Новый стандартный класс: фактотум 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Новый стандартный класс: фактотум



 

“Если кто-то может сделать это, я тоже могу сделать это.”

- Alerach Longseeker, фактотум полуэльфа

 

Безрассудно исследовать одно только подземелье. Те, кто пытается сделать так, быстро находят, что им недостает умений, которые нужны, чтобы сделать работу. Иногда, это может произойти и в более многочисленных партиях. Фактотум, новый стандартный класс, способный к имитации способностей других, пригождается, когда потребность является наибольшой.

После целой жизни работы немногие могут рассчитывать даже на долю многосторонности, которую фактотум показывает каждый день. Квалифицированные почти в каждом искусстве, фактотумы почерпнули свои знания, чтобы овладеть почти любым ремеслом или способностью на краткие промежутки времени прежде, чем другое занятие привлечет их внимание. В то время, как барды используют свои общие знания, чтобы помочь другим, фактотумы сосредотачивают свои способности исключительно на себе. Постоянно изучая новые способности и уловки, фактотумы в конечном счете находят, что правильный инструмент преодолевает практически любую проблему.

Однако, фактотум не может действовать в одиночку. Он полагается на внезапные вспышки интуиции, подбираемые из его занятий и широкого спектра его опыта. Он не может быть лучшим бойцом или самым сильным заклинателем в группе, но когда партия нуждается в крепком воине или тайном заклинании, фактотум может это обеспечить.

Если тебе нравится иметь "туз в рукаве", или если ты хочешь иметь ответ на почти любой вызов, то фактотум - класс для тебя. Твой интеллект поддерживает твою боевую способность, а твое базовое понимание божественной магии и тайных заклинаний позволяет тебе управлять магической энергией.

СОЗДАНИЕ ФАКТОТУМА

Фактотум - мастер на все руки. В течение короткого времени он может заменять почти любого члена его партии. Его интеллект, обучение, и события позволяют фактотуму поддерживать свои усилия в почти любой ситуации. Но магические способности фактотума в лучшем случае ограничены. Он может справиться с мощными заклинаниями, но нехватка формального обучения мешает использовать их больше 1 раза за каждый день. Кроме того, понимание магии фактотума является скорее широким, а не глубоким.

Способности: Интеллект - самая важная способность фактотума. Почти все, что ты делаешь, полагается на него. Ты овладеваешь многими областями исследования, потому что у тебя есть острый ум, позволяющий учиться посредством наблюдения и опыта, а не формального исследования. Когда ты бьешься, используя умение, или бросая заклинания, твой Интеллект играет роль в твоем успехе. Конечно, Ловкость и Сила также полезны. Когда невозможно обеспечить хитрое решение проблемы, можно поднять топор или выстрелить из лука, так же как клерик.

Расы: обычно Фактотумы - люди, халфлинги, и гномы. Эти расы подходят из-за своего любознательного характера, личного побуждения, и умных решений выносливых проблем. Дольше живущие расы, такие как дварфы и эльфы, находят, что непостоянный характер фактотума – плохая имитация истинного мастерства, которое может быть достигнуто только в течение многих столетий жизни. Из-за их низкого Интеллекта, полуорки считают класс фактотума трудным для овладения, но некоторым удается сделать себе имя.

Мировоззрение: Фактотумы могут иметь любое мировоззрение. Некоторое используют их способности к добру, помогая нуждающимся людям и учась из сопутствующих проблем. Другие фактотумы рассматривают мир как источник, который по праву принадлежит им, и они берут из него то, что любят. Не полагаясь ни на кого, кроме себя самих, эти злые фактотумы крадут и обманывают, чтобы получить силу и использовать их способности к их собственным целям. Большинство фактотумов – где-то между этими крайностями. Они ценят устойчивое, доброжелательное общество, но слишком поглощены путешествиями и исследованиями, чтобы заботиться о других.

Фактотумы обычно предпочитают закон хаосу; они любят находить структуру и понимание в темах, которые изучают. Хаотические фактотумы - бродяги и странники, которые впечатляются жизнью по мере того, как она протекает, полагая, что независимо от тем, с которыми они пересекаются, их путь так же хорош, как любой другой.

Стартовое Золото: 6d4 × 10 золотых (150 золотых).

Стартовый возраст: Как волшебник.

Кубик жизней: d8

Классовые умения (6 + модификатор Интеллекта за уровень, ×4 на 1-ом уровне): Все. У фактотумов огромный запас знаний, позволяющий им рассматривать любое умение как классовое.

 

Уровень Основной Бонус Атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Спецспособности Уровень заклинания Очки вдохновения
1-ый +0 +0 +2 +0 Вдохновение, хитрая проницательность, хитрое знание, поиск ловушек -  
2-ой +1 +0 +3 +0 Тайный дилетант (1 заклинание)    
3-ий +2 +1 +3 +1 Мозги перед мускулами, хитрая защита    
4-ый +3 +1 +4 +1 Тайный дилетант (2 заклинания), хитрый удар    
5-ый +3 +1 +4 +1 Авантюристическое благочестие    
6-ой +4 +2 +5 +2 -    
7-ой +5 +2 +5 +2 Тайный дилетант (3 заклинания)    
8-ой +6 / + 1 +2 +6 +2 Хитрый скачок    
9-ый +6 / + 1 +3 +6 +3 Тайный дилетант (4 заклинания)    
10-ый +7 / + 2 +3 +7 +3 Авантюристическое благочестие (+1 использование)    
11-ый +8 / + 3 +3 +7 +3 Хитрый разрыв    
12-ый +9 / + 4 +4 +8 +4 Тайный дилетант (5 заклинаний)    
13-ый +9 / + 4 +4 +8 +4 Хитрое уклонение    
14-ый +10 / + 5 +4 +9 +4 Тайный дилетант (6 заклинаний)    
15-ый +11 / + 6 / + 1 +5 +9 +5 Авантюристическое благочестие (+1 использование)    
16-ый +12 / + 7 / + 2 +5 +10 +5 Улучшенная хитрая защита    
17-ый +12 / + 7 / + 2 +5 +10 +5 Тайный дилетант (7 заклинаний)    
18-ый +13 / + 8 / + 3 +6 +11 +6 -    
19-ый +14 / + 9 / + 4 +6 +11 +6 Хитрый блеск    
20-ый +15 / + 10 / + 5 +6 +12 +6 Тайный дилетант (8 заклинаний), авантюристическое благочестие (+1 использование)    

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Можно исполнять почти любую роль в партии, но фактотум, как правило, делает это только на временной основе. Если клерик Йозан (Jozan) получает серьезное повреждение, фактотум может обеспечить некоторое исцеление, пока тот не выздоровеет. Если могучий Тордек парализован, фактотум может вытащить свое оружие и держать оборону несколько раундов. Когда в поле видимости появился тролль, он может бросить кислотное заклинание, если Миали не подготовила его. Однако, такие уловки можно осуществить только на ограниченный срок каждый день. Ключ к тому, чтобы преуспеть в роли фактотума, лежит в определении того, в чём группа нуждается в данный момент и удовлетворении той потребности.

Владение оружием и доспехами: фактотум владеет всем простым и боевым оружием, легкой броней и щитами (кроме башенных щитов). Поскольку он использует заклинания, как будто они были сароподобными способностями, фактотум может носить броню, не подвергаясь нормальному шансу неудачи тайного заклинания. Мультиклассовый фактотум всё ещё подвергается нормальному шансу неудачи тайного заклинания для тайных заклинаний, полученных от других классов.

Вдохновение: фактотум - дилетант, профессиональный путешественник, который осваивает (plunders – разграбляет) широкий выбор областей, чтобы найти инструменты, которые нужны ему для выживания. Он прочитывает тома тайной магии, чтобы получить основное понимание заклинаний. Он возносит молитвы множеству божеств, чтобы заслужить их благословение. Он наблюдает позиции и упражнения воина для понимания искусства боя. Но в то время как фактотум изучает много путей, полностью он не осваивается ни с одним из них. Вместо того, чтобы обучаться в данной области, он осваивается со всеми основами и умеет вытащить что-то полезное, когда ситуация достаточно отчаянна.

Чтобы представить эту на вид случайную совокупность знаний, фактотум получает очки вдохновения, которые может потратить, чтобы активизировать его способности. В начале каждого столкновения он получает количество очков вдохновения, определенных его уровнем (см. Стол 1-1).

Хитрая Проницательность (Ех): прежде, чем сделать бросок атаки, бросок повреждения, или спасбросок, можно потратить 1 очко вдохновения, чтобы получить бонус компетентности к броску, равный модификатору Интеллекта. Хитрая проницательность не требует действия, и её можно использовать так часто, как фактотум желает во время своего хода или ходов других - при условии, что у него остались очки вдохновения. Поскольку эта способность обеспечивает бонус компетентности, она не складывается с собой.

Хитрое Знание (Ех): делая проверку, вовлекающую умение, в котором у фактотума есть по крайней мере 1 ранг, он может потратить 1 очко вдохновения, чтобы получить бонус к проверке, равной уровню фактотума. Эту способность можно использовать раз в день для отдельного умения. Например, если он использует Хитрое Знание, чтобы получить бонус к проверке Скрытности, невозможно использовать способность улучшить другие проверки Скрытности в остальную часть дня, хотя можно использовать его на различных умениях.

Поиск ловушек (Ех): фактотум может использовать умение Поиска, чтобы определить местонахождение ловушек с DC выше 20, и может использовать Повреждение Устройств, чтобы обойти ловушку или разоружить магические ловушки. См. классовую особенность плута (PH. 50).

Тайный Дилетант (Ех): На 2-ом уровне фактотум приобретает неопределенное понимание магии. Он знает, что несколькими странными жестами рук и множеством непонятных и причудливых слов, можно вызвать в воображении что-то, что похоже на заклинание. Тратя 1 очко вдохновения, фактотум может имитировать заклинание, как чароподобная способность.

В начале каждого дня, выбери определённое количество заклинаний из списка колдуна/волшебника, основанное на уровне фактотума. Можно выбрать одно заклинание на 2-м уровне, и ты получаешь дополнительные заклинания как показано в Таблице 1-1. Максимальный уровень заклинания, которое можно использовать, согласно твоему классовому уровню, также показан в Таблице. Можно выбрать любое заклинание колдуна/волшебника до того уровня, но подготовить можно только одно заклинание своего максимального уровня. Уровень заклинателя равняется уровню в этом классе персонажа. Класс Трудности спасброска против заклинания – 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта.

Как только фактотум использовал заклинание, невозможно использовать его снова, пока фактотум не отдохнёт в течение 8 часов. После отдыха в течение этого времени фактотум выбирает новые заклинания и теряет любые неиспользованные заклинания предыдущего дня, хотя можно выбрать то же самое заклинание в последующие дни. Невозможно подготовить одно и то же заклинание многократно, чтобы использовать его несколько раз в течение того же дня.

Невозможно использовать заклинания, которые требуют стоимости XP. В остальном следует обеспечить необходимые материальные компоненты, как обычно.

Если фактотум хочет усилить заклинание с метамагическим навыком, следует применить навык, готовя заклинание. Кроме того, следует быть способным к использованию заклинания измененного уровня.

Мозги над Мускулами (Ех): На 3-ьем уровне фактотум использует свой бонус Интеллекта как модификатор к проверкам Силы, проверкам Ловкости, и проверкам, вовлекающие умения, основанные на Силе или Ловкости, такие как Скрытность, Лазание, и Прыжки.

Хитрая Защита (Ех): фактотум изучает своих противников и учится ожидать их атак. Начиная с 3-го уровня, он может потратить 1 очко вдохновения, чтобы использовать свой бонус Интеллекта как бонус уклонения к Классу Брони против одного противника в течение 1 раунда. Использование этой способности - свободное действие. фактотум получает это преимущество, даже нося среднюю или тяжелую броню. Эту способность можно использовать многократно, чтобы получить бонус против различных противников, но невозможно использовать ее несколько раз во время своей очереди против отдельного противника.

Хитрый Удар (Ех): С быстрым исследованием защит уязвимого противника фактотум может определить точную область, которую он должен поразить, чтоб нанести чувствительный удар. Начиная с 4-го уровня, фактотум может потратить 1 очко вдохновения, чтобы нанести 1d6 очков повреждения скрытой атакой. Следует потратить очко вдохновения, чтобы активизировать эту способность прежде, чем сделать бросок атаки. Определяя, можно ли использовать скрытую атаку против цели, у которой есть невероятное уклонение, используй уровень фактотума как уровень плута.

Авантюристическое благочестие (Su): Фактотумы легендарно известны количеством священных символов, амулетов удачи, и священных изделий, которые они сохраняют при себе. Как говорится, в подземелье нет никаких атеистов. Начиная с 5-го уровня, фактотум может потратить 1 очко вдохновения, чтобы направить божественную энергию как стандартное действие. Эту энергию можно использовать чтобы излечить раны, повредить или изгнать нежить. На 5-ом уровне фактотум может использовать эту способность 3 + его бонус Мудрости (если есть) раз в день. Он получает одно дополнительное ежедневное использование этой способности на 10-ом уровне, 15-ом уровне, и 20-ом уровне. Невозможно использовать авантюристическое благочестие, если ты исчерпал свое ежедневное использование, даже если ты имеешь очки вдохновения в запасе, чтобы потратить.

Если ты используешь эту способность излечить раны, ты направляешь положительную энергию излечить живому существу количество очков повреждения, равное 2 × уровень фактотума + модификатор Интеллекта. Энергия также причинит то же самое количество повреждения нежити-цели.

Если ты используешь эту способность изгнать немертвых, ты действуешь как клерик уровня, равного уровню фактотума. Независимо от того мировоззрения, невозможно управлять нежитью - твое понимание божественной магии слишком поверхностно.

Хитрый Скачок (Ех): Начиная на 8-м уровне, фактотум учится ускорять себя при необходимости. Тратя 3 очка вдохновения, он может предпринять дополнительное стандартное действие во время своей очереди.

Хитрый Разрыв (Su): Начиная на 11-м уровне, широкое знание фактотума позволяет ему изучать противника и получать краткую вспышку интуиции, чтобы нарушить защиту врага. Тратя 2 очка вдохновения как свободное действие, он может проигнорировать сопротивление магии и СП отдельной цели на 1 раунд. Цель автоматически проваливает любую проверку сопротивления магии, с которой пытается избежать заклинания.

Хитрое Уклонение (Ех): Начиная на 13-ом уровне, твоя удача, рефлексы, и интуиция позволяют тебе избегать атаки или заклинания, которое в остальном поразило бы тебя. Получая повреждение, которое поразило бы тебя до 0 или меньшего количества очков жизни, ты можешь потратить 4 очка вдохновения как незамедлительное действие, чтобы проигнорировать повреждение. Ты отскакиваешь в сторону, прячешься от заклинания, или иным образом убегаешь. Эту способность можно использовать раз в день.

Улучшенная Хитрая Защита (Ех): На 16-ом уровне фактотум использует свой бонус Интеллекта как бонус уклонения к Классу Брони. Он больше не должен тратить очки вдохновения, чтобы получить это преимущество. В отличие от стандартной способности хитрой защиты, он не получает это преимущество, нося среднюю или тяжелую броню.

Хитрый Блеск (Ех): На 19-ом уровне фактотум становится окончательным мастером на все руки. Его острый ум и острое чувство твоей среды позволяют ему дублировать почти любую способность, которую он наблюдает. В начале каждого дня выбери три экстраординарных классовых способности. Каждая способность должна быть доступной стандартному классу персонажа на 15-ом уровне или ниже, и должна появиться в таблице продвижения или текстовом описании того класса. Тратя 4 очка вдохновения как свободное действие, ты получаешь преимущества и недостатки одной выбранной способности в течение 1 минуты. Ты используешь способность, как будто твой уровень в соответствующем классе равнялся твоему уровню фактотума. Каждую выбранную классовую способность можно использовать раз в день.

Например, если фактотум использует способность монаха шквал ударов, он получает все преимущества и недостатки, описанные для Шквала Ударов (РНВ 40). Он не получает преимущества от невооруженного удара, потому что это - отдельная способность в описании класса монаха.

ОТЫГРЫШ ФАКТОТУМА

Знание - все, и примененное знание еще лучше. Ты участвуешь в приключениях из чувства любопытства, желание проникнуть за завесу невежества, что укрывает б о льшую часть мира. Если ты слышишь слухи об островах с пляжами из алмазов и горами золота, ты хочешь найти остров, определить его происхождение, и изучить его тайны. Для других приключенцев вход в подземелье - ворота, чтобы дорожить и сила. Для тебя это обещание тайн, ждущих на самых глубоких уровнях подземелья.

Думай о себе как о приключенствующем ученом, эксперте, у которого есть правильный ответ в нужное время, искателе, который находит истины, скрытые в мире. Ты - тот, кто замечает, что у огра есть длинный шрам вдоль ноги, что позволяет тебе ударить существо туда, где старая рана не полностью зажила. Ты - тот, кто читал книгу по темным искусствам, что позволяет тебе исполнить заклинание, изгоняющее ледяного дьявола. Другие приключенцы должны подготавливать свои способности и надеяться, что у них есть правильные инструменты, чтобы преодолеть проблему. Ты ждешь, когда представятся трудности, и затем решаешь, какие таланты использовать.

Многосторонность - ключ к твоему успеху. В некоторых столкновениях ты вытаскиваешь свое оружие и сдерживаешь врага. В других ты скользишь позади противника, чтобы выпустить мощное заклинание. В иных, ты разведываешь впереди, раскрываешь ловушки, и очищаешь путь для своих друзей.

Религия: Большинство фактотумов поклоняется множеству божеств и имеет священные символы на каждый случай. Типичный фактотум мог бы возносить одну молитву Обад-Хаю, прежде чем отправиться в дебри, и другую – Морадину, путешествуя через оставленную шахту дварфов. Фактотумы ищут более высокое понимание мира, чем может предложить отдельное божество. Кроме того, они достаточно знают о божественной магии чтобы вытягивать энергию от многих богов. Это плата за распространение молитв.

Если фактотум поклоняется одному божеству, обычно это - Боккоб, бог магии и знания. Но немногие фактотумы - религиозные фанатики. Вместо этого они видят Боккоба как идеальное проявление их талантов, хитрого тайного лидера, который накопил безграничное знание.

Несколько фактотумов незлого мировоззрения уважают Векну. Они рассматривают это ужасное божество как хранителя знаний и тайн, и надеются раскрыть его самые мощные тайны, чтобы лучше справиться с миром. В то время как они могли бы оскорбить методы Векны, они уважают знание, которое он держит и секретность, с которой он защищает его.

Другие Классы: Ты хорошо взаимодействуешь с другими классами, роль которых ясно определена, такими как бойцы, варвары, клерики, колдуны, и волшебники. В то время как ты ценишь двойные роли паладинов, друидов, бардов, и рейнджеров, ты часто разочарован их трудностями в определении, где их умения необходимы больше всего. Ты имеешь больше всего общего с плутами и волшебниками, уверенность которых в хитрости и знании подобна твоей собственной.

Бой: Ты лучше всего подходишь для исполнения любой роли, безотносительно партийных потребностей, так что старайся не истратить свои очки вдохновения слишком рано в битве. Если боец поражён удачной атакой, ты должен занять его место и сдержать врага. Если волшебник исчерпает заклинания, то твои тайные таланты окажутся крайне важными. Аналогично, сохрани своё исцеление для критического момента, или пока клерик не падёт или окажется без заклинаний.

Продвижение: у тебя есть непревзойденная гибкость в освоении своих талантов. Можно подчеркнуть одну способность или развивать широкий диапазон способностей. В большинстве случаев, навыки, которые последовательно улучшают твои таланты, лучше чем навыки, которые функционируют только в определенных ситуациях. Например, Фокусировка на оружии улучшает все твои атаки, тогда как Силовая Атака обеспечивает более ограниченные преимущества.

При мультиклассировании или взятии уровней в классе престижа, найди комбинации, которые расширяют твои способности или увеличивают твою гибкость. Бонусные навыки позволяют тебе улучшать свое боевое мастерство, сохраняя большую часть твоей гибкости. Если твои навыки делают тебя более компетентным воином, можно потратить очки вдохновения на заклинания, а не на улучшение твоих бросков атаки и повреждения.

Престиж-класс хамелеона (Расы Судьбы) заслуживает специального упоминания. Этот класс позволяет тебе ежедневно изменять свой фокус, позволяя переключиться с того, чтобы быть квалифицированным воином к тому, чтобы быть мощным заклинателем. Этот престиж-класс - отличная комбинация с классом фактотума. Фокус хамелеона позволяет тебе хорошо исполнять отдельную роль, и очки вдохновения фактотума позволяют тебе сохранять гибкость, чтобы излечить союзника, сделать скрытую атаку, или нанести решающий удар. Другим образом, хамелеоны - фактотумы, которые специализируются в нескольких узких областях.

 

ФАКТОТУМЫ В МИРЕ

“Если бы можно вынести его лекции по древней архитектуре, нет никого другого,
кого бы я хотел взять с собой в подземелья под замком Greyhawk.”

- Dread Delgath, приключенческий волшебник

 

Класс фактотума дает игрокам шанс быть типичным мастером на все руки. Очки вдохновения позволяют фактотуму выделяться в большом разнообразии ситуаций, потому что он сам решает, которые из своих способностей поддержать. В то время как другие классы заперты в рамки определенных способностей, у фактотума есть непревзойденная гибкость.

Повседневная жизнь: Фактотумы любопытны, настойчивы, и любознательны. Они участвуют в приключениях не только для золота и славы, но также и чтобы раскрыть потерянные тайны и расширить свои знания. Они считают интересной почти любую ситуацию, желая изучить все от запутанных социальных протоколов королевского двора до тактики, используемой неистовствующими гоблинами.

Много фактотумов становятся мудрецами и loremaster’ами, когда они удаляются от дел. Они каталогизируют знания, которые раскрыли, и используют их, чтобы советовать другим, особенно приключенцам. У отставного фактотума, вероятно, будет архив карт и диаграмм от его предыдущих деяний, инструменты, которые могут оказаться полезными для следующего поколения путешественников.

Знаменитости: Фактотумы возвышаются, чтобы стать советниками, мудрецами, и экспертами во множестве предметов. Алерах Долгоищущий (Alerach Longseeker), например, известен пересечением Пиков Барьера, Адских Топок (Hellfurnaces), и Гор Yatil в серии одиночных экспедиций. Слухи говорят, что он обладает последней сохранившейся картой местоположения легендарного подземелья металлических коридоров высоко в Пиках Барьера.

Организации: Вместо того, чтобы создавать свои собственные организации, фактотумы склоняются присоединяться к основанным группам и управлять другими. Многие гильдии воров нанимают нескольких фактотумов, чтобы справиться с неожиданными опасностями при грабеже. Некоторые фактотумы присоединяются к формальным приключенческим гильдиям и компаниям, чтобы найти готовых союзников, для помощи им в своих экспедициях.

Реакция НИПов: Большинство обывателей и понятия не имеет о непредсказуемых умениях и способностях фактотума. Варвары, друиды, и другие люди дебрей считают фактотумов сверхобразованными и чрезмерно цивилизованными, но приключение с ними в дебрях быстро рассеивает это представление. Большинство приключенцев счастливо иметь фактотума в партии, особенно в экспедиции в подземелья, во время которой путешествие назад в цивилизацию будет трудным, и определение, какие опасности располагаются впереди, – почти невозможным.

Знания о фактотумах

Персонажи с рангами в Знании (местное) могут исследовать фактотумов, чтобы узнать больше о них. Когда персонаж преуспевает к проверке умения, доступны следующие знания, включая информацию с более низкими DC.

DC 15: Фактотумы - мудрецы и эксперты, которые овладевают множеством талантов.

DC 20: Фактотумы привлекают свое обучение и интеллект, чтобы успешно сражаться, бросать заклинания, и лечить раны, но им недостает формального обучения, нужного чтобы делать это последовательно.

ФАКТОТУМЫ В ИГРЕ

В D&D играх Фактотумы - самые близкие персонажи к профессиональным приключенцам. Бойцы служат солдатами и наемниками, волшебники копаются в тайнах магии, клерики возглавляют поклонение божествам, а плуты просят, заимствуют, и крадут. Фактотумы, однако, исследуют мир и раскрывают его тайны. Обычно о ни собираются в больших количествах около известных подземелий. Многие дети, которые мечтают получить богатства и известность, грабя могилы, выдерживая (braving) планы, и побеждая сильных монстров, вырастают, чтобы стать фактотумами. В редких случаях фактотумы формируют профессиональные приключенческие союзы и гильдии, точно так же как кузнецы, пекари, и другие ремесленники.

В типичном мире кампании D&D есть много интересных подземелий и сокровищ. Тут имеет смысл, чтобы вовремя возник бы класс профессиональных приключенцев. Фактотумы исполняют эту роль - они - эксперты, которые культивируют все умения, необходимые чтобы преуспеть как приключенцы.

Адаптация: Фактотум с готовностью приспосабливается к большинству миров кампаний как мудрец, эксперт, или мастер на все руки. Фэнтезийная литература предлагает много примеров героя, который использует свои опыт и хитрость, чтобы преодолеть препятствия. Он не должен носить тяжелую броню, нести меч, или бросать заклинания, чтобы сделать себе имя. Находчивость, отважное сердце, и безграничная энергия достаточны чтобы справиться со многими вызовами.

Фактотум подобен повседневному герою, среднему человеку, который использует свои остроумие и храбрость. Хорошие примеры включают блуждающих приключенцев, прочных путешественников, и хитрых археологов. Фильмы из серии «Indiana Jones» представляют прекрасный пример фактотума. Индиана Джонс избегает ловушек, использует своё академическое знание, чтобы найти скрытые сокровища, владеет кнутом и пистолетом, и проводит отменный хук левой. В D&D кампании стоит заменить его оружие основным пониманием магии, и получится фактотум.

Типовое Столкновение: Столкновение с фактотумом должно выдвинуть на первый план использование широкого диапазона его способностей. Фактотум в легкой броне, мог бы сначала казаться плутом, но он может удивить партию, бросая заклинание или излечивая себя. Фактотум также устанавливает полезный контакт для ИП. Он мог бы поделиться тайнами, которые приводят к скрытому сокровищу, спонсировать экспедиции, чтобы возвратить потерянные предметы старины, и так далее.

ЭУ 6: Алерах Долгоищущий – отставной авантюрист, который управляет небольшим музеем, наполненным странными объектами, чучелами монстров, и другими редкостями, которые он приобрёл за время своей карьеры. Он платит приключенческим партиям, чтобы возвратить интригующие безделушки, необычные сокровища, и изделия древних цивилизаций. В свою очередь, он предоставляет награду наличными, карты потерянных сокровищ, и другие службы. Алерах - наставник многих молодых фактотумов, и его личная библиотека - поразительный источник информации.

 

 

Magic of Incarnum

 

КАРМА (ИНКАРМА) [INCARNUM]

Карма - аморфное магическое вещество, составленное из энергий душ всех разумных существ - живых, мертвых, и, теоретически, даже еще не родившихся.

В чистом виде карма напоминает сияющий туман глубоко-синего цвета. Обученные или одаренные в управлении кармой могут сформировать её в физические объекты (названные формосущностями) или просто использовать её, чтобы наполнить себя силой.

Формирование кармы не оказывает вредного воздействия на используемую энергию душ. Карма не потребляется, когда ею управляют воплотитель или другой персонаж - она просто "заимствуется" от почти бесконечного запаса Мультивселенной. Однако носители кармы признают, что вещество - больше чем простая магия. Это - буквально, сущность всех существ. Талантливые носители кармы учатся использовать определенные качества кармы (и в продление, свойства душ, выявляемых для этой силы), включая особые мировоззрения, проницательности, события, и т.п.. Фактически, у большинства владельцев кармы есть сильные моральные и этические перспективы, неразрывно связанные с их использованием вещества.

ФОРМОСУЩНОСТИ [SOULMELDS]

Формосущность - полупостоянный магический эффект, созданный из "сырой" кармы. Формосущности "носят" почти как магические изделия. После того, как сформированна (ежедневный процесс почти как подготовка заклинания), формосущность длится, пока ее создатель желает.

Персонажи, которые используют варианты из этой книги - новые классы, престиж-классы, навыки, и другие варианты - получают способность сформировать карму в магические объекты, называемые формосущности. Персонажей, которые могут сформировать формосущности, называют воплотителями.

Формосущность несколько напоминает магическое изделие или эффект заклинания в физической форме. Это - физическое воплощение кармы, связанное с телом воплотителя и носимое почти как физическое изделие. Формирование кармы в формосущности требует времени и усилия, почти как дляволшебника, готовящего заклинания. В отличие от заклинаний, тем не менее, формосущности длятся, пока воплотитель не решает расформировать их, забирая карму для будущего использования.

ЭССЕНЦИЯ [ESSENTIA]

Эссенция - личный запас кармы персонажа. Большинство персонажей не может получить доступ к этому запасу энергии, хотя определенные классы и навыки открывают этот потенциал. Эссенцию можно вложить в формосущности, чтобы увеличить их эффекты. Эссенцию можно повторно вложить каждый раунд, чтобы усилить формосущность и другие эффекты, по желанию воплотителя.

Эссенция - вещество личной энергии души персонажа. Оно есть у всех, но только некоторые персонажи учатся управлять им, чтобы усилить магические эффекты. Воплотители, например, могут вложить её в формосущности, чтобы сделать их более могущественными. Каждая формосущность может быть усилена вложением в неё эссенции, почти таким же способом, как заклинания улучшаются с ростом уровня заклинателя. В отличие от уровня заклинателя, эссенция, вложенная в формосущности – не постоянное число; оно может измениться по желанию воплотителя. Чем сильнее персонаж, тем больше эссенции он может вложить в свои формосущности и таким образом, тем сильнее они могут стать.

ЧАКРЫ [CHAKRAS]

Чакры - десять центров силы тела: корона, ноги, руки, кисть, бровь, плечи, горло, талия, сердце, и душа.

Подобные и близко связанные с десятью местами магических изделий на теле, описанными в Справочнике Мастера замка, десять чакр представляют места на теле, куда воплотитель может поместить формосущность. У воплотителей есть доступ ко всем их чакрам с целью формирования формосущностей, чтобы занять их.

УЗЫ ЧАКРЫ [CHAKRA BINDS]

Формосущность может быть привязана к чакре, чтобы получить вторичный (и часто более мощный) эффект от нее. Выполнение этого отключает соответствующий слот тела от использования магического изделия - например, прикрепление формосущности к чакре ног означает невозможность носить магическую обувь.

Квалифицированный воплотитель может привязать некоторые из своих формосущностей к чакрам, чтобы получить новые силы от тех формосущностей. Когда воплотитель привязывает комбинацию к чакре, она становится сверхъестественно привязанным или прикрепленным к тому местоположению тела. Как побочный эффект привязывания чакры, воплотитель теряет способность извлечь выгоду от магического изделия, занимающего слот тела, связанный с этой чакрой.

Воплотитель может сформировать формосущности, чтобы занять любую из его чакр даже на 1-м уровне. Однако, чакры определены относительным уровнем силы или трудности, в целях связать формосущности с ними. По мере того, как воплотитель увеличивается в уровне, он учится привязывать формосущности сначала к наименьшими его чакрам (корона, ноги, и кисти рук), потом меньшим (бровь, предплечья рук, и плечи), потом большим (горло и талия), и в конечном счете к его чакрам сердца и души.

Воплотитель может привязать формосущности только к ограниченному числу его чакр, но это число увеличивается по мере того, как он получает уровни. Каждое описание формосущности указывает, с какой чакрой или чакрами она может быть связана, и эффекты её закрепления в каждой чакре.

Прикрепление формосущности к чакре оказывает влияние, подобное предоставленному магическим изделием, которое носят на соответствующем слоте тела. Например, прикрепление формосущности к чакре горла часто предоставляет воплотителю способности, связанные с защитой или проницательностью, как обычно делает магический амулет или скарабей. Другие силы формосущностей привязываются к их связанной чакре. Формосущность, привязанная к чакре горла, могла бы также предоставить воплотителю дыхательное оружие или некоторую способность, связанную с речью, так как эти способности символически связаны с горлом.

ЗАПАС ЭССЕНЦИИ [ESSENTIA POOL]

Владеющие Кармой персонажи, или воплотители или просто обладатели специальных способностей, которые используют карму, зависят от их личной кармы, названной эссенцией, чтобы усилить их способности. Запас персонажа личной кармы - его запас эссенции.

Эссенция прежде всего получена из комбинации классовых уровней формирующих классов, но также может быть получена из других источников. Эссенция складывается, даже если получена из множественных источников, таких как классовые уровни, расовые особенности, или навыки. У воплощенца дасклинга на 6-ом уровне с навыком Бонусной Эссенции есть 9 очков эссенции (1 за его расу, 6 за его класс, и 2 за навык) в его запасе эссенции.

Вместимость эссенции [Essentia Capacity]



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-22; просмотров: 403; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.59.82.167 (0.091 с.)