Структура курса и построение занятий 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Структура курса и построение занятий



Структура курса и построение занятий

 

Цель данного курса:

● пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта”

● развитие алгоритмического стиля мышления;

● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности деятельности и создания ситуации успеха.

 

Основные образовательные результаты:

предметные:

● освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;

● соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированное программирования с возможностями системы программирования Kodu;

● практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;

● умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

● умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

 

личностные:

● готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере;

 

метапредметные:

● умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата;

● умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.

 

Краткий курс Kodu ” включает 5 занятий, рассчитанных на 10 часов. Занятия построены на основе практикоориентированного подходапо принципу дидактической спирали:

● первоначальное знакомство обучающихся с определенными понятиями (характеристиками, свойствами объектов и т.п.) или видами деятельности через выполнение конкретных практических заданий;

● развитие содержания обучения на качественно новой основе (более подробное изучение понятий или объектов с включением некоторых новых функций, свойств и т.п.);

● применение изученных понятий (свойств, характеристик, приемов, видов деятельности и т.п.) в задачах творческого (открытого) типа.

 

Каждое занятие имеет определенную структуру, соответствующую общей идеологии курса. В свою очередь, каждая из рубрик, входящих в структуру занятия, имеет определенное методическое значение и, так или иначе, ориентирована на развитие навыков самообразования, познавательной и личностной рефлексии обучающихся.

 

Видеоуроки от программистов Microsoft FUSELABS. Включение обучающих роликов в структуру курса, как показывает практика, имеет достаточно весомый мотивационный аспект за счет создания эффекта обучения у профессиональных программистов. Тренер, если обучение происходит в классе, выполняет при этом функции фасилитатора.

 

Для справки:

Фасилитатор – преподаватель, помогающий освоить курс (от англ. to facilitate – способствовать, содействовать, продвигать).

Фасилитатор (от лат. facilis – лёгкий, удобный) – это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Обеспечивая соблюдение правил встречи, ее процедуры и регламента, фасилитатор позволяет ее участникам сконцентрироваться на целях и содержании встречи.

 

Работа с видеофрагментами может быть построена разными способами.

Вариант 1. Тренер до занятия просматривает видео и проделывает все обозначенные в видеоуроке шаги. На самом занятии тренер проделывает данные действия, проектируя изображение со своего компьютера на экран, а с учащиеся работают самостоятельно, повторяя шаги за тренером. В таком случае имеется возможность подстроиться под темп работы группы. Этот вариант оптимален, если все учащиеся имеют примерно одинаковый уровень ИКТ-компетентности и скорость работы в Kodu не слишком отличается. Такой стиль работы наиболее предпочтителен в рамках очных занятий.

 

Вариант 2. Тренер запускает видео для общего просмотра на экран через проектор. В некоторых местах видеоурока целесообразно делать паузы для обсуждения и анализа рекомендуемых к освоению понятий, видов деятельности и т.п. Параллельно ключевые моменты можно фиксировать на доске, флипчарте, в рабочих тетрадях обучающихся для концентрации их внимания и выявлении общей структуры материала видеоурока.

Обратите внимание на вопросы, сформулированные к каждому видеоуроку в курсе для учащихся.

 

Вариант 3. Учащиеся при достаточной скорости интернет-соединения и наличии наушников у каждого задействованного ПК просматривают видео самостоятельно, проделывая указанные шаги. Такой вариант наилучшим образом подходит для занятия в том случае, если темп работы учащихся отличается. Тем, кто закончит работу раньше, необходимо дать дополнительные задания.

В случае организации самостоятельного освоения материала следует сориентировать обучающихся на опорные вопросы из рубрики “Проверь себя! ”.

 

РУБРИКИ КУРСА

 

“Проверь себя!”. Вопросы рубрики ориентированы, прежде всего, на организацию познавательной рефлексии обучающихся. В ходе коллективного обсуждения тренер должен подвести обучающихся к пониманию предложенных для обсуждения вопросов. Собственно говоря, они определяют план обсуждения просмотренного видеоресурса.
Обучающимся, просматриваемым ролик в домашних условиях, рекомендуется делать это не менее, чем в два этапа. На первом этапе просматривается ролик от начала до конца с целью выявления ключевой идеи урока. На втором и последующих этапах рекомендуется фрагментарное транслирование ролика с синхронной отработкой навыков в среде.

 

Для справки… Эта рубрика, как правило, содержит информацию, определяющую значение терминов, используемых в пособии. Осознанное (смысловое) чтение научных и профессиональных текстов - важное универсальное учебное действие, обеспечивающее результативность самообразования и саморазвития обучающегося. Как правило, справочный материал приводится на основе статей сетевой энциклопедии Википедия и содержит гиперссылки уточняющего характера. Тренер должен помочь выстроить обучающимся индивидуальную образовательную траекторию в зависимости от уровня их подготовки к восприятию предлагаемого материала.

 

Упражнения. Основная дидактическая цель упражнений - тренинг. Обучающимся предлагается “сюжетная” формулировка задачи с четко прогнозируемой целью. Выполняя по шагам предложенный алгоритм обучающихся осваивает определенные подходы к программированию, виды деятельности, возможности системы и т.п. Результативность обеспечивается прозрачностью описываемых действий на каждом шаге. Это создает ситуацию успеха и побуждает обучающихся к творчеству в процессе самостоятельной работы.

 

Задания для самостоятельной работы. В этой рубрике представлены разноуровневые задания, связанные с выполнением заданных условий игры или правкой кода. Задания включаются в структуру урока как для закрепления полученных навыков (в этом случае задания могут генерироваться самими обучающихся), так и с целью контроля образовательных достижений (уровня усвоения, сформированности навыков и т.п.). Правильно выполненное задание - показатель успешности продвижения обучающегося.

 

Вопросы (советы) профессионального программиста соответствуют выбранной идеологии “обучения у специалиста”. И задача тренера (фасилитатора) состоит в том, чтобы при ответах на вопросы обучающиеся абстрагировались от выполнения тех или иных конкретных операций и сконцентрировали внимание на вопросах общепрофессионального плана, определяющих идеологическую основу программирования как ИТ-отрасли.Интересно то, что в занятиях 1-4 в этой рубрике представлены именно вопросы (как правило, открытого типа: подумай, предложи, найди в сети Интернет), а вот в занятии 5, когда обучающиеся приступают к проектированию собственной игры, “профессиональный программист” приходит на помощь со своими советами. Как показывает практика, этот стиль изложения определенного теоретического материала воспринимается более естественно, чем текст параграфа какого-либо учебника.

 

Блиц-опрос предназначен дляэкспресс-контроля. Это, своего рода, инструмент формирующего оценивания, используемый для выявления уровня понимания обучающимися ключевых вопросов, рассматриваемых на конкретном занятии, и принятия тренером решения о необходимости корректирующих действий. Для автоматизации таких блиц-опросов можно использовать Google-формы, которые позволяют аккумулировать ответы обучающихся и, соответственно, проводить групповую рефлексию.

 

Это интересно… Эта рубрика может быть рекомендована как для домашнего самостоятельного чтения (при условии дефицита времени), так и для группового с последующим обсуждением. Основная цель подборки материалов - мотивация к чтению научно-познавательных текстов, энциклопедических словарей, справочников и т.п., расширение кругозора в ИТ-сфере (начиная от исторических сведений и завершая основными перспективными направлениями ИТ-индустрии будущего). Обучающиеся должны знать позитивный опыт и примеры успешной самореализации в ИТ-индустрии, уважать личные и профессиональные качества людей, внесших значимый вклад в развитие отрасли, стремиться к саморазвитию и воспитывать в себе такие ценные качества, как целеустремленность, трудолюбие, готовность делиться результатами своего труда.

 


 

 

2. Общие рекомендации по проведению занятий

 

2.1. Подготовка тренера к реализации курса:

● Обязательно выполните упражнения всех занятий до начала прохождения тренинга и создайте свою игру! Этот опыт необходим для того, чтобы избежать ситуации, когда вы не сможете помочь обучающимся, идущим самостоятельно по индивидуальному маршруту.

● Попробуйте установку программного продукта на различных типах персональных компьютеров с различными операционными системами.

● Создайте коллекцию своих примеров. Помните, что примеров “мало не бывает”. Примеры должны быть ориентированы на осваиваемые возможности среды и, естественно, интегрировать уже накопленный обучающимися опыт (что, на наш взгляд, является эффективным методическим приемом!).

● Попробуйте записать свои объяснения на диктофон, прослушайте себя и проанализируйте вашу речь с учетом корректности использования терминологии, доступности ваших объяснений для младших школьников, последовательности и уверенности изложения материала, эмоционального окрашивания речи и т.п.

● Тщательно спланируйте каждое занятие. Вы можете работать индивидуально, но, как показывает практика, эффективной формой работы является проведение занятий с ассистентом (которым, например, может выступать Ваш коллега или однокурсник, старший школьник). В этом случае один из тренеров осуществляет ведущую роль (объясняет, демонстрирует, задает темп, определяет задание и т.п.), другой - выполняет “обеспечивающую функцию” (оперативно реагирует на возникшие у обучающихся сложности, направляет их деятельность при выполнении заданий, но не подсказывает!). При наличии такого партнера тщательно спланируйте свои действия, распределите обязанности и зоны ответственности.

● Постарайтесь заранее познакомиться с уровнем подготовки обучающихся (какой уровень преподавания информатики в школе, какой опыт изучения программирования, мотивация и т.п.). В случае отсутствия такой возможности внимательно изучите ответы обучающихся на входную анкету. Это поможет вам адаптировать содержание обучения и стиль общения к конкретной аудитории обучающихся.

● Помните, что вы всегда можете обратиться на справочный форум для тренеров, расположенный на сайте курса “Твой курс: ИТ для молодежи” www.it4youth.ru

 

Помните, что от вашей компетентности, уверенности, организованности и доброжелательности зависит успешность занятия!

 

 

2.2. Как подготовить компьютерный класс….

В каждом конкретном случае тренер решает эту задачу с учетом конкретных условий площадки, на которой реализуется проект.

Идеальная модель - тот случай, когда обучающиеся получают опыт установки программного обеспечения на первом занятии. По возможности привлеките к этому ребят, которые будут проходить обучающий курс (возможно, до его начала). Это позволит проделать и обсудить все шаги, касающиеся скачивания и установки Kodu.

Если среда уже установлена на рабочих компьютерах обучающихся, тренеру рекомендуется реализовать это, по крайней мере, в демонстрационном режиме. Уделите внимание тому, где можно скачать среду. Попросите их записать или раздайте листовки-памятки с адресом сайта на котором доступен просмотр курса онлайн, ссылкой на скачивание Kodu и инструкцией, чтобы учащиеся могли установить Kodu дома (например, вместе с родителями).

 

Примечание:

В процессе установки могут возникнуть трудности следующего характера. Например, может возникнуть сообщения о том, что Kodu не будет корректно работать на данном компьютере (рис.1).

Рис. 1

 

Поэтому в любом случае после установки обязательно запустите среду и проверьте доступность всех функций (создание ландшафта, выбор и помещение в мир объектов, редактирование программы). Если некоторые функции недоступны, следует использовать другой ПК! Хотя, возможно, что даже после такого сообщения программа установится корректно.

 

 

2.3. Как создать эффективную атмосферу...

Создание эффективной рабочей атмосферы – это показатель профессионализма тренера, зависящий не только от уровня его содержательной и технологической подготовки (это даже не обсуждается!), но и от его знаний в области психологии и даже от его личностных качеств.

Залог создания такой атмосферы – интерес тренера к успехам обучающихся, интерес искренний, неподдельный. Дети очень чувствуют фальшь и безразличие, формальный подход и очень отзывчивы на искренние чувства.

Одной из форм сплочения временного коллектива может стать утверждение правил поведения в группе. Это один из эффективных приемов любого тренинга. Правила будут работать лишь в том случае, если участники группы обсудили и приняли их. Тренеру рекомендуется обязательно фиксировать предложения на доске, а лучше флипчарте… Изначально принимаются все предложения, потом правила утверждаются.

В качестве основных правил можно рекомендовать пословицы и поговорки, мотивирующие к результативному творческому сотрудничеству:

● Одному всей премудрости не пройти… (русская поговорка)

● Учи других и сам научишься (русская пословица)

● Поучая, люди учатся (русская пословица)

● Спросить - минутный стыд, не спросить - стыд на всю жизнь (японская пословица)

● Не бойся, что не знаешь, бойся, что не учишься (китайская пословица)

● От желания к исполнению приложи умение (русская пословица) и др.

Может быть полезен и опыт, когда дополнительные соглашения заключаются внутри микрогруппы.

В условиях дефицита времени каждую из таких пословиц можно брать слоганом дня, предварительно обсудив ее “мораль”...

 

План занятия 1. Принципы работы в Kodu

 

Основные этапы занятия

Этап 1. Установка программного обеспечения.

Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае тренер принимает решение о необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и навыки обучающихся) причин.

Примечание:

Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на это еще раз, чтобы дома учащиеся смогли установить ее, например, вместе с родителями.

Этап 2. Знакомство с Kodu

Это первое видео, которое смотрят обучающиеся. Поэтому важно ориентировать их на то, чтобы и в дальнейшем просмотр обучающих роликов имел максимальную степень интенсивности.

Для этого необходимо выбрать оптимальный темп просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно) и способ обсуждения (на основе предложенных вопросов)и отработки навыков (параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п.

В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники...

Примечание:

Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать соответствующую запись на доске):

When <условие> Do <действие>,

Этап 5. Вопросы профессионального программиста.

Итак, вы вводите вспомогательную сюжетную линию, которая будет отслеживаться на протяжении всех занятий. Вопросы сформулированы таким образом, чтобы обучающиеся абстрагировались от конкретных получаемых навыков и перешли на новый уровень рефлексии - уровень обобщения полученного опыта с точки зрения профессионального подхода. Именно поэтому предлагается интонировать фразу “вопросы профессионального программиста” с акцентом на слове “профессионального”...

● Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям?
Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом. Программисты придумали “кнопочный интерфейс” для ввода команд. Это удобно!

● Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать?
Предполагаемый ответ: Программист - это очень престижная, творческая и нужная людям работа! Сколько много можно будет создать полезных программ! Но для этого надо много учиться.

● Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным?
Предполагаемый ответ: Kodu - объектно-ориентированный язык визуального программирования. Язык называют визуальным, потому что программа создается путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

● На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности?
Предполагаемый ответ: Основной оператор, используемый в Kodu - условный оператор When … Do. Это позволяет программировать в игре различные условия при прохождении преград, подсчете очков и т.п. С помощью команды ветвления

Во втором блоке вопросы уже носят более конкретный характер:

● Какую структуру имеет команда, если на действия исполнителя (например, Байкера) налагаются определенные условия?
Предполагаемый ответ: Формат команды: When <условие> Do <действие>. Условия, налагающие ограничения, записываются после служебного слова When

● Подумай, как правильно сказать “Программа - это алгоритм..” или “Алгоритм - это программа…”?
Правильный ответ: “Программа - это алгоритм…” Поскольку известны несколько способов записи алгоритмов (словесный, в виде блок-схем, а программа - это способ записи алгоритма с помощью языка программирования. Программа задает последовательность действий (алгоритм) исполнителя.

● Как редактируются программы в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Для редактирования программ в среде Kodu используется клавиша ESC (escape - англ., убегать, спасаться), которая позволяет запустить программу или перейти в режим редактирования.

● Можно ли при необходимости поменять порядок выполнения действий исполнителя? Как это можно реализовать?
Предполагаемый ответ: Да, для этого нужно перейти в режим написания кода. Порядок строк в программе определяет порядок действий исполнителя.

Этап 7. Вопросы профессионального программиста.

● Какого вида модели можно проектировать в Kodu?
Предполагаемый ответ: Ландшафт - это графическая модель местности, программа - это модель деятельности объекта… Кроме того, задавая правила игры, мы моделируем деятельность игрока.

● Из каких этапов строится процесс моделирования игры в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Постановка цели игры, анализ модели среды, анализ модели объекта и изучение его свойств, моделирование поведения объекта в среде, моделирование правил игры, программная реализация.

● Вспомните классификацию моделей и приведите примеры реализации различных видов моделей в Kodu.
Предполагаемый ответ: Например: модель среды - имитационная, графическая, статическая; модель поведения объекта - динамическая, программа - информационная модель и т.п.

● Докажите, что Kodu можно использовать для создания компьютерных моделей объектов, процессов и явлений. Приведите конкретные примеры.
Предполагаемый ответ: В Kodu можно создавать модели объектов - горы, водоемы и т.п.; процессов - движение объектов, течение воды; явлений природы - например, звездопад, ветер, смена дня и ночи др.

● Вспомните основные этапы моделирования и покажите как они реализуются в процессе проектирования игры.
Предполагаемый ответ: На этапе выявления цели моделирования разрабатывается сюжет игры и ее правила; на следующем этапе проводится анализ моделей среды и объектов, изучение их свойств; устанавливаются связи (отношения) между объектами. В соответствии с разработанным сюжетом создается программа - формализованная модель игры, проводится ее верификация (установление соответствия планируемым результатам), а затем - анализ получаемой модели на соответствие цели моделирования.

Этап 10. Блиц-опрос.

Третий вопрос теста предполагает знание исторических сведений, первые два ориентированы на профессиональную деятельность. При анализе ответов еще раз обратите внимание на специфику написания программы, структуру команды в системе Kodu и, конечно, функциях программиста. При этом важно внимание внимание обучающихся на тех из них. которые они уже выполняли при написании первых программ в Kodu.

Анализ результатов блиц-опроса позволяет тренеру сделать вывод об интеллектуальном характере труда программистов, связанном с прогностическими умениями (“что будет, если…?”), алгоритмическим стилем мышления (формализацией последовательности действий) и творческим подходом (поиск “самого красивого” решения, программной реализации и т.п.).

В помощь тренеру. Инструкция от разработчика

Что такое Kodu?Для чего нужна эта программа, кто может с ней работать и чему можно научиться - расскажут разработчики программы.

 

В помощь тренеру. Инструкция от разработчика

Начало работы.Как настроить работоспособность программы, с чего начинать изучение Kodu, на что обратить особое внимание при работе с программой - расскажут разработчики программы.

 

План занятия 2.Новые возможности для перемещения объектов и персонажей - пути. Создание клонов и порождаемых объектов. Опция Родитель

 

Этап 5. Опция Родитель.

Продемонстрируйте, что позволяет опция Родитель. Обратите внимание обучающихся на то, как сделать действие дочерним. Обязательно обсудите, где это может пригодиться.

 

Этап 8. Блиц-опрос.

Все вопросы данного теста касаются работы в Kodu и направлены на повторении изученных на занятии опций, конструкций и команд.

 

Этап 9. Подведение итогов.

Проведите ситуационную рефлексию. Обсудите, что обучающиеся усвоили на данном занятии. Что получилось лучше всего? А что ещё необходимо повторить? Предложите ответить на вопросы профессионального программиста, сформулированные в курсе, и ознакомиться с интересными фактами.


 

 

План занятия 3.Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов, индикатор здоровья, объект таймер

 

Этап 7. Блиц-опрос.

После завершения блиц-опроса, традиционно рекомендуется сделать краткий анализ результатов его проведения и связать его с полученным обучающимися опытом.

 

Этап 8. Подведение итогов. Вопросы профессионального программиста.

Порассуждайте вместе с учащимися над вопросами и интересными фактами, представленными в пособии.

● Выясните, для чего в программировании используется генератор случайных чисел?
Предполагаемый ответ: случайные числа используют в играх, лотереях, для шифрования информации, которая передается по сетям. Случайным образом можно показывать фото или проигрывать музыку.

● Найдите в Интернете информацию о том, какое отношение к программированию имеет город Монте-Карло? Подсказка: это связано со случайными числами.
Предполагаемый ответ: Годом рождения метода Монте-Карло считается1949 год, когда в свет выходит статья Метрополиса и Улама «Метод Монте-Карло». Название метода происходит от названия коммуны в княжествеМонако, широко известного своими многочисленнымиказино, поскольку именно рулетка является одним из самых широко известныхгенераторов случайных чисел. Станислав Улам пишет в своей автобиографии «Приключения математика», что название было предложеноНиколасом Метрополисом в честь его дяди, который был азартным игроком.

 

 


 

 

План занятия 4.Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей

 

Этап 5. Блиц-опрос

 

Этап 1. Актуализация

Подведите учащихся к мысли о том, что они уже готовы разработать собственную игру в Kodu от “А” до “Я”. Спросите, есть ли у них уже идеи по разработке собственного оригинального проекта, пусть они поделятся предварительными планами. Определите специфику задания проектного типа, сделав упор на том, что проектом обычно занимается группа. Акцентируйте внимание на специфике проектов в ИТ-сфере и покажите важность командного принципа работы. Опирайтесь на уже полученный обучающимися опыт.

Разбейте учащихся на микрогруппы, попросите распределить роли, раздайте протоколы для работы.

Чётко обозначьте, какие этапы должны пройти микрогруппы в процессе разработки проекта. Конечной целью обязательно должна быть презентация собранной игры.

 

Этап 2. Мозговой штурм

Вероятно, каждый учащийся уже будет иметь идею своей оригинальной игры, поэтому их необходимо озвучить внутри микрогруппы. Возможно, необходимо будет провести голосование для осуществления выбора.

Этап 5. Создание игры

Самый трудоемкий этап, поскольку все основные идеи игры должны быть реализованы на данном этапе.

Этап 6. Презентация

Презентацию можно провести несколькими способами

1. Презентация каждого проекта по очереди на всю аудиторию.

2. Режим галереи: учащиеся перемещаются по классу от компьютера к компьютеру, за каждым из которых закреплён руководитель группы.

3. Общая копилка. Проекты собираются в сети, группы оценивают работу друг друга. Можно заранее распределить работы для взаимооценки.

 

В любом случае акцентируйте внимание учащихся на том, что в каждой игре должна быть своя “изюминка”. Попросите ребят отметить способы дальнейшей разработки их игры.

 

Примечание: Презентацию можно провести на дополнительном занятии, что позволит обучающимся доработать свою игру, реализуя дополнительные возможности. На это занятие можно пригласить экспертов-программистов, родителей, друзей, учителей и т.п., что будет способствовать повышению самооценки обучающихся и мотивации к дальнейшему изучению программирования.

 

Ответы к блиц-опросам

Занятие 1. 1-abc, 2-b, 3-a, 4-b, 5-a

Занятие 2. 1-с, 2-b, 3-b, 4-a, 5-a

Занятие 3. 1- b, 2-a, 3-b, 4-bc, 5- b

Занятие 4. 1-d, 2-d, 3-c

 

 

Структура курса и построение занятий

 

Цель данного курса:

● пропедевтика базовых понятий программирования и получение первоначального практического опыта”

● развитие алгоритмического стиля мышления;

● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации продуктивной творческой деятельности деятельности и создания ситуации успеха.

 

Основные образовательные результаты:

предметные:

● освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;

● соотнесение ключевых подходов визуального и объектно-ориентированное программирования с возможностями системы программирования Kodu;

● практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями;

● умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

● умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

 

личностные:

● готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере;

 

метапредметные:

● умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата;

● умения организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.

 

Краткий курс Kodu ” включает 5 занятий, рассчитанных на 10 часов. Занятия построены на основе практикоориентированного подходапо принципу дидактической спирали:

● первоначальное знакомство обучающихся с определенными понятиями (характеристиками, свойствами объектов и т.п.) или видами деятельности через выполнение конкретных практических заданий;

● развитие содержания обучения на качественно новой основе (более подробное изучение понятий или объектов с включением некоторых новых функций, свойств и т.п.);

● применение изученных понятий (свойств, характеристик, приемов, видов деятельности и т.п.) в задачах творческого (открытого) типа.

 

Каждое занятие имеет определенную структуру, соответствующую общей идеологии курса. В свою очередь, каждая из рубрик, входящих в структуру занятия, имеет определенное методическое значение и, так или иначе, ориентирована на развитие навыков самообразования, познавательной и личностной рефлексии обучающихся.

 

Видеоуроки от программистов Microsoft FUSELABS. Включение обучающих роликов в структуру курса, как показывает практика, имеет достаточно весомый мотивационный аспект за счет создания эффекта обучения у профессиональных программистов. Тренер, если обучение происходит в классе, выполняет при этом функции фасилитатора.

 

Для справки:

Фасилитатор – преподаватель, помогающий освоить курс (от англ. to facilitate – способствовать, содействовать, продвигать).

Фасилитатор (от лат. facilis – лёгкий, удобный) – это человек, обеспечивающий успешную групповую коммуникацию. Обеспечивая соблюдение правил встречи, ее процедуры и регламента, фасилитатор позволяет ее участникам сконцентрироваться на целях и содержании встречи.

 

Работа с видеофрагментами может быть построена разными способами.

Вариант 1. Тренер до занятия просматривает видео и проделывает все обозначенные в видеоуроке шаги. На самом занятии тренер проделывает данные действия, проектируя изображение со своего компьютера на экран, а с учащиеся работают самостоятельно, повторяя шаги за тренером. В таком случае имеется возможность подстроиться под темп работы группы. Этот вариант оптимален, если все учащиеся имеют примерно одинаковый уровень ИКТ-компетентности и скорость работы в Kodu не слишком отличается. Такой стиль работы наиболее предпочтителен в рамках очных занятий.

 

Вариант 2. Тренер запускает видео для общего просмотра на экран через проектор. В некоторых местах видеоурока целесообразно делать паузы для обсуждения и анализа рекомендуемых к освоению понятий, видов деятельности и т.п. Параллельно ключевые моменты можно фиксировать на доске, флипчарте, в рабочих тетрадях обучающихся для концентрации их внимания и выявлении общей структуры материала видеоурока.

Обратите внимание на вопросы, сформулированные к каждому видеоуроку в курсе для учащихся.

 

Вариант 3. Учащиеся при достаточной скорости интернет-соединения и наличии наушников у каждого задействованного ПК просматривают видео самостоятельно, проделывая указанные шаги. Такой вариант наилучшим образом подходит для занятия в том случае, если темп работы учащихся отличается. Тем, кто закончит работу раньше, необходимо дать дополнительные задания.

В случае организации самостоятельного освоения материала следует сориентировать обучающихся на опорные вопросы из рубрики “Проверь себя! ”.

 

РУБРИКИ КУРСА

 

“Проверь себя!”. Вопросы рубрики ориентированы, прежде всего, на организацию познавательной рефлексии обучающихся. В ходе коллективного обсуждения тренер должен подвести обучающихся к пониманию предложенных для обсуждения вопросов. Собственно говоря, они определяют план обсуждения просмотренного видеоресурса.
Обучающимся, просматриваемым ролик в домашних условиях, рекомендуется делать это не менее, чем в два этапа. На первом этапе просматривается ролик от начала до конца с целью выявления ключевой идеи урока. На втором и последующих этапах рекомендуется фрагментарное транслирование ролика с синхронной отработкой навыков в среде.

 

Для справки… Эта рубрика, как правило, содержит информацию, определяющую значение терминов, используемых в пособии. Осознанное (смысловое) чтение научных и профессиональных текстов - важное универсальное учебное действие, обеспечивающее результативность самообразования и саморазвития обучающегося. Как правило, справочный материал приводится на основе статей сетевой энциклопедии Википедия и содержит гиперссылки уточняющего характера. Тренер должен помочь выстроить обучающимся индивидуальную образовательную траекторию в зависимости от уровня их подготовки к восприятию предлагаемого материала.

 

Упражнения. Основная дидактическая цель упражнений - тренинг. Обучающимся предлагается “сюжетная” формулировка задачи с четко прогнозируемой целью. Выполняя по шагам предложенный алгоритм обучающихся осваивает определенные подходы к программированию, виды деятельности, возможности системы и т.п. Результативность обеспечивается прозрачностью описываемых действий на каждом шаге. Это создает ситуацию успеха и побуждает обучающихся к творчеству в процессе самостоятельной работы.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 376; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.219.236.62 (0.176 с.)