Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Заклинания Ву Джен 8-го уровня

Поиск

Земля:

Землетрясение (Earthquake): Земля колеблется в радиусе 5 футов/уровень.

Огонь

Горящее Облако (Incendiary Cloud): Облако наносит урон огнем 4d6/раунд.

Металл:

Оттолкнуть Металл или Камень (Repel Metal or Stone): Отталкивает металл и камень.

Вода:

Ужасное Иссушение (Horrid Wilting): Наносит урон 1d6/уровень в радиусе 30 ф.

Облачная Колесница (Cloud Chariot)*: Ты и союзники летите на стремительном облаке.

Дерево:

Управлять Растениями ( Control Plants ): Control actions of one or more plant creatures.

Универсальные:

Антипатия (Antipathy): Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ.

Пустота Разума (Mind Blank): Субъект обладает иммунитетом к ментальной/эмоциональной магии и магическому наблюдению.

Универсальное Превращение (Polymorph Any Object): Превращает любой объект/существо в нечто другое.

Слово Силы, Оглушить (Power Word Stun): Контузит существ до 150 хитов.

Призвать Монстра VIII (Summon Monster VIII): Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.

Символ Смерти (Symbol of Death) М: Активированная руна убивает насмерть ближайших существ.

Символ Безумия (Symbol of Insanity) М: Активированная руна обращает в безумие ближайших существ.

Симпатия (Sympathy) Ф: Объект или место привлекают некоторых существ.

Ураган (Whirlwind): Циклон причиняет повреждения и может поднимать в воздух существ.

Обнаружение Центра (Finding the Center)*: Автоматически поддерживает концентрацию, на ранее активированные заклинания.

Мелкая Форма (Minute Form)*: Заклинатель сжимается до Крошечного или меньшего размера.

Узы духа, Б о льшие (Spirit Binding, Greater)*: Как меньшие узы духа, но ловит до 24 HD духов

Заклинания Ву Джен 9-го уровня

Огонь

Внутренний Огонь (Internal Fire)Ф*: Цели немедленно умирают или получают огненное повреждение 6d6+1/уровень.

Универсальные:

Астральная Проекция (Astral Projection) М: Проецирует заклинателя и его товарищей на Астральный План.

Подчинить Монстра (Dominate Monster): Как подчинить существо, но для всех созданий.

Эфирность (Etherealness): Путешествие в Эфирный план с товарищами.

Свобода (Freedom): Освобождает существ от заклинания заключение.

Врата (Gate) ОО: Связывает два измерения для путешествий или призываний.

Заключение (Imprisonment): Заточает субъекта под землю.

Слово Силы, Убить (Power Word Kill): Убивает одно существо до 100 хитов.

Смена Формы (Shapechange) Ф: Преобразовывает заклинателя в любое существо и меняет форму раз за раунд.

Круг Телепортации М: Круг телепортирует любое существо внутри обозначенного места.

Призвать Монстра IX (Summon Monster IX): Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.

Остановка Времени (Time Stop): Вы действуете свободно 1d4+1 раундов.

Желание (Wish) ОО: Как ограниченное желание, но ограничений меньше.

Поглощение (Absorption): Заклинатель поглощает предназначенную энергию заклинания, усиливая собственные заклинания.

Призвать Элементный Монолит (Summon Elemental Monolith) M: Вызывает могущественное элементное существо, чтобы биться за тебя.

Превратить Камень в Лаву (Transmute Rock to Lava): Преобразует 10-футовый куб с последующим ущербом от огня и эффектами

 

Новые заклинания ву джен из Комплита Мага (Complete Mage)

1-ый Уровень

Вода:

Струя Пара (Jet of Steam): 30-футовая линия пара причиняет огненное повреждение 1d4/уровень (максимум 5d4).

Лес:

Восхождение на Древо (Climbing Tree): Временно выращивает высокое дерево для использования как лестница.

2-ой Уровень

Воздух:

Сердце Воздуха (Heart of Air): Даёт +10 к проверкам Прыжка, +10 футов к скорости полёта, однократное падение пера.

Вода:

Поток Слез (Torrent of Tears): Объект временно ослепляется и становится эмоционально обезумевшим.

Лес:

Черногниль (Blackrot): Наносит ущерб растительным существам, или использует деревянное оружие, чтобы вызвать заболевание у противников.

3-ий Уровень

Все элементы:

Элементный Глаз (Elemental Eye): Позволяет видеть через определяемый объект.

Металл:

Возрождение Железа (Rebirth of Iron): Полностью восстанавливает любое металлическое изделие, разрушенное ржавчиной, даже стёртое в порошок.

Вода:

Сердце Воды (Heart of Water): Даёт скорость плавания, способность дышать водой, +5 к проверкам Искусства побега, однократную свободу передвижения.

4-ый Уровень

Земля:

Сердце Земли (Heart of Earth): Даёт временные очки жизни; +8, чтобы сопротивляться бычьему порыву, опрокидыванию, и подсечке; однократную камнекожу.

Металл:

Коррозийный Клинок (Rusted Blade): Затронутое оружие вызывает лихорадку грязи ( filth fever ).

Дождь Шипов (Rain of Spines): Шипы льются дождем на область, причиняя повреждение 6d6 и прикрепляя существа к земле.

Шторм Игл (Storm of Needles): Поток игл причиняет повреждение 1d4 /уровень (максимум 15d4) в 30 футовом конусе.

5-ый Уровень

Огонь:

Огонь и Сера (Fire and Brimstone): цель получает огненное повреждение, может получить заболевание.

Сердце Огня (Heart of Fire): Даёт +10 футов к сухопутной скорости, сопротивление огню 10, однократный огненный щит.

6-ой Уровень

Огонь:

Задержанный Огонь (Lingering Flames): В течение 3 раундов извержение огня причиняет 1d6 повреждение за уровень заклинателя каждый раунд.

Шторм Огня и Льда (Storm of Fire and Ice): Шторм обеспечивает укрывательство, замедляет движение, наносит урон холодом и огнём.

Вода:

Шторм Огня и Льда (Storm of Fire and Ice): Шторм обеспечивает укрывательство, замедляет движение, наносит урон холодом и огнём.

7-ой Уровень

Земля:

Великий Червь Земли (Great Worm of the Earth): Огромная червеподобная утроба пытается проглотить цель.

Металл:

Несокрушимые Крылья / Несокрушимые Крылья (Adamantine Wings): Крылья обеспечивают полёт со скоростью 60 футов, предоставляют естественные атаки.

Поглощение Энергии (Energy Absorption): Цель получает сопротивление 10 к энергии; может превратить одну энергетическую атаку в исцеление.

8-ой Уровень

Земля:

Смертельный Сель (Deadly Lahar): Создаёт волну литой вулканической породы, которая прилипает к существам.

Огонь:

Смертельный Сель (Deadly Lahar): Создаёт волну литой вулканической породы, которая прилипает к существам.

Таинственное Переназначение (Mysterious Redirection): Атаки на заклинателя имеют 50% шанс поразить смежную цель вместо этого.

9-ый Уровень

Огонь:

Смертельный Солнечный удар (Deadly Sunstroke): Существа получают огненное повреждение 1d6/уровень и становятся утомленными.

Лес:

Арбореальная Трансформация / Древесное Преобразование (Arboreal Transformation): Преобразовать своего противника в дерево, которое временно оживляет и служит заклинателю.

Превысить Смертность (Transcend Mortality): заклинатель почти неубиваем в течение краткого периода, но немедленно умирает после того.

 

Новые заклинания ву джен из Драконьей Магии (Dragon Magic)

2-ой Уровень

Все элементы:

Руна Дракоглаза (Dragoneye Rune): Создаёт невидимую драконью метку на объекте или существе.

3-ий Уровень

Огонь:

Венок Огня (Wreath of Flames): Огонь вокруг заклинателя причиняет 1d6 повреждение смежным противникам; рукопашные атаки заклинателя причиняют +1d6 огненного повреждения.

4-ый Уровень

Огонь:

Выдох Огнешага (Firestride Exhalation): Причиняет 8d6 очков огненного повреждения в 30-футовом конус, и телепортирует куда угодно в области.

6-ой Уровень

Все элементы:

Глаза Оракула (Eyes of the Oracle): Предоставляет +2 бонус к AC и к спасброскам раекции; готовое дополнительное действие.

Огонь:

Туман Тлеющего Камня (Haze of Smoldering Stone): Вулканические камни причиняют 4d6 дробящего и 8d6 огненного повреждения в 60-футовом конусе.

7-ой Уровень

Все элементы:

Тайный Чароприлив (Arcane Spellsurge): Уменьшает время броска твоих тайных заклинаний.

Провести Дракона (Channel the Dragon): Предоставляет дыхательное оружие и сопротивление или сокращение повреждения, в зависимости от своего привилегированного элемента.

 

 

Complete Divine

ШУГЕНЬЯ

 

Класс, вдохновленный мифологией азиатских культур, шугенья - божественный заклинатель, кто бросает заклинания, настраивая себя на первичные энергии вокруг него и сосредотачивая такую энергию в своём теле, чтобы оказать магические влияния.

Как самурай (описанный в Комплите Воина), шугенья часто - члены благородного класса, хотя они так не связаны честью и кодексом бусидо, как их боевые коллеги.

Приключения: Шугенья часто отправляются в приключение, чтобы увеличить их магическое знание и личную силу. Они особенно привлечены исследовать беспорядки в естественной гармонии четырех классических элементов (земля, воздух, огонь, и вода). Некоторые шугенья посвящают свои жизни сохранению магии мира в балансе, в то время как другие просто жаждут силы, которую предлагают необузданные элементы. Иные стремятся достигнуть глубин магии ради самой магии, надеясь в конечном счете изучить тайны Пустоты, “пятого элемента”, связывающего другие.

Характеристики: Шугенья – намного большее, чем бросающие заклинания колдуны. В фэнтезийной культуре, вдохновленной Японией реального мира, они могут быть основой религиозной жизни - жрецами, которые преподают ритуалы благочестия, чтят память о давно ушедших предках, и даже измеряют течение времени. Они учатся в течение многих лет, чтобы узнать даже фундаментальные элементы их магической практики, и являются самым грамотным классом во многих квазиазиатских обществах. Заклинания шугенья пишутся на ofuda (немагические молитвенные свитки), которые шугенья носит с собой, служащие божественным фокусом для заклинания.

Мировоззрение: В то время как многие шугенья пытаются следовать стандартам чести и лояльности, и таким образом придерживаются законного мировоззрения, не все шугенья соответствуют этим стандартам. У шугенья нет никаких ограничений мировоззрения.

Религия: Если ты используешь шугенья в своей игре, следует, вероятно, также развить азиатскую культуру с ее собственными религиозными традициями, чтобы представить их дом - даже если определенные шугенья в твоей кампании – за тысячи миль далеко от него, будучи родом из отдаленной земли, которую ты не планируешь посетить. Некоторые изгнанные шугенья в традиционных D&D сеттингах выражают близость к Боккобу, Обад-Хаю, или Ви Джас, в то время как другие видят параллель между кодексом бусидо и учением Хейрониуса.

Происхождение: часто Шугенья - члены благородного класса. Они изучают практику магии в религиозных орденах, приложенных к каждому клану или региону, как их семья самурая. Ты можешь легко изобрести свои собственные ордена шугенья, используя те же самые принципы, которые ты использовал бы, изобретая свой собственный домен.

Расы: Традиционно, игры D&D на азиатскую тему обходились без нечеловеческих видов или заменяли их, таким образом, шугенья всецело были людьми. Можно изобрести свои собственные азиатские расы, использовать описанных в Восточных Приключениях, или смешать азиатскую культуру с эльфами, дварфами и другими расами традиционной фэнтези. С таким соединением дварфы и гномы, немного более вероятно, стали бы шугенья, потому что они обнаруживают сходство для земли.

Другие Классы: Как самурай, шугенья помещены обособленно их благородным положением и склоняются смотреть вниз на членов других классов. Несмотря на преобладающее представление в обществе, шугенья не полагают, что боевое мастерство - окончательное выражение чести - фактически, они смотрят свысока на самураев, которые улаживают любое разногласие, или вопрос удостаивают поединком к смерти. Шугенья испытывают небольшое уважение к членам других классов; однако, шугенья, особенно приключенцы, мудро понимают, что другие классы специализировали умения и способности, часто необходимые для успеха.

Роль: Поскольку они - выдающиеся заклинатели в своей культуре, списки заклинания шугенья бегут гаммой от первосортных боевых заклинаний до сильного исцеления и разносторонних сервисных заклинаний. Но они менее длительны в бою чем их клерикальные братья, и как колдуны, у них есть ограниченный набор заклинаний, чтобы выбрать из.

Восточные Классы в Невосточных Сеттингах: Некоторые Мастера игры могут хотеть ввести классы такие как шугенья и самурай в их невосточные сеттинги. Если они так сделают, то персонаж, наиболее вероятно, будет путешественником из далекой земли, наиболее вероятно обученный на его родине в его восточном классе. Определенные детали происхождения персонажа могут быть решены Мастером игры и игроком.

ИНФОРМАЦИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ

У шугенья следующая игровая статистика.

Способности: Харизма определяет, насколько сильны заклинания, которые может бросить шугенья, сколько заклинания шугенья могут бросить в день, и как трудно тем заклинаниям сопротивляться. Чтобы бросить заклинание, у шугенья должен быть показатель Харизмы 10 + уровень заклинания. Класс Трудности спасброска против заклинаний шугенья – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы шугенья. Высокая Ловкость полезна для шугенья (кто, как правило, носит небольшую или никакую броню), потому что предоставляет ему бонус Класса Брони. Хорошее Телосложение дает шугенья дополнительные очки жизни, ресурс, который, как правило, невелик.

Мировоззрение: Любое.

Кубик жизней: d6.

Классовые умения (4 + модификатор Инт. за уровень, ×4 на 1-м уровне): Знание (все умения, взятые индивидуально), Ремесло, Профессия, Дипломатия, Лечение, Искусство колдовства, Концентрация.

Уровень Базовая Атака Стойк. Рефл. Воля Спецспособности Заклинаний в день – Известные заклинания
                                       
1-й +0 +0 +0 +2 Фокусировка на элементе, Чувствовать Элементы     о+2+2 о+1+1
2-й +1 +0 +0 +3       о+3+2 о+1+1
3-й +1 +1 +1 +3       о+3+2 о+2+1
4-й +2 +1 +1 +4         о+3+3 о+2+1 о+1+0
5-й +2 +1 +1 +4         о+4+3 о+2+2 о+1+1
6-й +3 +2 +2 +5           о+4+3 о+2+2 о+1+1 о+1+0
7-й +3 +2 +2 +5           о+4+4 о+3+2 о+2+1 о+1+1
8-й +4 +2 +2 +6             о+4+4 о+3+2 о+2+1 о+1+1 о+1+0
9-й +4 +3 +3 +6             о+5+4 о+3+2 о+2+2 о+2+1 о+1+1
10-й +5 +3 +3 +7               о+5+4 о+3+2 о+2+2 о+1+1 о+1+1 о+1+0
11-й +5 +3 +3 +7               о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+1 о+1+1
12-й +6/+1 +4 +4 +8                 о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+1+1 о+1+1 о+1+0
13-й +6/+1 +4 +4 +8                 о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+1+1
14-й +7/+2 +4 +4 +9                   о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+1+1 о+1+1 о+1+0
15-й +7/+2 +5 +5 +9                   о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+1+1
16-й +8/+3 +5 +5 +10                     о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+1+1 о+1+0
17-й +8/+3 +5 +5 +10                     о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+2+1 о+1+1
18-й +9/+4 +6 +6 +11                       о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+2+1 о+1+1 о+1+0
19-й +9/+4 +6 +6 +11                       о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+2+1 о+2+1 о+1+1
20-й +10/+5 +6 +6 +12                       о+5+4 о+3+2 о+3+2 о+2+2 о+2+2 о+2+2 о+2+1 о+2+1 о+2+1 о+2+1

На каждом уровне шугенья получает заклинание ордена – «о» – для каждого уровня заклинания, начиная c 1-го.

Число в середине - заклинания избранного элемента шугенья, и заключительное число - дополнительное число известных заклинаний любого элемента.

 

Классовые особенности

Все следующее - классовые особенности шугенья.

Владение оружием и доспехами: Шугенья владеют всем простым оружием и коротким мечом (они часто несут мастерский короткий меч, называемый вакидзаси). Они не опытны ни с каким типом брони, ни со щитами. В их домашней культуре считают неуместным для шугенья носить броню, хотя шугенья, служащие с вооруженными силами или едущие в иностранные государства иногда, не брезгуют изучить, как носить броню должным образом. Броня не вмешивается в его колдовство.

Заклинания: шугенья бросает божественные заклинания (тот же самый тип заклинаний, доступный клерикам и друидам), взятых из списка заклинаний шугенья. Он может бросить любое заклинание, которое он знает, не готовя его заранее, как должны волшебник или клерик (см. ниже).

Чтобы изучить или бросить заклинание, у шугенья должен быть показатель Харизмы, равный по крайней мере 10 + уровень заклинания (Хар.10 для заклинаний 0-го уровня, Хар.11 – для 1-го уровня, и т.д). Класс Трудности спасброска против заклинаний шугенья 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы шугенья.

Как другие заклинатели, шугенья может бросить только определенное число заклинаний каждого уровня заклинаний в день. Его основное ежедневное распределение заклинаний дано в Таблице 1-3: Шугенья. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Харизмы (см. страницу 8 в Руководстве Игрока).

Выбор шугенья заклинаний чрезвычайно ограничен. Шугенья начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня и два заклинания 1-го уровня по его выбору, плюс одно заклинание 0-го уровня и одно 1-го заклинание уровня, определённое его орденом. На каждом новом уровне шугенья он получает одно или больше новых заклинаний, как обозначено в Таблице 1-4: Известные Заклинания Шугенья. (В отличие от заклинаний в день, число заклинаний, которые знает шугенья, не затронуто его показателем Харизмы; количество установлено в Таблице 1-4.) Одно заклинание каждого уровня определено орденом шугенья; иногда эти заклинания - нормальные заклинания в списке заклинаний шугенья, но часто они - дополнения к этому списку. Эти заклинания перечислены с заклинанием шугенья, упоминают ниже. Половина заклинаний, которые знает шугенья, должна иметь его выбранный элемент, как обозначено в Таблице 1-4.

Шугенья может использовать высокоуровневый слот, чтобы бросить заклинание низшего уровня, если он так выбирает. Например, если шугенья 8-го уровня израсходовал все слоты заклинания 3-го уровня в течение дня, но хочет бросить ещё однно, он мог использовать слот 4-го уровня, чтобы сделать так. Заклинание все еще рассматривают с его фактическис уровнем, не уровнем используемого слота.

По достижении 4-го уровня, и на каждом чётном уровне шугенья после того (6-ой, 8-ой, и так далее), шугенья может изучить новое заклинание вместо уже известного. В действительности, шугенья "теряет" старое заклинание в обмен на новон. Уровень нового заклинания должен быть по крайней мере двумя уровнями ниже чем заклинание наивысшего уровня, которое он может бросить. Например, после достижения 4-го уровня, шугенья может обменять единственное заклинание 0-го уровня (на два уровня заклинания ниже 2-го уровня заклинаний шугенья – высшего, который он может бросить) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне он может обменять единственное заклинание 0-го или 1-го уровня (так как он теперь может бросить заклинания шугенья 3-го уровня) на другое заклинание того же уровня. Шугенья может обменять только единственное заклинание на любом данном уровне, и должен выбрать, обменять ли заклинание в то время, когда получает новые заклинания. Шугенья все еще должен соблюдать свой элементный фокус.

У шугенья нет книг заклинаний, хотя они пишут свои заклинания на ofudas. Эти ofudas служат изделиями божественного фокуса и должны читаться как часть колдовского процесса. Шугенья могут использовать навык Создания Свитка, чтобы создать магические свитки, которые работают так же, как свитки клерика или волшебника.

Бросая метамагические заклинания, помни, что шугенья не готовит заклинание заранее, и делает так на месте. Шугенья, поэтому, должен занять больше времени, чтобы бросить метамагическое заклинание. Если его нормальное время броска – 1 стандартное действие, бросок метамагического заклинания для шугенья – действие полного раунда. Для заклинаний с более длительным временем броска требуется дополнительное действие полного раунда. Шугенья не могут использовать метамагический навык Ускорить Заклинания.

Фокус элемента: у Всех шугенья есть привилегированный элемент: воздух, земля, огонь, или вода. Выбор специализированного элемента иногда определяется орденом шугенья, в котором он учится. По крайней мере, половина заклинаний, которые шугенья знает на каждом уровне заклинания, должна принадлежать его привилегированному элементу, и заклинание, продиктованное его орденом, часто принадлежит тому же элементу. Это отражено в Таблице 1-4, которая указывает, сколько заклинаний каждого уровня должно быть заклинаниями привилегированного элемента шугенья. Например, на 1-м уровне шугенья Китсу Мари должен знать по крайней мере три водных заклинания 0-го уровня - одно водное заклинание, разрешённое его орденом и два дополнительных водных заклинания, плюс два других заклинания 0-го уровня любого элемента. Он также знает 1 водное заклинание 1-го уровня его орденка, одно дополнительное водное заклинание 1-го уровня, и одно заклинание 1-го уровня любого элемента. Шугенья автоматически получают преимущества навыка Фокуса Заклинания (+1 к Классу Трудности) для заклинаний их привилегированного элемента, независимо от его школы.

Цена специализации на одном элементе – шугенья не могут изучить заклинания, связанные с другим элементом. Запрещенный элемент определяется привилегированным элементом, как описано ниже.

Воздух: Воздушные заклинания тонки, вовлекая путешествие, интуицию, влияние, предсказание, и иллюзию. Земля - запрещенный элемент для воздушных шугенья. Орден Всевидящего Глаза и Орден Весеннего Зефира специализируются на воздушной магии.

Земля: Земные заклинания вовлекают упругость и решимость, здоровье, рост и силу его тела. Воздух - запрещенный элемент для земных шугенья. Орден Непроницаемого Котла и Орден Прекрасной Скульптуры специализируются на земной магии.

Огонь: Огненные заклинания разрушительные и явные, хотя они также имеют дело с интеллектом, вдохновением, и творческим потенциалом. Вода - запрещенный элемент для огненных шугенья. Орден Поглощающего Пламени специализируется на огненной магии.

Вода: Водные заклинания вовлекают преобразование, чистоту, исцеление, и дружбу. Огонь - запрещенный элемент для водных шугенья. Орден Запретной Пустоши и Орден Нежного Дождя специализируются на водной магии.

Шугенья Ордена Невыразимой Тайны могут специализироваться в любом из этих четырех элементов. Невыразимая Тайна также обучает шугенья, специализация которых – Пятый элемент, Пустота. (См. престиж-класс недействительный апостол в Главе 2.)

Чувство Элемента (Sp): Одно из первых "заклинаний", которые изучает шугенья - магический эффект, настолько основной, что это становится чароподобной способностью - способность ощутить элементы. Как действие полного раунда, шугенья может узнать все источники одного выбранного элемента (воздух, земля, огонь, или вода) в пределах 10 футов от него. Шугенья изучает размер объектов, но не их точное местоположение или фактическую природу.

Концентрируясь дольше, шугенья может или расширить свои магические чувства или собрать больше информации об элементах, которые он обнаружил. Каждый дополнительный раунд, потраченный на концентрацию, позволяет шугенья добавить 5 футов к радиусу его способности чувства, максимум 5 дополнительных футов за уровень шугенья. Таким образом, на 4-м уровне, Китцу Мари может ощутить элементы на максимальном расстоянии 30 футов, концентрируясь в течение пяти полных раундов. Альтернативно, шугенья может сосредоточиться на одном источнике ощущаемого элемента в раунд, делая попытку проверки Искусства колдовства, чтобы узнать больше о том единственном объекте. Количество информации, которую он изучает, зависит от его результата проверки Искусства колдовства:

Результат Проверки: Изученная информация
20 или выше: Общее местоположение объекта (площадь, содержащая его, или ее самую близкую границу, если это больше чем 5-футовая площадь),
25 или выше: Является ли объект естественным или эффектом заклинания. (Обычная проверка Искусства колдовства с DC 20 + уровень заклинания может тогда определить природу эффекта заклинания).
30 или выше: Является ли объект существом или изделием.
35 или выше: Точный характер объекта (например, является ли существо ифритом или огненным элементалем, является ли объект золотым или каменным, пригоден ли воздух для дыхания или нет.)

В последующих раундах шугенья может повторить свою проверку Искусства колдовства, проверяя то же самое изделие, перемещая внимание к другому изделию, или расширяя диапазон своих чувств.

Шугенья 1-го уровня может использовать эту способность три раза в день. Каждые пять уровней в классе шугенья позволяют ему использовать способность дополнительный раз в день (четыре раза на 5-м уровне, пять раз на 10-м уровне, и так далее). Как много заклинаний Предсказания, способность чувства элементов шугенья блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца, или 3 футами дерева или грязи.

Например, Китцу Мари входит в место и концентрируется, чтобы ощутить воду. (Хотя он - водный шугенья, он может так же легко ощутить любой другой элемент, включая огонь.) Он узнает все источники воды в пределах 10 футов. Тазик с водой, оставленный на тумбочке, человек скрывается за дверью (живые существа обычно состоят из всех четырех элементов), держа пузырёк с ядом - Китцу Мари обнаруживает три источника воды в пределах 10 футов от него: один Средний, один Маленький, и один Миниатюрный. Сосредотачиваясь на Среднем источнике и концентрируясь в течение раунда, он осуществляет проверку Искусства колдовства и получает результат 31. Он узнает, что Средний источник воды - существо, что оно естественно, и где оно. Если ассасин позади двери ещё не выскочил, чтобы атаковать его, он узна ё т, что существо скрывается позади двери..., но более вероятно, он узна е т это слишком поздно.

 

Список Заклинаний SHUGENJA

 

Шугенья могут бросить следующие божественные заклинания. Новые заклинания отмечены звёздочками.

Уровень Заклинаний Шугенья

Воздух:

Изумление (Daze): Гуманоид до 4 КХ теряет свое следующее действие.

Призрачный Звук (Ghost Sound): Воображаемые звуки.

Руководство (Guidance): +1 к одной атаке, спасброску или проверке умения.

Направление (Know Direction): Указывает на север.

Земля:

Рука Мага (Mage Hand): Телекинез (5 фунтов).

Починка (Mending): Производит мелкую починку объектов.

Сопротивляемость (Resistance): Субъект получает +1 к спасброскам.

Добродетель (Virtue): Субъект получает 1 временный хит.

Огонь:

Танцующие Огни (Dancing Lights): Призрачные факелы или другие огни.

Разрушение Нежити (Disrupt Undead): Наносит урон 1d6 одной нежити.

Вспышка (Flare): Изумляет одно существо (-1 к атаке).

Свет (Light): Объект светится как факел.

Вода:

Создать Воду (Create Water): Создает 2 галлона/уровень чистой воды.

Вылечить мелкие раны (Cure Minor Wounds): Излечивает 1 пункт повреждения.

Обнаружить Яд (Detect Poison): Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте.

Очистить Пищу и Питье (Purify Food and Drink): Очищает 1 куб. ф./уровень пищи или воды.

Все элементы:

Обнаружить Магию (Detect Magic): Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф.

Читать магию (Read Magic): Чтение свитков и книг заклинаний.

Уровень Заклинаний Шугенья

Воздух:

Обнаружить Ловушки и Ямы (Detect Snares and Pits): Показывает естественные или примитивные ловушки.

Загримироваться (Disguise Self): Изменяет ваш внешний вид.

Поспешное Отступление (Expeditious Retreat): Ваша скорость увеличивается на 30 ф.

Падение Пера (Feather Fall): Предметы или существа падают медленнее.

Безмолвный Образ (Silent Image): Создает простую иллюзию по вашему выбору.

Сон (Sleep): Погружает 4 КХ существ в коматозное состояние.

Земля:

Волшебный Камень (Magic Stone): Три камня получают +1 к атаке, наносят урон 1d6+1.

Волшебное Оружие (Magic Weapon): Оружие получает бонус +1.

Пройти без Следа (Pass without Trace): Один субъект/уровень не оставляет никаких следов.

Прибежище (Sanctuary): Противники не могут нападать на заклинателя, и он не может нападать.

Щит Веры (Shield of Faith): Аура предоставляет бонус отклонения +2 и более.

Огонь:

Горящие Руки (Burning Hands): Огненное повреждение 1d4/уровень (максимум 5d4).

Наслать Страх (Cause Fear): Одно существо 5 КХ и ниже бежит на 1d4 раунда.

Огонь Фей (Faerie Fire): Выделяет субъекты светом, отменяет заклинание марево, маскировку и подобные эффекты.

Гипноз (Hypnotism): Очаровывает 2d4 КХ существ.

Электрошок (Shocking Grasp): Касание наносит урон электричеством 1d6/уровень (максимум 5d6).

Вода:

Говорить с Животными (Speak with Animals): Вы можете общаться с животными.

Благословение (Bless): Союзники получают +1 к атакам и спасброскам против страха.

Вылечить лёгкие раны (Cure Light Wounds): Излечивает 1d8 хитов +1/уровень (максимум +5).

Пелена (Obscuring Mist): Вас окружает туман.

Изгнать Страх (Remove Fear): Подавляет страх или дает бонус +4 к спасброскам против страха для одного субъекта +1/(четыре уровня).

Все элементы:

Выносливые элементы / Устойчивость к Стихиям (Endure Elements): Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде.

Уровень Заклинаний Шугенья

Воздух:

Обнаружить Мысли (Detect Thoughts): Позволяет “слышать” поверхностные мысли.

Левитация (Levitate): Субъект двигается вверх или вниз по вашему указанию.

Малый Образ (Minor Image): Как безмолвный образ, но со звуком.

Тишина (Silence): Нейтрализует звуки в радиусе 15 ф.

Цветная Струя (Color Spray): Лишает сознания, ослепляет и/или контузит 1d6 слабых существ.

Земля:

Дубовая Кожа (Barkskin): Дает бонус к естественной защите +2 (или выше)

Сила Быка (Bull’s Strength): Субъект получает +4 на 1 мин/уровень Силы.

Выносливость Медведя (Bear’s Endurance): Субъект получает +4 на 1 мин/уровень Телосложения.

Удержать Существо (Hold Person): Парализует одного гуманоида на 1 раунд/уровень.

Сделать Целым (Make Whole): Восстанавливает объект.

Блестящая Пыль (Glitterdust): Ослепляет существ, выделяет контуры невидимых существ.

Огонь:

Кошачья Грация (Cat’s Grace): Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень.

Пламенный Клинок (Flame Blade): Атака касанием наносит урон 1d8 +1/два уровня.

Пылающая Сфера (Flaming Sphere): Создает катающийся шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень.

Раскаленный Металл (Heat Metal): Горячий металл повреждает тех, кто касается его.

Сотворить Пламя (Produce Flame): 1d6 +1/уровень повреждения касанием или метанием.

Вода:

Облако Тумана (Fog Cloud): Туман затрудняет обзор.

Вылечить средние раны (Cure Moderate Wounds): Лечит 2d8 +1/уровень повреждений (максимум +10).

Замедление Яда (Delay Poison): Останавливает урон от яда на 1 час/уровень.

Восстановление, малое (Restoration, Lesser): Снимает магический урон с характеристик или восстанавливает 1d4 единиц поврежденных характеристик.

Найти Объект (Locate Object): Чувства приводят заклинателя к объекту.

Снять Паралич (Remove Paralysis): Освобождает одно или более существ от паралича



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-06-22; просмотров: 381; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.15.225.110 (0.01 с.)