Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Перечень карточек с характеристиками профессий для профессьянса «Формула-5»

Поиск

1. Цели трудаЦ:

Ц-1. Оценивать, проверять, контролировать. Ц-2. Исследовать что-либо, делать открытия. Ц-3. Перемещать, транспортировать что-либо. Ц-4. Преобразовывать исходные материалы, монтаж, сборка.


П-5. Преобразовывать человеческое сознание (обуче­ние воспитание, консультирование).

Ц-6. Творить, изобретать, создавать новое.

ц_7. Организовывать людей, руководить.

ц-8. Обслуживать что-либо или кого-либо.

ц-9. Постоянно работать над собой, «быть в форме» (тренировки, репетиции, самообразование).

2. Предмет труда — П:

П-1. Техника.

П-2. Знаковые системы (тексты, показания приборов, информация).

П-3. Общественные, экономические, социально-по­литические системы.

П-4. Художественный образ (мир искусства, чувства, переживания).

П-5. Система идей, наука.

П-6. Живая природа (звери, птицы, рыбы, насекомые, растения, микроорганизмы).

П-7. Взрослые люди.

П-8. Дети (дошкольники и школьники).

Ц-1.

П-9. Детали, материалы; сырье, подлежащее обработке.

Оценивать, проверять, контролировать

Оценивать, Проверять, Контролировать

SH

1ТО

Рис. 6. Пример заполненной с обеих сторон карточки к профессьянсу «Формула-5»:

Размер карточки 6 х 8 см. а — лицевая сторона карточки: внизу фломас­тером проводится голубая линия, вверху — номер карточки Ц-1 (Ц — це­ли труда); б — обратная сторона карточки: номер и линия внизу — ана­логично лицевой стороне, но вверху проводятся красным фломастером Две линии, показывающие, что в случае перевертывания карточки кли­ент оценивает свою готовность «оценивать» невысоко. Можно также вместо этих двух линий просто сделать красноватый фон (аккуратно рас­тереть мягкой бумагой штрихи от красного карандаша)


Точно так же готовятся и все остальные карточки, но для каждой группы желательно обозначать разделитель­ные (декоративные) линии своим цветом: цели — голу­бым, предметы — коричневым, средства — оранжевым, условия — зеленым, особенности — желтым. Две верхние линии на обратной стороне всех карточек лучше сделать красным фломастером.

3. Средства трудаС:

С-1. Ручные (простые приспособления и приборы, а также «золотые руки»).

С-2. Механические (станки, машины и другая техника).

С-3. Автоматические (работающие по заданной прог­рамме).

С-4. Компьютеры и микрокалькуляторы.

С-5. Знания, способы мышления, память.

С-6. Выразительные движения, мимика (умение вызы­вать доверие и уважение, быть обаятельным).

С-7. Творческое мышление (способность к нестандар­тным действиям, к собственному взгляду на вещи).

С-8. Возможности организма и органов чувств (хоро­шее зрение, слух и т. д.).

С-9. Голос (владение тембром, интонациями).

4. Условия и организация трудаУ:

У-1. Бытовой микроклимат (контора-офис, отдел, ка­бинет).

У-2. Помещения с людьми (торговый зал, театр, учеб­ная аудитория).

У-3. Разъезды, частые командировки.

У-4. Относительная самостоятельность (самому за все отвечать).

У-5. Открытый воздух.

У-6. Экстремальные условия (в воздухе, на воде и под водой, в шахте, космосе, на войне и т. п.).

У-1. Особые условия (цех, лаборатория, транспортное средство).

У-8. Изысканные отношения, престижные знакомства.

У-9. Высокая официальная зарплата, льготы (часто связаны с тяжестью работы, нервными и моральными за­тратами).


«пгобенности работыО:

0-1. Минимальный риск судимости («честная» про-

феС§И2)' Минимальные профессиональные вредности

(«зД°Р°в^ХжностТвыпивать и ругаться на работе.

О 4 Повышенная ответственность (материальная, мо-пяпьная, за жизнь и здоровье людей). р п 5 Приключения, риск, азарт.

0-6 Чаевые, подарки (возможность дополнительного

зарО-°7ТКТихая, спокойная работа. 0-8 Работа преимущественно сидя. 0-9 Работа в постоянном движении.


I


                           
 
   
     
       
 
 
 
       
 
 
     
 


Глава 10

Карточные профконсультационные игры

о.к10.1. Общая характеристика данных методик

В игровых карточных системах делается попытка смо­делировать основные этапы человеческой жизни (инди­видуальная игра «Человек-Судьба-Чёрт» и групповая игра «Страшный Суд»), а также основные этапы профессиона­лизации человека (групповая игра «Карьера»). Важней­шим активизирующим приемом данных методик является специально организуемый игровой «спор» консультируемого клиента с ответами, выписанными на карточках, а также определенные призы и наказания за успешность такого спора. В ходе такого спора консультируемый подросток (или взрослый клиент) обычно сам проговаривает связь тех или иных своих игровых возможностей и достижений игры (например, в какой степени с помощью воли можно избежать участия в преступной деятельности, ведь обычно преступники — это люди волевые... и т. п.). В индивиду­альной игре «Человек-Судьба-Чёрт» имеются различные варианты сложности, в зависимости от особенностей кон­сультируемого подростка, а в групповых играх «Страш­ный Суд» и «Карьера» есть возможность помогать по определенным правилам тем игрокам, у которых сплош­ные неудачи и которые пребывают в растерянности, близ­кой к расстройству. В игре «Человек-Судьба-Чёрт» психолог в роли «чёрта» на определенном этапе начинает мешать подростку в достижении намеченных жизненных целей, что привносит в работу дополнительную интригу.

Данные игры несут в себе значительный психотерапев­тический потенциал, что особенно требует от психолога быть немного и психотерапевтом. Важной особенностью проведения карточных консультационных игр является их высокая динамичность, позволяющая охватывать модели­руемую жизнь в целостности, а не «зарываться» в обсуж-


частных вопросов. Опыт использования данных ме- другими специалистами показывает, что к подцер-нию такой динамики готовы не все: слишком велик ЖЯблазн «рассмотреть все сразу» (все «разложить по по­лочкам»..•)•

Можно обозначить некоторые «недостатки» и пробле-

практического внедрения картонных профконсультаци-МнНЬ1Х методик. Во-первых, необходимость определенных затрат времени: от 40 минут до 1,5—2 часов в индивиду­альных процедурах и от 2 до 3,5 часов в групповых карточ­ных играх. Но психотерапевты тратят на своих клиентов гораздо больше времени, хотя рассматриваемые ими проблемы ничуть не сложнее проблем, связанных с пла­нированием профессиональных и жизненных перспектив развития человека. Неужели профконсультанты сами себя так не уважают, что думают решать сложнейшие пробле­мы своих клиентов в пределах одного часа?!.. Во-вторых, сложности, связанные с изготовлением и приобретением данных методик, весьма существенны. К сожалению, в ус­ловиях «демократических реформ» по современному рос­сийскому варианту сложно стало вообще издавать все, что относится к педагогике и психологии (естественно, кроме мистики и психологии «делового» общения). В-третьих, сложности самостоятельного изготовления профконсуль-тационных карточек. Например, для того чтобы самим нарисовать методики «Формула» и «Человек-Судьба-Чёрт», необходимо затратить на каждую из них от 6 до 10 часов чистого времени... Наконец, в-четвертых, сложно­сти самостоятельного освоения данных методов.

Первоначально нам самим казалось, что карточные методики очень просты, так как большинство школьни­ков легко понимали правила работы с ними и готовы бы­ли через некоторое время играть в некоторые игры само­стоятельно. Но участвовать в игре в роли участника и ор­ганизовывать игровое взаимодействие — это все-таки не одно и то же. Примечательно, что те специалисты, кото­рые освоили карточные методики своими силами, через некоторое время начинали самостоятельно придумывать аналогичные методики или же значительно модифициро­вать предложенные нами варианты. Таким образом, еще одним важным эффектом карточных профконсультаци-нных методов является их активизирующий потенциал,


применительно уже к самим профконсультантам, кото­рые начинают проявлять дополнительное (методическое) творчество при работе с данными средствами.

10.2. «Человек-Судьба-Чёрт» (индивидуальная игра)

Целью данной методики является попытка смоделиро­вать жизненную и профессиональную перспективу клиен­та и спрогнозировать его возможность эту перспективу реализовать. Эту игру целесообразно использовать уже после того, как будут определены с помощью других мето­дик основные профессиональные планы консультируемо­го. Методика рассчитана на подростков (учащихся 9-х—11-х классов) и взрослых. По времени она занимает от 1,5 до 2 часов. Общий порядок использования игры следующий. Профконсультант и клиент сидят рядом за обычным столом, что позволяет им не только «любовать­ся» друг другом, а работать с единым предметом — с кар­тами.

На подготовительном этапе психолог знакомит клиен­та с общей идеей данной методики (попытка проиграть предстоящую жизнь и посмотреть, что из этого получит­ся) и предлагает ему самому отобрать для игры необходи­мые карточки.

Первая группа — цели жизни (см. Перечень целей, рис. 7). Клиент переворачивает каждую карточку той сто­роной, на которой выписана наиболее желаемая для него цель, и в итоге отбирает 5—7 наиболее значимых для себя жизненных целей, к которым он будет стремиться в ходе игры. Карточки с отобранными целями отодвигаются к краю стола.

Вторая группа — пути к целям (см. Перечень путей, рис. 8). Данные карточки клиент просто выкладывает на столе в хронологическом порядке начиная с момента се­годняшнего дня и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, счи­тая, что он не приведет его к выделенным ранее целям, то соответствующая карточка просто откладывается в сторо­ну. Обычно клиенты отбирают 15—20 карточек с путями,


орые трудно выстроить в один ряд. Поэтому для эко-К°мии места на столе карточки можно выкладывать по Н°ной, две и максимум по три на каждом этапе жизни (как г\ делая несколько дел одновременно). Количество таких °тапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с Собранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.

Третья группа — внешние и внутренние возможности (факторы) клиента (см. Перечень факторов, рис. 9). Кон­сультируемый должен отобрать ровно 10 таких факторов, которые, по его мнению, в наибольшей степени отражают его собственные возможности, то есть сделать с помощью соответствующих карточек самооценку. Для упрощения такой самооценки профконсультант предлагает клиенту каждую карточку сначала перевернуть той стороной, где выписана наиболее похожая на него характеристика, и сразу же выкладывать эти карточки в два ряда: в ближний к себе ряд — более похожие карточки, а во второй, даль­ний от себя, ряд — менее похожие или неопределенные карточки с возможностями. После этого легко выбрать 10 самых похожих возможностей. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (5 сверху и 5 сни­зу — всего 10), ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: в этом месте будут разворачиваться основные игровые действия с карточками.

На этапе отбора карточек для игры психологу не следу­ет задавать много уточняющих вопросов, хотя совершае­мые клиентом выборы очень к этому располагают. Если начать сразу же обсуждать эти выборы, то времени на саму игру просто не останется.

Игровая процедура методики предполагает определен­ные правила и следующий порядок проведения. Проф­консультант более подробно знакомит клиента со смыс­лом игры: используя свои возможности (отобранные 10 карточек с факторами), необходимо пройти намечен­ные пути (карточки путей должны быть выложены в ряд), а через пройденные или непройденные пути будет опреде­ляться, сумел ли игрок достичь своих целей. С этого мо­мента профконсультант превращается в игрового «черта», который по определенным правилам будет мешать игроку в осуществлении его замыслов, как бы моделируя те реаль-


ные трудности, которые подстерегают каждого человека на пути к своему счастью1.

Первое игровое правило — борьба со своими недостат­ками. Поскольку и при самооценке, и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлека­тельными факторами-возможностями, то он может пре­одолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, с которой клиент хочет побороться, и рядом од­ну карточку из 10 своих имеющихся, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, поборо­ться со своей «некрасивостью» при помощи имеющегося «оптимизма, веселого нрава». Правильность такой борьбы определяет профконсультант в роли «черта». Если ход правильный, профконсультант говорит «согласен», и тог­да карточка с «некрасивостью» переворачивается на «кра­соту». Если ход неправильный, то профконсультант гово­рит «сомневаюсь», и тогда в наказание карточка с «опти­мизмом» переворачивается на свою противоположность и превращается в «пессимизм, угрюмость» (раз клиент не сумел использовать оптимизм, то это значит, что его как бы и нет вовсе). Бороться со своими недостатками клиент может по одному разу между разыгрыванием каждого пу­ти (см. далее).

Второе правило — спор с «чёртом». Поскольку клиент может не согласиться с оценкой профконсультантом своего хода, то он может попытаться обосновать свои дей­ствия. По правилам спора клиент должен обязательно сказать, что он «спорит», и в течение всего лишь 30 секунд постараться представить свои основные доказательства. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции, а если человеку нечего сказать, то он и за два часа не сможет привести убедитель­ных аргументов. Если спор удачный, то недостаток пре­вращается в достоинство (например, «некрасивость» ста- новится «красотой»), а в награду клиент поощряется

1 В определенном смысле данную роль можно считать «мефистофель­ской», поскольку она содержит некоторые провокационные моменты, сбивающие с толку самоопределяющегося человека. Необходимость таких игровых «провокаций» для более полноценного воспитания не вызывает сомнений. Пусть лучше подобными провокациями будут за­ниматься профессиональные психологи и педагоги, соответственно их контролируя, чем настоящие «ловцы молодых душ». По нашему опы­ту, и подростки, и взрослые с полным пониманием относятся к услов­ности игровой роли «черта».


ой карточкой со «звездочкой» (первой сверху из остав-ноВ-сЯ СТОпки карточек с возможностями), которую он "Iе аН обменять на любую из 10 имеющихся у него карто-(в игре должно участвовать ровно 10 карточек с воз-Ч£жностями). Если же спор оказался неудачным, то воз-М°жность, с помощью которой клиент пытался себя улуч­шить превращается в свою противоположность (в нашем оим'ере> «оптимизм» превращается в «пессимизм»), а в наказание ему выдается карточка с «дыркой» (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих 10 карто­чек Но при этом выполняется условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор — это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самые безнадежные си­туации. Поэтому профконсультант должен поощрять кли­ента отстаивать свои ходы в игровом споре, хотя выходить на спор клиент должен добровольно. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в про­центах или в условных баллах), насколько его спор был убедительным. Как правило, первые такие самооценки оказываются довольно скромными.

Естественно, профконсультант должен очень уважи­тельно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не пытаться доказывать ему, что он «все равно не прав»... Профконсультант, проводящий такую игру, дол­жен обладать элементарной психотерапевтической и кон­сультативной культурой и, конечно же, не быть жлобом! В случае, если клиент окажется отличным спорщиком и игра может показаться ему неинтересной, профконсуль­тант должен сделать ему комплимент и предложить более строгую оценку его аргументов. Общим критерием удач­ного спора должны стать не очаровательные (миленькие) интонации клиента, а содержащийся в его словах конк­ретный смысл. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа «это само собой разумеется»). Например, если клиент хочет доказать, что с помощью оптимизма он может преодолеть свою непривлекательность, то фраза «это же и так понятно» спором считаться не может: необ­ходимо привести конкретные примеры, где оптимизм Действительно позволяет человеку стать привлекатель­ным. Но когда клиент проговаривает конкретные приме-


I


ры, то он сам лучше осознает то, о чем говорит. Самьщ убедительным спором часто оказывается такой, где кли­ент ссылается на собственные примеры. Игровой спор яв­ляется важнейшим активизирующим условием проведения данной методики.

Третье правило — прохождение намеченных путей. На стол выкладывается первый из отобранных в хронологи­ческом порядке путей. Чтобы его пройти, клиенту необхо­димо выложить на стол 3 карточки с соответствующими намеченному пути возможностями из числа имеющихся у него 10 карточек. Например, чтобы «поступить в вуз» игрок выкладывает следующие свои возможности: «согла­сие в семье», «большие планы» и «умение учиться». Пра­вильность этого хода также оценивается профконсультан-том. В зависимости от общего состояния клиента и его умения спорить можно выделить различные уровни слож­ности данного правила. В игре со «слабым» клиентом путь считается пройденным, если из трех выложенных карто­чек с возможностями хотя бы две ведут к его прохожде­нию. В игре с «сильным» клиентом необходимо, чтобы все три возможности соответствовали намеченному пути. В игре со «слабым» клиентом за неудачно выложенные возможности наказания нет (только путь считается не-пройденным), а с «сильным» клиентом в наказание за не­правильно выложенные им карточки с возможностями можно сразу же перевернуть эти карточки обратной сто­роной (например, неудачно выложенная «воля» превра­щается в «безволие» и т. п.), что осложнило бы игру и сде­лало бы ее более интересной. Но и здесь у игрока остается возможность поспорить с профконсультантом (по прави­лам, уже описанным выше).

Если клиент не проходит намеченный путь, то психо­лог с помощью заранее заготовленного перечня-шпаргал­ки со всеми выписанными там путями быстро определяет, какой же путь клиент прошел вместо намеченного, ведь какие-то свои возможности он активизировал (выложил соответствующие карточки на столе). Для удобства опре­деления таких путей мы рекомендуем в подобном перечне пометить явно непривлекательные пути, которые часто и предлагаются клиенту в наказание за то, что он не смог достичь запланированного. Если клиент удачно проходит намеченный путь, то соответствующая карточка отклады-


в отдельную стопку (пройденных путей). Но накап-ть более 5 таких пройденных путей нельзя: необходи-Лиспользовать их для определения того, к каким же це­лям эти пути приводят.

Четвертое правило — определение достигнутых целей, клиент сам выбирает из карточек с достигнутыми путями вно 3 карточки, переворачивает их обратной стороной и читает какие номера встречаются на двух и более кар­точках (эти номера соответствуют номерам карточек с це­лями). Таким образом, определяется, какие цели игрок е достиг на данном этапе игры. Соответствующие карточки сразу же ему выдаются, и он складывает их в от­дельную стопку (достигнутых целей). Естественно, можно посмотреть, насколько будут совпадать эти цели с наме­ченными клиентом целями еще в начале игры (на подго­товительном этапе). Нередко бывает и так, что на первых этапах игры клиент получает одни цели, а на последую­щих этапах эти же цели превращаются в свою противопо­ложность. Например, в молодости достигается цель «чест­ная жизнь», а ближе к зрелости — «грязная совесть»... В награду за достигнутые цели игрок может оставить из выложенных трех карточек с путями одну, наиболее при­влекательную для себя, чтобы использовать ее в дальней­шем достижении целей. В самом конце игры можно опре­делять цели не по трем карточкам, а по двум, но так, чтобы на обеих этих карточках номера тех или иных целей встречались.

Особые правила игры предусмотрены для профкон-
сультанта, выполняющего роль «чёрта»: !

1. Если клиент забывает бороться со своими недостат­
ками, то сам профконсультант-«чёрт» борется с положи­
тельными возможностями игрока, используя для этого его
же недостатки из имеющегося набора 10 возможностей
(например, выкладывает на стол явно положительное ка­
чество «умение общаться» и борется с ним при помощи
имеющегося у клиента качества «безразличие, апатия ко
всему»). Но клиент и здесь может попытаться в споре до­
казать психологу, что «безразличие» не снижает «умения
общаться».

2. При борьбе клиента со своими недостатками проф-
консультант может нейтрализовать его усилия с помощью
какой-либо одной отрицательной карточки из набора


10 имеющихся, как бы актуализируя некоторые игровые недостатки, имеющиеся у консультируемого клиента. На­пример, клиент борется со своей «ленью», используя для этого «волю», а профконсультант-«чёрт» сразу же выкла­дывает карточку — «необязательность в делах, забывчи­вость», которая как бы нейтрализует «волю»... Это прави­ло следует использовать только в работе с сильными и со­образительными игроками.

3. Аналогично профконсультант может «актуализиро­
вать» отрицательные факторы (из набора 10 имеющихся
карточек) при прохождении клиентом намеченных путей.

4. Наконец, профконсультант может делать клиенту
подсказки в виде «добрых советов», когда тот размышляет
над тем, какую карточку ему лучше положить для борьбы
со своими недостатками или при прохождении путей,
а после сделанного игроком хода сразу же начать «сомне­
ваться» в правильности совершенного хода. Данное пра­
вило несет достаточно высокий эмоциональный заряд и
должно использоваться только с сильными игроками. Ес­
ли клиент будет искренне огорчен своей «доверчивостью»
и будет близок к настоящей обиде, то профконсультанту
лучше заявить, что он «пошутил», ведь он же выполняет
роль «черта», а консультируемому посоветовать больше
думать собственной головой.

Игру можно закончить несложной процедурой совмест­
ной рефлексии того, что произошло. Например, и психо­
лог-консультант, и консультируемый клиент на отдель­
ных листочках примерно обозначают 5 временных этапов
игры и оценивают по условной 5-балльной (или по
10-балльной) шкале действия игрока по двух основным
критериям: 1 — общая успешность игровых ходов и спо­
ров на каждом из пяти выделенных этапов; 2 — самообла­
дание игрока на различных этапах игры (насколько он су­
мел не расстраиваться от неудач и не расслабляться от
успехов). После этого оценки психолога и самооценки
клиента сопоставляются и очень доброжелательно обсуж­
даются. Мы советуем немного подыграть клиенту (оце­
нить его чуть больше того, что он заслуживает), ведь од­
ним из эффектов данной методики должно стать повыше­
ние чувства оптимизма и уверенности клиента в своих
действиях.,


Данная методика легко понимается и принимается ктически всеми подростками. Ее можно использовать ПрЯ боте с ПОдростками-инвалидами, но при условии со­сланного интеллекта (наш двухлетний опыт работы с деть-*и страдающими ДЦП, с сохранным интеллектом под-Мверждает это, поэтому в представленных ниже перечнях имеются карточки, рассчитанные на консультирование и таких клиентов). Но для многих профконсультантов дан-лая методика может показаться очень сложной в силу своей необычности. К сожалению, для ее освоения, дей­ствительно, нужны определенные усилия. Лучше, конеч­но когда такое освоение организуется на специальных практических занятиях, но и они в наше время не всегда возможны. Для освоения данной игры своими силами не­обходимо: самостоятельно изготовить (нарисовать) кар­точки по образцам, представленным ниже; несколько раз проиграть эту методику на себе, внимательно изучив основные игровые правила; «потренироваться» на близ­ких людях или знакомых, у которых нет особых проблем самоопределения и которые могут простить некоторые ошибки осваивающего игру профконсультанта; постепен­но включать игру в работу с выдержанными клиентами, готовыми рассматривать свои профориентационные проблемы в более широком жизненном контексте. Опыт использования данной игры другими профконсультанта-ми показывает, что очень быстро у них возникают собст­венные идеи по совершенствованию игровых правил и по изменению перечней карточек, что свидетельствует о вы­соком творческом потенциале данной методики, позволя­ющем специалисту использовать игру по-своему.

При самостоятельном изготовлении карточек к игре «Человек-Судьба-Чёрт» необходимо использовать плот­ный ватман. Надписи лучше сделать с помощью печатной машинки, а все декоративные линии проводить фломас­тером или мягким карандашом. Общее время на изготов­ление методики — примерно 6—10 часов, в зависимости от чертежных способностей профконсультанта. Для хра­нения карточек рекомендуем сделать из плотного картона аккуратную коробочку и красиво ее подписать.


Перечень карточек «целей» к игре «Человек-Судьба- Чёрт,

1. Друзья, понимание — 3 3. Счастливая семья — 3 5. Спокойная жизнь 7. Здоровье — 3 9. Успех, выдающееся до­стижение — 3 11. Деньги, комфорт — 3 13. Любимая работа — 3 15. Интересное дело, увле­чение — 3 17. «Красивая жизнь», до­рогие удовольствия — 3 19. Независимость, само­стоятельность — 3 21. Любимые дети — 3 23. Престижная, модная ра­бота — 3 25. Великая цель, благород­ная идея, вера — 3 27. Порядочный, всеми ува­жаемый человек — 3 29. Любовь, страсть (смысл жизни — в любимом че­ловеке) — 3 31. Интеллигент в высоком смысле — 3 33. Карьера, власть, автори­тет— 3 35. Слава, известность, на­грады — 3

«Звезды — 3» обозначают относительную привлек;» тельность карточек, «дырки — Д» — непривлекательность" а отсутствие знака — неопределенную степень привлеку' тельности. Нечетные номера представляют лицевую сто~ рону карточки, а четные — обратную сторону (рис. 7):

2. Враги, завистники 4. Семья-каторга — Д 6. Риск, азарт 8. Болезни — Д 10. Неудачник — Д

12. Бедность

14. Проклятая работа — Д

16. Скука (нечего делать) — Д

18. Простые людские радо­сти

20. Зависимость от других людей и обстоятельств -Д

22. Детей нет

24. Обычная работа

26. Обычные интересы, хло­поты (жить просто, как все)

28. Опустившийся человек — Д

30. Одиночество, серые буд­ни (некого любить) — Д

32. Самодовольное ничто­жество — Д 34. Рядовой труженик

36. Без наград...


 

41 Стать настоящим ино­странцем 43 Пробиться в «высший бщества

37 Честная жизнь - 3 -№38. Грязная совесть - Д
iQ Блестящий специалист — 40. Тунеядец, притворяю-
•"• о щийся тружеником — Д

42. Всю жизнь прожить в «этой» стране

Пр свет» общества

44. Оставаться простым че-

ловеком

©

27/28

28/27

■ к

ОПУСТИВ­ШИЙСЯ ЧЕЛОВЕК

ПОРЯДОЧНЫЙ

УВАЖАЕМЫЙ

ЧЕЛОВЕК

Рис. 7. Пример карточки «целей» к игре «Человек-Судьба-Чёрт»:

Размер карточки: 8 х 6 см; а — лицевая сторона; б — обратная сторона этой же карточки; декоративная линия, а также номера в верхней части рисуются голубым фломастером. Дробный номер в верхней части пока­зывает: числитель — номер фактора на лицевой стороне карточки, зна­менатель — номер противоположного фактора на обратной стороне

Перечень карточек «путей» к игре «Человпек-Судьба-Чёрт»

На обратной стороне карточек указаны номера карто­чек «целей», которые, скорее всего, достигаются при реа­лизации данных путей. Знаками «Звезда — 3» и «Дырка — Д» также указывается примерная привлекательность пу­тей (рис. 8):

1 • Успехи в школе — 3 2.15.23.27.33.43.

2. Кружки, факультативы, лектории, курсы — 3 г г
1-9.13.15.25.35.39.

3. Спортивная секция — 3
1-6.7.9.19.35.41. u.i....


4. Самоподготовка (постоянная работа над собой) —- з
9.19.25.27.33.35.39.43.

5. Платная подготовка к поступлению (репетитор, kvdckt1»
2.23.32.41.43. '

6. Драки, спекуляция, сомнительные «дела» — Д
1.2.6.11.17.20.28.32.38.41

7. Кайф, балдеж, загул (пока молодость...) — Д
1.2.4.6.8.10.16.17.22.28.30.32.40.

8. Консультация у специалиста (врача, психолога, юрис­
та) — 3

13.27.33.41.

9. Знакомство с условиями поступления и обучения (са­
мому сходить, узнать...) — 3

13.19.

10. Подготовительные курсы — 3
1.13.35.39.

11. «Активизировать» родных и близких для помощи
2.5.20.23.32.33.43.

12. Постановка на учет в милицию — Д
6.20.28.32.36.38.40.

13. «Культурная жизнь» (посещение театров, музеев...) — 3
1.15.25.31.32.

14. Самостоятельное творчество (рисовать, сочинять, кон­
струировать, коллекционировать, выращивать...) — 3
2.9.11.15.19.25.31.35.

15. СПТУ (начальное профессиональное образование) — 3
7.19.24.34.37.42.44.

16. Техникум (среднее профессиональное образование) — 3
13.24.34.37.42.44.

17. Училище (медицинское, педагогическое, художествен­
ное) — 3

6.9.23.25.31.

18. Вуз (высшее профессиональное образование) — 3
2.9.11.13.17.25.27.31.33.43.

19. Служба в армии — 3
1.6.7.35.

20. Вынужденная работа (Вы мечтали не об этом) — Д
14.20.26.36.

21. Основная работа (то, что Вы хотели и что можете) — 3
1.13.19.27.37.

22. Диссертация — 3

■ 2.3.5.9.11.19.23.25.27.31.33.35.39.41.43.


работа по совместительству (подработка, дополнитель^, 23'ные дежурства)-3

2 3.8.11-17.21.26.

л ияпушить закон, но пока не попасться — Д П-

2 26 8 9.11.17.20.32.36.38.43. -

., пподать совесть, не нарушая закон — Д.«■

2 4 81Л0.11.14.16.17.20.22.28.30.32.38.40.41.

26 Свадьба. Брак по любви (или дружба с любимым чело­
веком) — 3 '*
3.5.7.21.29.

27 Брак по расчету (или «дружба» с выгодным челове­
ком) — Д

2.4.8.10.11.20.22.30.32.41.43.

28 Рождение ребенка (усыновление, удочерение) — 3
'3.12.18.20.21.26.29.42.44.

29 Ссора с любимым человеком. Развод — Д
'8.12.22.28.30.40.

30 Уход «в себя». Богоискательство
'2.4.12.18.22.25.29.30.40.

2.10.12.14.28.40.44.

31. Снимать комнату или жить в общежитии (попробовать
самостоятельности) — 3 fT
1.12.20.34.44.

32. Тюрьма (терпеть, работать, думать...) — Д
2.6.8.10.20.22.24.28.36.38.

33. Общественная деятельность — 3
1.2.25.27.32.33.35.43.

34. Официально нигде не работать и не учиться
10.12.16.18.20.28.30.32.40. '":

35. Бескорыстная деятельность, помощь, опека слабых — 3
1.25.27.29.31.37.42.44.

36. Пьянство. Измены... — Д,сЧ
4.8.10.12.16.17.22.28.30.32.

37. Вы никому не нужны (никто не любит и не уважает) — Д
2.4.10.22.28.30.38.42.44.

38. Вас уважают и поддерживают коллеги по работе — 3
1.9.13.27.31.35.37.39.43.

39. Участие в склоках, травле своих коллег и знакомых — Д
2.6.8.14.26.32.38.40.41.

40. Значительные успехи на работе — 3
2.9.13.33.35.39.

41. Увольнение (отчисление) за плохую работу (учебу) — Д


               
   
     
 
     
 
 
 

Перечень карточек «возможностей-факторов»для игры «Человек-Судьба-Чёрт» «Звезды — 3» обозначают относительную привлека-ность карТочек, «дырки — Д» — непривлекательность, отсутствие знака — неопределенную степень привлека-аеЛЬНОсти. Нечетные номера представляют лицевую сто­рону карточки, а четные — обратную сторону (рис. 9): 2. Родные мешают Вам — Д

42. Руководство с Вами считается (увЩает и поддерживя ет)-3

2.13.27.32.33.35.39.: и н,» -.г,

43 Дорогая покупка (машина, дача, квартира, яхта) — з 2.3.11.17.21.32.38.

44. Заграничная командировка, стажировка, работа с ино­
странцами — 3
2.3.6.11.17.23.32.33.39.41.43.

45. Создать свою фирму, заняться бизнесом
2.6.8.9.11.17.23.33.35.38.41.43.

46. Самостоятельные лечебно-физкультурные занятия (по
преодолению своего заболевания) — З1
7.13.15.19.21.23.25.29.39.

47. Систематические посещения ЛФК (лечебно-физкуль­
турного кабинета) для преодоления своего заболева­
ния— 3

1.7.13.15.19.23.24.25.29.39.

 

 

 

 

45 Своя фирма   45 Своя фирма i
Создать свою фирму, заняться бизнесом 2.6.8.11.17.23.33.38. 41.43.  
   

а б

Рис. 8. Пример карточки «путей» к игре «Человек-Судьба-Чёрт»:

Размер: 6x8 см; а — лицевая сторона карточки; б — обратная сторона карточки с выписанными номерами карточек «целей», достижению ко­торых способствует данный путь. Декоративные линии и номера в верх



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 476; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.147.47.177 (0.014 с.)