заклинаний и общаться с духами для определенных заклинаний, которые он знает в тот день.

Проводник-дух: Все шаманы духов имеют духа-проводника, персонификацию мира духов. В некотором смысде, шаман духов и его проводник – одно существо, оба знают и наблюдают и испытывают одни и те же вещи. В отличие от фамилиара, дух-проводник – не отдельная от шамана духов сущность. Шаман - единственный, кто может чувствовать или взаимодействовать со своим проводником. Тот существует только в его собственном разуме и душе.

Дух-проводник шамана духов присуждает большее понимание своей среды, и предоставляет шаману навык Бдительности. Дух-проводник предоставляет дополнительные способности в 5-м и 10-м уровне (см., Следовать за Проводником и Управлять магией, ниже).



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-22; просмотров: 253; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.218.184.214 (0.037 с.)