Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Этап 6. Выполнение упражнений 2 и 3.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Выполнение упражнений 2 и 3 строится по аналогичной схеме. После их выполнения у обучающихся должны быть сформировано осознанные навыки: ● создания и редактирования ландшафта; ● добавления объектов на территорию и выполнения основных операций с объектами (копирование, изменение свойств (например, цвета); ● программного управления объектами в соответствии с заданным форматом команды When <условие> Do <действие>. Упражнение 3 не содержит пошагового алгоритма, поэтому, желательно, чтобы, освоив инструменты проектирования ладшафта виртуального мира, обучающиеся построили бы сначала некую умозрительную модель (а в лучшем случае - ее графическую реализацию в виде плана, схемы), которую реализовали бы на практике. В этом случае удалось бы уйти от эмоционального и спонтанного освоения интерфейса к целенаправленной и планомерной деятельности. Такой этап в программировании называется “ постановкой задачи ”. Можно рекомендовать перекрестную подготовку заданий для микрогрупп с последующей оценкой выполненного. Этап 7. Вопросы профессионального программиста. ● Какого вида модели можно проектировать в Kodu? ● Из каких этапов строится процесс моделирования игры в среде Kodu? ● Вспомните классификацию моделей и приведите примеры реализации различных видов моделей в Kodu. ● Докажите, что Kodu можно использовать для создания компьютерных моделей объектов, процессов и явлений. Приведите конкретные примеры. ● Вспомните основные этапы моделирования и покажите как они реализуются в процессе проектирования игры. Этап 8. Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам” (Shooting fish) Дидактическая цель включения этой практической работы - показать открытость и вариативность подходов при программировании компьютерных игр в среде Kodu. Этап 9. Расширяем кругозор... Было бы целесообразно организовать не только ознакомить обучающихся с основными фактами, представленными в рубрике “Это интересно…”, но и организовать коллективное обсуждение и, самое главное, инициировать информационно-поисковую деятельность обучающихся по сбору коллекции таких фактов, их выступление с “информационными минутками”, ориентированными на расширение ИТ-компетентности, компетенции в области техникознания и кругозора. Этап 10. Блиц-опрос. Третий вопрос теста предполагает знание исторических сведений, первые два ориентированы на профессиональную деятельность. При анализе ответов еще раз обратите внимание на специфику написания программы, структуру команды в системе Kodu и, конечно, функциях программиста. При этом важно внимание внимание обучающихся на тех из них. которые они уже выполняли при написании первых программ в Kodu. Анализ результатов блиц-опроса позволяет тренеру сделать вывод об интеллектуальном характере труда программистов, связанном с прогностическими умениями (“что будет, если…?”), алгоритмическим стилем мышления (формализацией последовательности действий) и творческим подходом (поиск “самого красивого” решения, программной реализации и т.п.). В помощь тренеру. Инструкция от разработчика Что такое Kodu?Для чего нужна эта программа, кто может с ней работать и чему можно научиться - расскажут разработчики программы.
В помощь тренеру. Инструкция от разработчика Начало работы.Как настроить работоспособность программы, с чего начинать изучение Kodu, на что обратить особое внимание при работе с программой - расскажут разработчики программы.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 264; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.222.162.252 (0.006 с.) |