Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Цель занятия: познакомиться с пользовательским интерфейсом Kodu.

Поиск

Планируемые результаты занятия:

● Получить опыт по инсталляции системы Kodu на персональный компьютер (или приставку ХВох).

● Познакомиться с основными элементами пользовательского интерфейса Kodu.

● Освоить приемы редактирования созданных миров.

● Освоить приемы создания ландшафта игрового мира.

 

Краткое содержание занятия

Содержание/время основных этапов занятия Комментарий (как проводить)
Этап 1. Установка ПО. Вводное анкетирование(10 минут) Можно пропустить этап установки, если Kodu уже установлен на ваши компьютеры в классе (если нет - сократите время работы на других этапах). В этом случае обратите внимание учащихся на то, где можно скачать среду и инструкцию по установке Проведите анкетирование, используя инструкцию.
Этап 2. Знакомство с Kodu (10 минут) Расскажите о запуске среды, основных элементах интерфейса. Проделайте первые шаги вместе с учащимися. Основные изучаемые понятия: мир, объект, программа (на примере игры Shooting Fish). Обратите внимание на правила программирования в Kodu. Рекомендуется использовать обучающее видео.
Этап 3. Выполняем Упражнение 1 (10 минут) Создание первой программы. Сюжет игры: Байкер объезжает деревья.
Этап 4. Задание для самостоятельной работы (5 минут) Учащиеся проводят эксперимент. В созданной программе предусмотрите столкновение с деревом, измените цвет деревьев.
Этап 5. Вопросы профессионального программиста (5 минут) Беседа, пояснения
Этап 6. Выполнение упражнений 2 и 3 (15 минут) Создание игры для двух игроков (Байкеры поедают яблоки). Проектирование ландшафта в игре.
Этап 7. Вопросы профессионального программиста (5 минут) Беседа о моделировании объектов и явлений.
Этап 8. Практическая работа с миром “Стрельба по рыбам” (Shooting fish) (10 минут) Вместе с учащимися проделайте задание: добавьте объект Kodu, напишите программу для стрельбы, проведите эксперименты.
Этап 9. Расширяем кругозор… (5 минут) Коллективное обсуждение вопросов рубрики “Это интересно...”. Информационно-поисковая деятельность в сети Интернет.
Этап 10. Блиц-опрос (5 минут) Проведите блиц-опрос, подведите краткие итоги занятия, отметьте продвижение обучающихся и их образовательные приращения, обозначьте задачи на будущее.

Основные этапы занятия

Этап 1. Установка программного обеспечения.

Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае тренер принимает решение о необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и навыки обучающихся) причин.

Примечание:

Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на это еще раз, чтобы дома учащиеся смогли установить ее, например, вместе с родителями.

Этап 2. Знакомство с Kodu

Это первое видео, которое смотрят обучающиеся. Поэтому важно ориентировать их на то, чтобы и в дальнейшем просмотр обучающих роликов имел максимальную степень интенсивности.

Для этого необходимо выбрать оптимальный темп просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно) и способ обсуждения (на основе предложенных вопросов)и отработки навыков (параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п.

В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники...

Примечание:

Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать соответствующую запись на доске):

When <условие> Do <действие>,

Либо можно формулировать код следующим образом

Если/Когда <условие> То <действие>

Дополнительное упражнение на понимание основных принципов программирования в среде KODU: “ Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это интересное упражнение позволяет сформировать у учащихся представление о принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется начинать занятия с этого задания. Материалы

● 3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты)

● 2 зеленых яблока

● 1 сумка

● 1–2 повязки на глаза

Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия:

● Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом.

● Создать среду, в которой будут действовать персонажи.

● Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать.

● Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде.

Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине класса и завяжите глаза. Затем расспросите других учащихся, как обставить комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и описано.

Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того, насколько активны ваши учащиеся, вы можете приглашать их высказаться. Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза учащемуся-персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда присутствует и в Kodu).

В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед, назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать любовь, злость, печаль и сумасшествие.

Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в различных местах и перемещаться между местами в течение определенного времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии.

Возможный сценарий:

Тренер: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?

Учащийся: Переместиться к яблоку?

Тренер: Как? Он ходит?

Учащийся: Да, он ходит.

Тренер: Быстро или медленно?

Учащийся: Быстро.

Тренер: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?

 

При дальнейшей работе необходимо анализировать структуру записи строки кода именно в соответствии с основным форматом, выделяя условие и действие исполнителя. Обучающиеся за иконографическим интерфейсом должны видеть базовые алгоритмические структуры.

Этап 3. Выполняем Упражнение 1.

Пожалуйста, обратите внимание обучающихся на ключевую фразу: “ Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму… ” Покажите им, что на данном шаге, это, действительно, залог успешной работы. Разработчики курса старались так придумать задание (сюжет игры), чтобы, с одной стороны, уже после первого упражнения создать ситуацию успеха (итогом выполнения упражнения является разработанная самостоятельно, пусть и по заданному алгоритму, игра!), с другой - отработать все требуемые на данном этапе навыки.

Этап 4. Задание для самостоятельной работы.

Итак, пришло время для творчества! Попросите обучающихся выполнить предлагаемые требования уже на основе полученных навыков - это программа минимум, но не ограничивайте их в способах деятельности. Проблема видится только во временном ресурсе. В этом случае следует ориентировать обучающихся на реализацию творческих замыслов дома.

Попросите их провести эксперимент дома и поделиться своими творческими находками на следующем занятии. Создайте им реальные условия для самовыражения и самоидентификации!

Этап 5. Вопросы профессионального программиста.

Итак, вы вводите вспомогательную сюжетную линию, которая будет отслеживаться на протяжении всех занятий. Вопросы сформулированы таким образом, чтобы обучающиеся абстрагировались от конкретных получаемых навыков и перешли на новый уровень рефлексии - уровень обобщения полученного опыта с точки зрения профессионального подхода. Именно поэтому предлагается интонировать фразу “вопросы профессионального программиста” с акцентом на слове “профессионального”...

● Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям?
Предполагаемый ответ: Программист пишет программу для управления определенным объектом. Программисты придумали “кнопочный интерфейс” для ввода команд. Это удобно!

● Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать?
Предполагаемый ответ: Программист - это очень престижная, творческая и нужная людям работа! Сколько много можно будет создать полезных программ! Но для этого надо много учиться.

● Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным?
Предполагаемый ответ: Kodu - объектно-ориентированный язык визуального программирования. Язык называют визуальным, потому что программа создается путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.

● На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности?
Предполагаемый ответ: Основной оператор, используемый в Kodu - условный оператор When … Do. Это позволяет программировать в игре различные условия при прохождении преград, подсчете очков и т.п. С помощью команды ветвления

Во втором блоке вопросы уже носят более конкретный характер:

● Какую структуру имеет команда, если на действия исполнителя (например, Байкера) налагаются определенные условия?
Предполагаемый ответ: Формат команды: When <условие> Do <действие>. Условия, налагающие ограничения, записываются после служебного слова When

● Подумай, как правильно сказать “Программа - это алгоритм..” или “Алгоритм - это программа…”?
Правильный ответ: “Программа - это алгоритм…” Поскольку известны несколько способов записи алгоритмов (словесный, в виде блок-схем, а программа - это способ записи алгоритма с помощью языка программирования. Программа задает последовательность действий (алгоритм) исполнителя.

● Как редактируются программы в среде Kodu?
Предполагаемый ответ: Для редактирования программ в среде Kodu используется клавиша ESC (escape - англ., убегать, спасаться), которая позволяет запустить программу или перейти в режим редактирования.

● Можно ли при необходимости поменять порядок выполнения действий исполнителя? Как это можно реализовать?
Предполагаемый ответ: Да, для этого нужно перейти в режим написания кода. Порядок строк в программе определяет порядок действий исполнителя.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 434; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.23.59 (0.009 с.)