Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель занятия: познакомиться с пользовательским интерфейсом Kodu.Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Планируемые результаты занятия: ● Получить опыт по инсталляции системы Kodu на персональный компьютер (или приставку ХВох). ● Познакомиться с основными элементами пользовательского интерфейса Kodu. ● Освоить приемы редактирования созданных миров. ● Освоить приемы создания ландшафта игрового мира.
Краткое содержание занятия
Основные этапы занятия Этап 1. Установка программного обеспечения. Как уже отмечалось, в каждом конкретном случае тренер принимает решение о необходимости установки программного обеспечения самими обучающимися. Это зависит как от объективных (технических условий), так и субъективных (возраст и навыки обучающихся) причин. Примечание: Если программная среда установлена, пожалуйста, обратите внимание на это еще раз, чтобы дома учащиеся смогли установить ее, например, вместе с родителями. Этап 2. Знакомство с Kodu Это первое видео, которое смотрят обучающиеся. Поэтому важно ориентировать их на то, чтобы и в дальнейшем просмотр обучающих роликов имел максимальную степень интенсивности. Для этого необходимо выбрать оптимальный темп просмотра, удобный режим повтора записи (целиком или фрагментарно) и способ обсуждения (на основе предложенных вопросов)и отработки навыков (параллельно с просмотром или после просмотра) и т.п. В случае с аудиторной работой можно использовать и наушники... Примечание: Рекомендуется подготовить постер с форматом команд (или сделать соответствующую запись на доске): When <условие> Do <действие>, Либо можно формулировать код следующим образом Если/Когда <условие> То <действие> Дополнительное упражнение на понимание основных принципов программирования в среде KODU: “ Ничего не подозревающий «Аватар»”. Это интересное упражнение позволяет сформировать у учащихся представление о принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется начинать занятия с этого задания. Материалы ● 3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты) ● 2 зеленых яблока ● 1 сумка ● 1–2 повязки на глаза Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия: ● Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом. ● Создать среду, в которой будут действовать персонажи. ● Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать. ● Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде. Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине класса и завяжите глаза. Затем расспросите других учащихся, как обставить комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и описано. Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того, насколько активны ваши учащиеся, вы можете приглашать их высказаться. Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза учащемуся-персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда присутствует и в Kodu). В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед, назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать любовь, злость, печаль и сумасшествие. Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в различных местах и перемещаться между местами в течение определенного времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно спрашивать: Как? Когда? Почему? Где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии. Возможный сценарий: Тренер: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками. Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале? Учащийся: Переместиться к яблоку? Тренер: Как? Он ходит? Учащийся: Да, он ходит. Тренер: Быстро или медленно? Учащийся: Быстро. Тренер: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?
При дальнейшей работе необходимо анализировать структуру записи строки кода именно в соответствии с основным форматом, выделяя условие и действие исполнителя. Обучающиеся за иконографическим интерфейсом должны видеть базовые алгоритмические структуры. Этап 3. Выполняем Упражнение 1. Пожалуйста, обратите внимание обучающихся на ключевую фразу: “ Для успешного выполнения упражнения и создания первой игры, четко следуйте предложенному алгоритму… ” Покажите им, что на данном шаге, это, действительно, залог успешной работы. Разработчики курса старались так придумать задание (сюжет игры), чтобы, с одной стороны, уже после первого упражнения создать ситуацию успеха (итогом выполнения упражнения является разработанная самостоятельно, пусть и по заданному алгоритму, игра!), с другой - отработать все требуемые на данном этапе навыки. Этап 4. Задание для самостоятельной работы. Итак, пришло время для творчества! Попросите обучающихся выполнить предлагаемые требования уже на основе полученных навыков - это программа минимум, но не ограничивайте их в способах деятельности. Проблема видится только во временном ресурсе. В этом случае следует ориентировать обучающихся на реализацию творческих замыслов дома. Попросите их провести эксперимент дома и поделиться своими творческими находками на следующем занятии. Создайте им реальные условия для самовыражения и самоидентификации! Этап 5. Вопросы профессионального программиста. Итак, вы вводите вспомогательную сюжетную линию, которая будет отслеживаться на протяжении всех занятий. Вопросы сформулированы таким образом, чтобы обучающиеся абстрагировались от конкретных получаемых навыков и перешли на новый уровень рефлексии - уровень обобщения полученного опыта с точки зрения профессионального подхода. Именно поэтому предлагается интонировать фразу “вопросы профессионального программиста” с акцентом на слове “профессионального”... ● Попробуй порассуждать, каким образом осуществляется программирование в среде Kodu? Что сделали разработчики, чтобы этот процесс стал увлекательным и доступным детям? ● Как ты думаешь, почему разработчики Kodu хотят научить детей программировать? ● Ты уже знаешь, какие классы языков программирования выделяют и какое место среди них занимает Kodu? Почему его называют визуальным? ● На каких операторах основано программирование в Kodu? Подумай, почему? Какие это создает дополнительные возможности? Во втором блоке вопросы уже носят более конкретный характер: ● Какую структуру имеет команда, если на действия исполнителя (например, Байкера) налагаются определенные условия? ● Подумай, как правильно сказать “Программа - это алгоритм..” или “Алгоритм - это программа…”? ● Как редактируются программы в среде Kodu? ● Можно ли при необходимости поменять порядок выполнения действий исполнителя? Как это можно реализовать?
|
||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 434; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.116.23.59 (0.009 с.) |