Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель занятия: освоение программирования элементов сценария игры через использование дополнительных возможностейСодержание книги
Поиск на нашем сайте
Планируемые результаты занятия: ● Навыки программной реализации различных способов подсчёта баллов в игре. ● Освоение принципов работы с индикатором здоровья. ● Понимание принципов программирования характеристик и поведения персонажей. ● Умение оперировать с таймером в игре.
Краткое содержание занятия
Этап 1. Актуализация и повторение пройденного. Подведите учащихся к выводу о том, что счёт может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от действий, совершаемых героями игры. Таймер же необходим при программировании событий. Его использование может влиять на исход игры: определённые действия могут (или должны) выполняться за определённое время, что регламентируется правилами игры. .
Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты. Проделайте Упражнение 1 вместе с обучающимися, обратив внимание на то, что с использованием таймера можно программировать появление объектов, а также изменять счёт. Особое внимание уделите срабатыванию таймера через случайный интервал времени. Попросите их подумать, каким образом можно запрограммировать временные интервалы от 5 до 10 с, от 10 до 20 с и т.д. В ходе самостоятельной работы над заданиями обсудите, что такое генератор случайных чисел и где ещё он может использоваться.
Этап 3. Выполняем Упражнение 2 и задания для самостоятельной работы Предложите обучающимся внести в программу изменения, которые предложены в руководстве, а также разработать собственные варианты развития событий в игре. Обратите внимание обучающихся на то, что внимательное и вдумчивое чтение задания - залог его успешного выполнения. Кроме того, можно акцентировать внимание на том, что программистам приходится много читать для профессионального саморазвития (инструкций, справочных руководств и т.п.). Ориентируйте обучающихся на кропотливый труд. Напомните им китайскую пословицу: “Не бойся, что не знаешь, бойся, что не учишься”. Но научите и видеть собственный рост, радоваться своим успехам и, возможно, гордиться ими.
Этап 4. Таймеры и подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры Перед тем, как начать работу, детально обсудите с учениками сюжет игры, это позволит сделать прозрачными цели производимых действий. Знакомя учащихся с таймером и счётчиком очков на примере игры, рассмотренной в видеосюжете, обратите внимание на то, что пути, по которым передвигается объект Тарелка (Блюдце), не должны проходить близко к краям имеющейся территории, иначе создаваемые яблоки могут выпадать “в пустоту”. Здесь, наверное, уместно вести диалог о логических ошибках в программе.
Этап 5. Выполняем Упражнение 3. При демонстрации возможности опции Показать жизни обратите внимание на подключение данной опции к объекту: необходимо щелкнуть не по надписи, а по пиктограмме слева от надписи, которая должна загореться зеленым цветом. Шаг, с которым меняется количество жизней, равен пяти, его удобнее менять стрелками вправо/влево на клавиатуре.
В помощь тренеру. Инструкция от разработчика Расширение возможностей, здоровье и таймер. Какразработать код для отображения баллов, таймера и индикатора здоровьяперсонажей игрового мира - расскажут разработчики программы.
Этап 6. Выполняем Упражнение 4. На этом этапе рекомендуется работа в парах. Инициируйте обсуждение систем для изменения характеристик персонажа.
Этап 7. Блиц-опрос. После завершения блиц-опроса, традиционно рекомендуется сделать краткий анализ результатов его проведения и связать его с полученным обучающимися опытом.
Этап 8. Подведение итогов. Вопросы профессионального программиста. Порассуждайте вместе с учащимися над вопросами и интересными фактами, представленными в пособии. ● Выясните, для чего в программировании используется генератор случайных чисел? ● Найдите в Интернете информацию о том, какое отношение к программированию имеет город Монте-Карло? Подсказка: это связано со случайными числами.
План занятия 4.Использование страниц в Kodu Game Lab. Создание уникальных историй и персонажей
|
||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 293; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 13.59.250.115 (0.006 с.) |