Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Цель занятия: знакомство с технологией создания компьютерных игр↑ ⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Планируемые результаты занятия: ● Освоение правил работы с несколькими страницами. ● Освоение принципов создания компьютерных игр.
Краткое содержание занятия
Этап 1. Актуализация и повторение пройденного На примере созданной вами игры или используя видео покажите, что страницы в игре могут быть использованы для задания сложного поведения героев. Попросите учащихся проделать создание страниц в коде, произвести перемещение между ними, выяснить, какое максимальное количество страниц может быть в игре. Отработайте клавиши для редактирования страниц: ● стрелки - переключение между страницами ● Del - удаление кода со страницы ● Insert - вставка кода на страницу
Этап 2. Выполняем Упражнение 1 и проводим самостоятельные эксперименты Предложите учащимся проработать предложенный алгоритм.
Этап 3. Выполняем задания для самостоятельной работы
Этап 4. Вспомогательные алгоритмы и подпрограммы ● Подумайте, с какой целью программисты используют подпрограммы (вспомогательные алгоритмы)? ● Как реализуется возможность создания и вызова подпрограмм в Kodu? ● Какие дополнительные возможности вы получаете, используя подпрограммы?
Этап 5. Блиц-опрос
Этап 6. Выполняем Упражнение 2. Создание игры по предложенному сценарию.
Образец игры прилагается в файле. Рассмотрим пошаговые действия по созданию игры.
Шаг 2. Создание ландшафта игрового мира.
Перед началом задайте вопросы: ● Что представляет игра теннис? ● Что такое теннисный корт и какие у него размеры? ● Что еще нужно для игры в большой теннис? ● Можем ли мы в Коду построить площадку определенного размера?
Шаг 3. Создание игровых объектов: персонажей - теннисистов и мяча. Создание теннисного мяча. В коллекции Kodu имеется только футбольный мяч, но его можно уменьшить в размерах и покрасить в желтый цвет, таким образом внешний вид мяча приблизится к виду теннисного мяча. Объектов, подходящих на роль игроков в теннис, в Kodu не много. Здесь можно рекомендовать Kodu, а можно проявить фантазию и создать игру для подводного мира или для летающих объектов. Здесь важно помнить, что у каждого объекта существует определенный набор команд, который он может выполнить.
Шаг 4. Создание кода, определяющего правила поведения игроков и мяча. Приводятся скриншоты кода:
● задайте способ (клавиши) управления и перемещения игроков по полю;
● напишите программу, задающую поведение мяча;
● опишите условия изменения счёта и запрограммируйте эту ситуацию.
● реплики героев и звуки
Шаг 5. Сделайте (в соответствии с имеющейся раскадровкой) экраны начала и окончания игры.
Шаг 6. Протестируйте игру в паре. Предложите поучаствовать в тестировании своим друзьям. Внесите необходимые правки в код. При необходимости осуществите корректировку ландшафта.
Шаг 7. Проведите презентацию игры и представьте разработку каждой группы. Выскажете своё мнение о том, что вам особенно понравилось в представленных проектах, предложите конкретные шаги по доработке.
Шаг 8. Сравните ваш подход и подходы ваших друзей к программной реализации поставленной задачи по следующим параметрам: ● оформление виртуального мира и его соответствие поставленной задаче; ● прозрачность правил игры; ● корректность поведения игроков; ● алгоритм подсчета очков (работы счетчика); Выберите наиболее удачные решения написания кода, аргументируя свой выбор.
Этап 7. Подведение итогов занятия ● Какие возможности объектно-ориентированного программирования вы уже использовали? ● Продолжи фразу “Объектно-ориентированное программирование позволяет…”
План занятия 5. Разработка своей оригинальной игры от “А” до “Я”
Цель занятия: разработка проекта в Kodu
Результаты занятия: ● Знакомство с принципами групповой работы. ● Освоение всех этапов проектной деятельности. ● Презентация созданной игры.
Краткое содержание занятия
Этап 1. Актуализация Подведите учащихся к мысли о том, что они уже готовы разработать собственную игру в Kodu от “А” до “Я”. Спросите, есть ли у них уже идеи по разработке собственного оригинального проекта, пусть они поделятся предварительными планами. Определите специфику задания проектного типа, сделав упор на том, что проектом обычно занимается группа. Акцентируйте внимание на специфике проектов в ИТ-сфере и покажите важность командного принципа работы. Опирайтесь на уже полученный обучающимися опыт. Разбейте учащихся на микрогруппы, попросите распределить роли, раздайте протоколы для работы. Чётко обозначьте, какие этапы должны пройти микрогруппы в процессе разработки проекта. Конечной целью обязательно должна быть презентация собранной игры.
Этап 2. Мозговой штурм Вероятно, каждый учащийся уже будет иметь идею своей оригинальной игры, поэтому их необходимо озвучить внутри микрогруппы. Возможно, необходимо будет провести голосование для осуществления выбора.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-23; просмотров: 367; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.136.234.44 (0.008 с.) |