Цель занятия: освоение программирования элементов сценария игры через использование дополнительных возможностей



Мы поможем в написании ваших работ!


Мы поможем в написании ваших работ!



Мы поможем в написании ваших работ!


ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Цель занятия: освоение программирования элементов сценария игры через использование дополнительных возможностей



 

Планируемые результаты занятия:

● Навыки программной реализации различных способов подсчёта баллов в игре.

● Освоение принципов работы с индикатором здоровья.

● Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей.

● Умение оперировать с таймером в игре.

 

Краткое содержание занятия

 

Содержание/время основных этапов занятия Комментарий (как проводить)
Этап 1. Актуализация и повторение пройденного Выясните ожидания учащихся от занятия. Попросите учащихся сделать предположение о том, для чего может увеличиваться/уменьшаться счёт игре, а также почему иногда (и для каких функций?) необходимо использовать таймер.
Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты Знакомство с таймером и подсчётом очков. Сюжет игры: Завод выпускает мячи каждые 5 секунд и монеты каждые 10 секунд. Чётко выполнив предложенный алгоритм, ребята смогут сформулировать назначение таймера и счёта в игре После проведения исследований со случайным временем работы таймера обсудите возможности генерации случайных чисел
Этап 3. Выполняем Упражнение 2 и задания для самостоятельной работы Начисление баллов за действия объекта Сюжет игры:За каждый мяч Заводполучает 1 балл, за выпуск монеты - 5 баллов.
Этап 4. Таймеры и подсчёт очков: отработка понятий на примере игры   Сюжет игры: объект Тарелка, двигаясь свободно по путям, создаёт красные яблоки с интервалом в 5 с, а зелёные - через случайный интервал времени (в интервале от 10 до 20 с). Байкер поедает красные яблоки, за что получает одно очко. При съедании зелёного яблока Байкер уменьшает счёт на 5 очков. Можно провести этот этап с опорой на видео.
Этап 5. Выполняем Упражнение 3 Основной акцент делается на использовании индикатора уровня жизни. Продолжается работа с созданной игрой.
Этап 6. Работа в парах, обсуждение систем для изменения характеристик персонажа
Этап 7. Блиц-опрос Сделайте краткий анализ результатов блиц-опроса.
Этап 8. Подведение итогов. Ответы на вопросы профессионального программиста. Порассуждайте вместе с учащимися над вопросами и интересными фактами, представленными в пособии. Обозначьте достижения группы и перспективы

 

Этап 1. Актуализация и повторение пройденного.

Подведите учащихся к выводу о том, что счёт может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от действий, совершаемых героями игры. Таймер же необходим при программировании событий. Его использование может влиять на исход игры: определённые действия могут (или должны) выполняться за определённое время, что регламентируется правилами игры.

.

 

Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты.

ПроделайтеУпражнение 1вместе с обучающимися, обратив внимание на то, что с использованием таймера можно программировать появление объектов, а также изменять счёт. Особое внимание уделите срабатыванию таймера через случайный интервал времени. Попросите их подумать, каким образом можно запрограммировать временные интервалы от 5 до 10 с, от 10 до 20 с и т.д. В ходе самостоятельной работы над заданиями обсудите, что такое генератор случайных чисел и где ещё он может использоваться.

 

Этап 3. Выполняем Упражнение 2 и задания для самостоятельной работы

Предложите обучающимся внести в программу изменения, которые предложены в руководстве, а также разработать собственные варианты развития событий в игре.

Обратите внимание обучающихся на то, что внимательное и вдумчивое чтение задания - залог его успешного выполнения. Кроме того, можно акцентировать внимание на том, что программистам приходится много читать для профессионального саморазвития (инструкций, справочных руководств и т.п.). Ориентируйте обучающихся на кропотливый труд. Напомните им китайскую пословицу: “Не бойся, что не знаешь, бойся, что не учишься”. Но научите и видеть собственный рост, радоваться своим успехам и, возможно, гордиться ими.

 

Этап 4. Таймеры и подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры

Перед тем, как начать работу, детально обсудите с учениками сюжет игры, это позволит сделать прозрачными цели производимых действий.

Знакомя учащихся с таймером и счётчиком очков на примере игры, рассмотренной в видеосюжете, обратите внимание на то, что пути, по которым передвигается объект Тарелка (Блюдце), не должны проходить близко к краям имеющейся территории, иначе создаваемые яблоки могут выпадать “в пустоту”. Здесь, наверное, уместно вести диалог о логических ошибках в программе.

 

Этап 5. Выполняем Упражнение 3. При демонстрации возможности опции Показать жизни обратите внимание на подключение данной опции к объекту: необходимо щелкнуть не по надписи, а по пиктограмме слева от надписи, которая должна загореться зеленым цветом.

Шаг, с которым меняется количество жизней, равен пяти, его удобнее менять стрелками вправо/влево на клавиатуре.

 

В помощь тренеру. Инструкция от разработчика

Расширение возможностей, здоровье и таймер.Какразработать код для отображения баллов, таймера и индикатора здоровьяперсонажей игрового мира - расскажут разработчики программы.

 

Этап 6. Выполняем Упражнение 4.

На этом этапе рекомендуется работа в парах. Инициируйте обсуждение систем для изменения характеристик персонажа.

 

Этап 7. Блиц-опрос.

После завершения блиц-опроса, традиционно рекомендуется сделать краткий анализ результатов его проведения и связать его с полученным обучающимися опытом.

 

Этап 8. Подведение итогов. Вопросы профессионального программиста.

Порассуждайте вместе с учащимися над вопросами и интересными фактами, представленными в пособии.

● Выясните, для чего в программировании используется генератор случайных чисел?
Предполагаемый ответ: случайные числа используют в играх, лотереях, для шифрования информации, которая передается по сетям. Случайным образом можно показывать фото или проигрывать музыку.

● Найдите в Интернете информацию о том, какое отношение к программированию имеет город Монте-Карло? Подсказка: это связано со случайными числами.
Предполагаемый ответ: Годом рождения метода Монте-Карло считается1949 год, когда в свет выходит статья Метрополиса и Улама «Метод Монте-Карло». Название метода происходит от названия коммуны в княжествеМонако, широко известного своими многочисленнымиказино, поскольку именно рулетка является одним из самых широко известныхгенераторов случайных чисел. Станислав Улам пишет в своей автобиографии «Приключения математика», что название было предложеноНиколасом Метрополисом в честь его дяди, который был азартным игроком.

 

 


 

 

План занятия 4.Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей

 



Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.230.144.31 (0.012 с.)