Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Цель занятия: знакомство с технологией создания компьютерных игр

Поиск

 

Планируемые результаты занятия:

● Освоение правил работы с несколькими страницами.

● Освоение принципов создания компьютерных игр.

 

 

Краткое содержание занятия

 

Содержание/время основных этапов занятия Комментарий (как проводить)
Этап 1. Актуализация (10 мин) Попросите учащихся вспомнить, что они уже знают и умеют делать в Kodu. Объясните, что игры можно усложнить, используя многостраничные сценарии.
Этап 2. Выполняем Упражнение 1 Работа с несколькими страницами Сюжет игры:Завод выпускает сначала мячи, потом монеты, а потом ракеты.
Этап 3. Выполняем задания для самостоятельной работы Предложите учащимся модернизировать созданную игру, а также поэкспериментировать с миром Shooting Fish.
Этап 4. Вспомогательные алгоритмы и подпрограммы   Вместе с учащимися ответьте на вопросы профессионального программиста.
Этап 5. Блиц-опрос Проанализируйте ответы на вопросы, чтобы понять, готовы ли учащиеся двигаться дальше.
Этап 6. Выполняем Упражнение 2 Создание игры по предложенному сценарию.Спортивный теннисный клуб планирует познакомить учеников начальных школ вашего города с игрой в теннис. Они наняли вас для проектирования игры, в целом основанной на правилах тенниса, чтобы увлечь ребят теннисом и повысить популярность этого вида спорта.
Этап 7. Подведение итогов занятия Беседа

 

Этап 1. Актуализация и повторение пройденного

На примере созданной вами игры или используя видео покажите, что страницы в игре могут быть использованы для задания сложного поведения героев. Попросите учащихся проделать создание страниц в коде, произвести перемещение между ними, выяснить, какое максимальное количество страниц может быть в игре. Отработайте клавиши для редактирования страниц:

● стрелки - переключение между страницами

● Del - удаление кода со страницы

● Insert - вставка кода на страницу

 

Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты

Предложите учащимся проработать предложенный алгоритм.

 

Этап 3. Выполняем задания для самостоятельной работы

 

Этап 4. Вспомогательные алгоритмы и подпрограммы

● Подумайте, с какой целью программисты используют подпрограммы (вспомогательные алгоритмы)?
Предполагаемый ответ: Подпрограммы значительно упрощают работу программиста, если одни и те же действия необходимо выполнить в теле программы. Эти действия оформляются в виде подпрограммы, которая вызывается из тела основной программы. Сама программа при этом становится более прозрачной!

● Как реализуется возможность создания и вызова подпрограмм в Kodu?
Предполагаемый ответ: Подпрограммы в Kodu оформляются как отдельные страницы.

● Какие дополнительные возможности вы получаете, используя подпрограммы?
Предполагаемый ответ: Можно программировать определенные действия объекта, оформляя их как подпрограммы. Осуществляя вызов подпрограмм, можно моделировать более сложное поведение объектов.

 

Этап 5. Блиц-опрос

 

Этап 6. Выполняем Упражнение 2. Создание игры по предложенному сценарию.

 

Образец игры прилагается в файле. Рассмотрим пошаговые действия по созданию игры.

 

Шаг 2. Создание ландшафта игрового мира.

 

Перед началом задайте вопросы:

● Что представляет игра теннис?
Обсудите! Бывает теннис настольный и большой. У современного тенниса есть официальное название «лаун-теннис» (англ. lawn [lɔːn] — лужайка) для отличия отреал-тенниса (или «жё-де-пом», во французском варианте названия) — более старой разновидности, в которую играют в закрытых помещениях и на совершенно другом типе корта. Теннис является олимпийским видом спорта.

● Что такое теннисный корт и какие у него размеры?
Обсудите! Длина корта — 26ярдов (23,77м), ширина — 9 ярдов (8,23 м) (для одиночной игры).

● Что еще нужно для игры в большой теннис?
Обсудите! Теннисный мяч и ракетки. Мяч один, ракетка каждому игроку.

● Можем ли мы в Коду построить площадку определенного размера?
Обсудите!

 

Шаг 3. Создание игровых объектов: персонажей - теннисистов и мяча.

Создание теннисного мяча. В коллекции Kodu имеется только футбольный мяч, но его можно уменьшить в размерах и покрасить в желтый цвет, таким образом внешний вид мяча приблизится к виду теннисного мяча.

Объектов, подходящих на роль игроков в теннис, в Kodu не много. Здесь можно рекомендовать Kodu, а можно проявить фантазию и создать игру для подводного мира или для летающих объектов.

Здесь важно помнить, что у каждого объекта существует определенный набор команд, который он может выполнить.

 

Шаг 4. Создание кода, определяющего правила поведения игроков и мяча.

Приводятся скриншоты кода:

 

● задайте способ (клавиши) управления и перемещения игроков по полю;

 

● напишите программу, задающую поведение мяча;

 

● опишите условия изменения счёта и запрограммируйте эту ситуацию.

 

● реплики героев и звуки

 

 

Шаг 5. Сделайте (в соответствии с имеющейся раскадровкой) экраны начала и окончания игры.

 

Шаг 6. Протестируйте игру в паре. Предложите поучаствовать в тестировании своим друзьям. Внесите необходимые правки в код. При необходимости осуществите корректировку ландшафта.

 

Шаг 7. Проведите презентацию игры и представьте разработку каждой группы. Выскажете своё мнение о том, что вам особенно понравилось в представленных проектах, предложите конкретные шаги по доработке.

 

Шаг 8. Сравните ваш подход и подходы ваших друзей к программной реализации поставленной задачи по следующим параметрам:

● оформление виртуального мира и его соответствие поставленной задаче;

● прозрачность правил игры;

● корректность поведения игроков;

● алгоритм подсчета очков (работы счетчика);

Выберите наиболее удачные решения написания кода, аргументируя свой выбор.

 

Этап 7. Подведение итогов занятия

● Какие возможности объектно-ориентированного программирования вы уже использовали?
Предполагаемый ответ: Среда Kodu позволяет пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (что у него внутри?), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса. Такое свойство называется инкапсуляция. Кроме того, в Kodu реализовано наследование, которое позволяет описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом.

● Продолжи фразу “Объектно-ориентированное программирование позволяет…”
Предполагаемый ответ: Объектно-ориентированное программирование позволяет работать с объектами, не вдаваясь в особенности их реализации.
Обсуди свои выводы с друзьями!

 

 


 

 

План занятия 5. Разработка своей оригинальной игры от “А” до “Я”

 

Цель занятия: разработка проекта в Kodu

 

Результаты занятия:

● Знакомство с принципами групповой работы.

● Освоение всех этапов проектной деятельности.

● Презентация созданной игры.

 

Краткое содержание занятия

 

Содержание/время основных этапов занятия Комментарий (как проводить)
Этап 1. Актуализация (5 мин) Подведите учащихся к мысли о том, что они уже готовы разработать собственную игру в Kodu от “А” до “Я”. Подготовьте группу к разработке проектов.
Этап 2. Мозговой штурм (5 мин) Выдвижение идей в микрогруппах, выбор лучших. Можно провести, так называемый, аукцион идей, устроив своеобразное ранжирование по результатам голосования.
Этап 3. Проектирование сюжета (10 мин) Поясните, что такое сюжет; предложите создать эскиз, укажите, что в игре обязательно должны быть главные и второстепенные герои, основной противник, препятствия.
Этап 4. Детализация цели, создание правил, раскадровки (15 мин)   Ориентируйте учащихся на примеры, обозначенные в пособии, а также на работу с протоколом. Уделите внимание советам профессионального разработчика.
Этап 5. Создание игры (15 мин) Обратите внимание на то, что каждая группа должна выдержать регламент
Этап 6. Презентация (15 мин) Организуйте презентацию разработанных проектов и их обсуждение
Этап 7. Подведение итогов занятия и курса (5 мин) Проведите выходное анкетирование учащихся с целью выявления их индивидуального прогресса

 

Этап 1. Актуализация

Подведите учащихся к мысли о том, что они уже готовы разработать собственную игру в Kodu от “А” до “Я”. Спросите, есть ли у них уже идеи по разработке собственного оригинального проекта, пусть они поделятся предварительными планами. Определите специфику задания проектного типа, сделав упор на том, что проектом обычно занимается группа. Акцентируйте внимание на специфике проектов в ИТ-сфере и покажите важность командного принципа работы. Опирайтесь на уже полученный обучающимися опыт.

Разбейте учащихся на микрогруппы, попросите распределить роли, раздайте протоколы для работы.

Чётко обозначьте, какие этапы должны пройти микрогруппы в процессе разработки проекта. Конечной целью обязательно должна быть презентация собранной игры.

 

Этап 2. Мозговой штурм

Вероятно, каждый учащийся уже будет иметь идею своей оригинальной игры, поэтому их необходимо озвучить внутри микрогруппы. Возможно, необходимо будет провести голосование для осуществления выбора.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 367; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.136.234.44 (0.008 с.)