Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Концептуальная схема организации взаимодействия профконсультанта с клиентом↑ Стр 1 из 14Следующая ⇒ Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Рстественно, нельзя воспринимать данную схему как й «алгоритм» работы (это все-таки концептуальная 7ма) Например, с какими-то клиентами очень быстро яется совместно выделить цели и проблемы (иногда яиент может прийти с хорошо обоснованным понимани-м своей проблемы), и тогда вся работа будет направлена на решение этих проблем. В другом случае основные усилия могут быть направлены на уточнение проблем (бывают случаи, когда клиент, «наконец-то осознавший» свою проблему, заявляет, что «дальше он и сам сумеет ее разрешить, то есть для него главным было понять, «увидеть» свою проблему). Наконец, если так и не удается совместными усилиями определить проблему и выйти на реальное взаимодействие то профконсультанту ничего не останется, как продолжать работу с данным клиентом в обычном (не активизирующем) режиме, поскольку хоть какую-то помощь все-равно оказать человеку надо. 4.8. Основы самостоятельной модификации и конструирования профориентационных методик Психолог-профконсультант, пытающийся активизи Известный психофизиолог Г. Селье в несколько шутливой форме так вьщелял основные этапы и общий механизм творческого процесса ученого (по аналогии с физиологическим процессом чуда-рождения): 1 — любовь (или хотя бы желание что-то сделать в науке); 2 — оплодотворение (фактами, явлениями, впечатлениями); 3 — созревание («вынашивание» идеи); 4 — родовые схватки («знаю, но сказать пока не могу»...); 5 — рождение (в науке — это скорее радость, чем боль); 6 — обследование (осмысление «рожденного»). При этом Г. Селье признавался, что больше всего опасался пятого этапа («рождения идеи»), когда хочется рассказать об этом всему миру, но вокруг «не находится никого, кто мог бы оценить значение моей находки». Таким образом, подлинное творчество нередко связано с внутренней готовностью к одиночеству и первоначальному непониманию. Отталкиваясь от приведенных выше рассуждений (и несколько видоизменив их), можно предложить образную модель творческого процесса при разработке активизирующих профконсультационных методик. Условно эту | модель можно назвать «циферблатом творческого процес-са»(основные действия психолога-проектировщика), где выделяются следующие основные этапы действий: 1) желание работать хорошо (и сделать что-то сущест 2) накопление эмпирического и теоретического опыта 3) осознание проблемы (как несоответствие между | 4) возникновение идеи (образа, первого варианта но 5) начало практической проверки методики (идеи), ча 6) доведение методики до совершенства (в практиче 7) неизбежное накопление отрицательного опыта 8) либо отказ от методики, либо желание усовершенст Все это можно представить в виде образной модели (рис. 1). Либо отказ от дальнейшей работы Либо дальнейшее совершенствование идеи Рис 1. «Циферблат» творческого процесса: - Большая стрелка показывает этап, на котором находится психолог-проектировщик (в соответствии с выделенными этапами процесса разработки активизирующей профконсультационной методики — см. в тексте); маленькая стрелка показывает, какая по счету попытка сделана при разработке методики Можно также обозначить общую логику конструирования конкретных активизирующих профконсультационных методик: 1) определение цели методики (какая проблема моде 2) конструирование подготовительного (доигрового) 3) определение общей игровой ситуации; 4) определение игровых условий; 5) определение процедурных дополнений; 6) конструирование послеигрового этапа (обсуждение, 7) практическая проверка и постоянное совершенство Основное направление поиска психолога-проектировщика выстраивается в соответствии с общим пониманием практической методики как совокупности внешних и внутренних средств деятельности психолога, разрабатываемой и используемой с учетом уровня развития клиентов и общей ситуации работы. Реально редко удается совершенствовать методику по всем позициям (имитационная модель, психотехническая модель, своя собственная готовность, повышение готовности к участию в методике самих школьников и т. п.). И тогда при проектировании и использовании методики часто срабатывает принцип «компенсации»: что не получается в одном — компенсируется в другом (например, не удается развить свое обаяние, и тогда это компенсируем веселой, интригующей процедурой, когда самому можно оставаться по-прежнему угрюмым, а дети будут думать, какой у них «веселый» и «жизнерадостный» психолог, как с ним «интересно» и «хорошо»....). Зачастую психолог вынужден придумывать какое-то средство улучшения своего труда по причине неудач в своей работе: либо ты что-то придумываешь, либо тебе лучше вообще поменять профессию... И не нужно бояться таких откровений, ведь известно, что с осознания своего несовершенства часто вообще начинается настоящее творчество. Нередко само конструирование методики можно сравнить с построением дома из отдельных «кирпичиков» (конструктивных элементов). Конечно, при этом должны уже быть общая идея и замысел методики, но сами конструктивные элементы часто помогают существенно доработать методику. А иногда отдельные такие элементы («кирпичики») вообще могут стать основой всей методики (вся методика как бы «наращивается», «кристаллизуется» вокруг этого внешне скромного элемента). Например, в основе проектирования активизирующего шутливого профориентационного опросника «Моды» ежало желание автора методики как-то солидно обста-ить использование появившегося тогда термина «эпоха СШАизма», характеризующего сущность переживаемого Россией периода. И в итоге получилась методика, позволяющая в шутливой форме рассматривать сложнейшие проблемы, связанные с прогнозом изменения престижности многих профессий в ближайшие годы, где престижность профессий анализировалась по каждой эпохе (в том числе и по настоящей эпохе — «эпохе СШАизма»). Заметим, что реально при проектировании методики важно не только объективное («правильное» и понятное для окружающих) стремление усовершенствовать свою работу, но и стремление психолога-разработчика как-то заявить о том, что его волнует как специалиста и как гражданина своей страны, но что не обязательно сразу будет с восторгом принято и одобрено окружающими (мы вновь обращаемся к теме одиночества и непонимания, о которой говорил Г. Селье, рассматривая творческий процесс — см. выше). Для облегчения проектирования (или модификации, доработки) профориентационных игровых методик выделяются основные конструктивные элементы профориентационных игр: 1. Цели игры выделяются в соответствии с моделью 2. Общие игровые ситуации (основная схема игры):
— конференция (когда все задают вопросы главным — соревнование, конкурс, викторина (когда какая-то — обсуждение конкретной ситуации (по схеме «обще — придумывание новых ситуаций или новых игр в рам — ситуация «зеркала» (проигрывание ролей партнеров —передача эстафеты (последовательно разворачиваю —совместная работа по группам (типа «деловой игры»)- —игры-отгадывания (типа «ассоциации» и т.п.); —игры-демонстрации (представления)... 3. Игровые условия (привносят «изюминку» в общие —воображаемые перемещения во времени; —воображаемые перемещения в пространстве; —необычный внешний вид игрока или какого-либо —необычные называния обычных вещей (например, —игровая ответственность за жизнь и здоровье других —обмен ролями в ходе игры; —чередование ролей;
— определенные правила игрового взаимодействия — неожиданное введение новых правил и условий иг 4. Процедурные дополнения (позволяют еще больше — ограничения временем; — игровые штрафы и наказания и специальные поощ — необходимый реквизит и костюмы; — специально организованное пространство («кру — музыкальное сопровождение; — специальные паузы... Для стимулирования и оптимизации методического творчества будущих психологов-профконсультантов может быть использована специальная учебная игра «Ведущий». Общая логика организации учебной игры «Ведущий» следующая: П сначала демонстрируются несколько разнообразных игровых методик; 2) некоторые простые методики предлагается провести 3) знакомство с основами самостоятельного конструи 4) после этого каждый на листочке придумывает 1—2 5) далее организуется работа в 2—4 командах по 5—7 6) после этого организуются выступления-обсуждения 7) если представленные игры получаются почти завер В игре «Ведущий» важно не столько непременно разработать новую игру, сколько показать участникам саму возможность такой работы, а также вселить в них некоторую уверенность в том, что и сами они (при некоторой смелости и желании) также могут выступать в роли психологов-проектировщиков, а не только в роли «добросовестных исполнителей» уже кем-то придуманных методик. На основе представленных выше рассуждений о научно-методическом творчестве психологов-проектировщиков можно выделить различные уровни профессионального мастерства психолога. Можно также сравнить «психолога-практика» и «психолога-теоретика» по критерию творческой реализации себя в разрабатываемой и используемой методике. Сравнительные характеристики разных вариантов творческой самореализации разных психологов отражены в специальной таблице (табл. 4).
Психолог-практик
Может хорошо провести методику по инструкции Может работать по составленной кем-то даже программе
Может выделить что-то принципиально новое (часто «сам себе понятен», но окружающие его понимают плохо, и методиками его пользоваться трудно...)
Может придумывать новые методы работы для других специалистов, хотя не всегда внятно может объяснить суть этих эффективно работающих методик... Часть 2 Основные группы Активизирующих Профориентационных методов ' ЙО1ЫЗ- Глава 5 Профориентационные игры 5.1. Общая характеристика данных методик Профориентационные игры с классом предназначены для работы с учащимися 7-х—11-х классов. Конечно, по своему содержанию и активизирующим возможностям эти методики уступают деловым играм и психотерапевтическим процедурам, но они, в отличие от названных процедур, рассчитаны на реальные условия работы в школе (ограниченность временем урока, необходимость работы с целым классом и т. п.). При проведении профориента-ционных или психологических курсов подобные игры могут быть использованы в дополнение к диагностическим процедурам, дискуссиям, индивидуальным консультациям и лекционным формам работы. Опыт показал, что если они по времени от общего количества часов занимают примерно 25—30 %, то воспринимаются учащимися не как «развлечение», а как естественная форма работы. Можно назвать следующие разработанные нами конкретные игровые методики. Ценностно-нравственные профориентационные игры: «Пришельцы», «Три ветерана» («Три судьбы»), «Остров», «Спящий город», «Существо» (с элементами экологического воспитания). Пробно-ознакомительные игры: «Стажеры-инопланетяне», «Ассоциации» (профориентационный вариант), «Угадай профессию», «Вакансия», «Новичок-наставник», «Завод» («Кооператив», «Музей»). Игры, где отрабатываются навыки принятия решений и поведения при ответственных собеседованиях: «Профконсультация», «Приемная комиссия», «Пять шагов», «Советчик». Важным условием проведения этих игр является их высокая динамика (темп), что и позволяет решать проблемы, связанные с организацией дисциплины учащихся на уроке, чего больше всего обычно боятся психологи перед выходом в школьный класс. 80 ■""*"""~ "*"""' 5.2. Игра «Стажеры-инопланетяне» ■, Игра служит для знакомства учащихся 7-х—9-х классов (а в более усложненном варианте — и для учащихся 10-х— 11-х классов) с основными структурными подразделениями различных предприятий и организаций, а также для выработки умения соотносить качества работника с требованиями профессий. По времени методика занимает около урока. Для игры требуется обычная классная доска. Общий порядок проведения методики следующий. 1. Еще до того как будет объявлено название игры, еле-* 2. Далее оглашается название игры и классу предлага 3. После этого все вместе (и руководители, и инопла 4. Далее все вместе определяют, какие основные служ .81 охрана и т. п'. В зависимости от профиля организации могут быть выделены: вычислительный центр, конструкторские отделы, конкретные производственные цехи и участки, а также склады, столовые, рекламные службы, административно-хозяйственные службы, пожарная охрана и даже социально-психологические подразделения. Ведущий выписывает 10—15 таких подразделений на доске (см. пример — в табл. 1). Можно также отдельно представить основные структуры предприятия в виде несложной схемы, но на доске при этом основные подразделения (и соответствующие профессии) обязательно должны быть представлены в виде перечня. Следует помнить, что из-за ограниченного времени просто невозможно выписать все возможные службы, поэтому выписывается лишь то, что как-то заинтересует учащихся. Только после этого двум главным игрокам (инопланетянам) предлагается выйти на 2—3 минуты в коридор и представить свой облик, который по условию игры должен сильно отличаться от облика жителей нашей планеты. При этом рост инопланетян не должен превышать трех метров, а вес — пятисот килограммов. Придумав свой облик, игроки должны будут затем быстро нарисовать его на доске и кратко прокомментировать некоторые свои особенности (особые достоинства и обязательно какие-то недостатки). 5. Пока инопланетяне готовятся в коридоре, ведущий с оставшимися игроками тренируется, как можно было бы определять готовность различных инопланетных существ для работы по земным профессиям. Для этого он быстро рисует на доске какое-то необьиное существо и предлагает кому-то из учащихся представить себя на месте начальника одной из выписанных на доске служб нашего предприятия и сказать, сможет ли такое существо успешно трудиться в его службе или нет и попытаться объяснить, почему он так считает. Поскольку все прекрасно понимают условность игры, то более важной является именно идея необычного существа, что не требует от ведущего 1 Например, при проведении игры с учащимися, ориентированными на профессии нефтегазовой отрасли, следует рассмотреть типичную организацию по добыче нефти и газа с соответствующими профессиями, если рассматривается предприятие по производству автомобилей, то соответственно рассматриваются подразделения и профессии этой организации и т. п. выступать в роли «художника», пытающегося изобразить что-то выдающееся (важна идея, пусть даже выполненная несколько неаккуратно). 6. Далее приглашаются инопланетяне, быстро рисуют 7. После этого учащиеся в классе начинают высказы f* Таблица 5 Пример заполненной таблицы для игры «Стажеры-инопланетяне». Обозначения: «плюсы» — инопланетяне подходят для данной работы, «минусы» — не подходят, «вопросы» — неопределенное мнение
8. Разобравшись с одной профессией, ведущий предлагает перейти к другому подразделению и также просит кого-нибудь выступить в роли «руководителя» и т. д. Обычно за урок удается рассмотреть около 7—10 профессий, что не так уж и мало, ведь в игре преследуется цель не только познакомить учащихся с подразделениями предприятия и типичными профессиями, но и научить их самостоятельно соотносить возможности работника с этими профессиями. Необычная игровая инструкция, а главное, использование необычных «возможностей» привносят в занятие дополнительный интерес и интригу. Поэтому, если в ходе игры будут возникать шутки и смех, следует отнестись к ним с пониманием, ведь сама игра провоцирует воображение. Спокойнее надо относиться и к ситуации, когда главные игроки (инопланетяне), «хохмы ради» изобразят на доске несколько нелепое существо, поскольку вполне может оказаться, что и для него подойдут некоторые профессии. Естественно, все эти шутки должны ка- саться представленных образов инопланетян и существу- 1 Поскольку мнения могут быть разные, то обозначаются все оценки тех, кто высказывает свое мнение при обсуждении готовности инопланетян работать в данном подразделении. ших земных профессий, но не должны быть направлены а личности самих главных участников, а ведущий должен обязательно следить за этим. Одним из сложных моментов игры может оказаться ситуация, когда учащиеся проявят некоторую пассивность и не будут стремиться выступать в роли «руководителей» подразделений. Ведущий может использовать для предотвращения этого примерно следующие приемы. Уважительно обращаться к конкретным учащимся по именам и отчествам, например, «а что нам скажет Иван Иваныч, начальник транспортного цеха?». Не «застревать» на каком-то подразделении, если оно не вызывает интереса у учащихся. Если ведущий все-таки считает, что данное подразделение обязательно надо обсудить, то он сам может выступить в роли «временного руководителя (ВРИО)» и т. п. Наконец, определяется в целом, удачной будет «стажировка» инопланетян или нет, то есть смогут ли они попробовать свои силы по большинству профессий данного предприятия. Часто обнаруживается, что даже инопланетяне (сильно отличающиеся от обычных людей) все-таки «профпригодны» для многих земных профессий. Такая игра для кого-то из участников может оказаться «вдохновляющим» условием для выбора тех профессий, по которым у него могут быть сомнения в своей пригодности работать по данной профессии. А у кого-то такая игра поможет скорректировать представления о характере самой работы и требованиях к работнику. 5.3. Игра «Три судьбы» Смысл игры — помочь старшеклассникам разобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни применительно к различным стереотипам людей. Если сказать немного проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др. Игра может проводиться как с классом, так и с подгруппой. Время — около 30—45 минут. Основные процедурные этапы следующие: 1. С самого начала, еще до объявления названия игры 2. Общая инструкция: «Представьте, что дело происхо 3. Главные игроки примерно на 3—4 минуты отправля 1 Сразу может оказаться, что желающие не объявятся, даже тогда, когда ■ дущий может просто сказать, что если через 3 (через 5) секунды добровольцев не будет, то игры не получится и придется заняться чем-то " другим. Обычно на последней секунде появляется даже больше желающих, чем требуется. Или другой прием: опытный педагог сразу увидит, кто хочет быть главным игроком, но еще не «созрел» окончатель- , но, чтобы заявить об этом. Иногда достаточно легкого кивка головой такому учащемуся, чтобы тот смело вышел для участия в игре. 2 Возможны разные варианты использования данного правила. Напри пооса, касающихся не только профессиональной дея-Б ьности, н0 и их личной, семейной жизни, досуга и всего из чего складывается жизнь. ' 4. Когда ведущий пойдет в
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 596; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.129.42.22 (0.016 с.) |