Этап 6. Выполнение упражнений 2 и 3. 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Этап 6. Выполнение упражнений 2 и 3.



Выполнение упражнений 2 и 3 строится по аналогичной схеме. После их выполнения у обучающихся должны быть сформировано осознанные навыки:

● создания и редактирования ландшафта;

● добавления объектов на территорию и выполнения основных операций с объектами (копирование, изменение свойств (например, цвета);

● программного управления объектами в соответствии с заданным форматом команды When <условие> Do <действие>.

Упражнение 3 не содержит пошагового алгоритма, поэтому, желательно, чтобы, освоив инструменты проектирования ладшафта виртуального мира, обучающиеся построили бы сначала некую умозрительную модель (а в лучшем случае - ее графическую реализацию в виде плана, схемы), которую реализовали бы на практике. В этом случае удалось бы уйти от эмоционального и спонтанного освоения интерфейса к целенаправленной и планомерной деятельности. Такой этап в программировании называется “ постановкой задачи ”. Можно рекомендовать перекрестную подготовку заданий для микрогрупп с последующей оценкой выполненного.

Этап 7. Вопросы профессионального программиста.

● Какого вида модели можно проектировать в Kodu?
Предполагаемый ответ: Ландшафт - это графическая модель местности, программа - это модель деятельности объекта… Кроме того, задавая правила игры, мы моделируем деятельность игрока.

● Из каких этапов строится процесс моделирования игры в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Постановка цели игры, анализ модели среды, анализ модели объекта и изучение его свойств, моделирование поведения объекта в среде, моделирование правил игры, программная реализация.

● Вспомните классификацию моделей и приведите примеры реализации различных видов моделей в Kodu.
Предполагаемый ответ: Например: модель среды - имитационная, графическая, статическая; модель поведения объекта - динамическая, программа - информационная модель и т.п.

● Докажите, что Kodu можно использовать для создания компьютерных моделей объектов, процессов и явлений. Приведите конкретные примеры.
Предполагаемый ответ: В Kodu можно создавать модели объектов - горы, водоемы и т.п.; процессов - движение объектов, течение воды; явлений природы - например, звездопад, ветер, смена дня и ночи др.

● Вспомните основные этапы моделирования и покажите как они реализуются в процессе проектирования игры.
Предполагаемый ответ: На этапе выявления цели моделирования разрабатывается сюжет игры и ее правила; на следующем этапе проводится анализ моделей среды и объектов, изучение их свойств; устанавливаются связи (отношения) между объектами. В соответствии с разработанным сюжетом создается программа - формализованная модель игры, проводится ее верификация (установление соответствия планируемым результатам), а затем - анализ получаемой модели на соответствие цели моделирования.

Этап 8. Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам” (Shooting fish)

Дидактическая цель включения этой практической работы - показать открытость и вариативность подходов при программировании компьютерных игр в среде Kodu.

Этап 9. Расширяем кругозор...

Было бы целесообразно организовать не только ознакомить обучающихся с основными фактами, представленными в рубрике “Это интересно…”, но и организовать коллективное обсуждение и, самое главное, инициировать информационно-поисковую деятельность обучающихся по сбору коллекции таких фактов, их выступление с “информационными минутками”, ориентированными на расширение ИТ-компетентности, компетенции в области техникознания и кругозора.

Этап 10. Блиц-опрос.

Третий вопрос теста предполагает знание исторических сведений, первые два ориентированы на профессиональную деятельность. При анализе ответов еще раз обратите внимание на специфику написания программы, структуру команды в системе Kodu и, конечно, функциях программиста. При этом важно внимание внимание обучающихся на тех из них. которые они уже выполняли при написании первых программ в Kodu.

Анализ результатов блиц-опроса позволяет тренеру сделать вывод об интеллектуальном характере труда программистов, связанном с прогностическими умениями (“что будет, если…?”), алгоритмическим стилем мышления (формализацией последовательности действий) и творческим подходом (поиск “самого красивого” решения, программной реализации и т.п.).

В помощь тренеру. Инструкция от разработчика

Что такое Kodu?Для чего нужна эта программа, кто может с ней работать и чему можно научиться - расскажут разработчики программы.

 

В помощь тренеру. Инструкция от разработчика

Начало работы.Как настроить работоспособность программы, с чего начинать изучение Kodu, на что обратить особое внимание при работе с программой - расскажут разработчики программы.

 



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 233; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.219.63.90 (0.006 с.)