Игровое консультирование в работе с целым классом (упражнение «Советчик») 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Игровое консультирование в работе с целым классом (упражнение «Советчик»)



Данное упражнение является не столько игрой, сколь­ко специально организованной упрощенной процедурой групповой экспертной оценки с элементами игры.

Целью процедуры является получение обобщенных представлений о профессиональном будущем каждого из участников на основании групповых рекомендаций, сде­ланных товарищами-одноклассниками.

Методика может проводиться с целым классом, но бо­лее эффективно она проходит в подгруппе из 12—15 чело­век. Время проведения — от 15 до 25 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Все участники вырывают из тетрадей чистые листочки.

2. Листочки кладутся вертикально и делятся на три
равные колонки, то есть делается бланк (табл. 9).

3. Каждый участник выписывает в своем бланке фами­
лии и имена всех присутствующих в классе (или в группе)
под диктовку ведущего. Важно, чтобы все присутствую­
щие были выписаны в одном и том же порядке.

 

4. Всем дается задание, напротив каждой фамилии
(включая собственную) проставить наиболее подходящие
профессии и соответствующие учебные заведения, кото­
рые можно было бы порекомендовать данному человеку.
Желательно не пропускать никого. Желательно также от­
нестись к этому заданию как можно серьезнее и не писать
глупости. На все это отводится примерно 7—10 минут.

5. Ведущий собирает листочки и начинает подведение
итогов. Берется первый листочек и зачитывается первая
по списку фамилия. Сразу же зачитывается рекомендуе­
мая профессия и учебное заведение. После этого берется
второй листочек, зачитывается эта же фамилия и соответ­
ствующие рекомендации и т.д. После того как зачитыва-


ется всё по первому человеку, ведущий переходит ко вто­рому и т. д.

Всем присутствующим ведущий может посоветовать по­внимательнее прислушаться к советам своих товарищей, а что-то может для себя и пометить в тетрадях. По нашему опыту, в среднем 5—7 человек в классе обычно действите­льно что-то для себя записывают (правда, в основном это подростки-девушки).

К сожалению, и здесь возможны глупые шутки, когда кто-то «рекомендует» своим товарищам «туалеты чистить» и т. п. Ведущий просто это не зачитывает и не обращает на это никакого внимания.

Если все же окажется, что кто-то в классе попросит не зачитывать рекомендации своих одноклассников, то веду­щий должен спокойно удовлетворить эту просьбу, пред­ложив по желанию после урока самому посмотреть на со­веты, которые выписали ему товарищи. Признаемся, что у нас пока таких случаев не было, но они вполне возмож­ны...

Таблица 9

Образец бланка для упражнения «Советчик»

 

Ф.И.О. всех уч-ся в классе (в строго определенном порядке и по номерам) Рекомендуемая профессия Рекомендуемое учебное заведение (или место работы) после школы
1. 2. 3. 4. 5. 6. 1... и т. д.    
, ]

'«■:. -1&Ч -sit.


Глава

Игровые профориентационные *;

Упражнения;-i

■■I

6.1. Общая характеристика данных методик

Игровые профориентационные упражнения и микро­ситуации обычно используются в работе с подгруппой (8—15 человек) или с малой группой (6—8 человек). Мно­гие игры основаны на довольно эффективной процедур­ной модели, когда участники рассаживаются в круг, что внешне делает эти упражнения похожими на психотера­певтические группы. И хотя называть их психотерапевти­ческими мы бы не стали (это скорее профориентацион­ные группы), но некоторые психотерапевтические эффек­ты там все-таки возникают. Поэтому для проведения подобных занятий профконсультант должен обладать хо­тя бы минимальным уровнем психотерапевтической куль­туры (не навязывать своего мнения, всячески демонстри­ровать свою поддержку и эмпатию участникам, организо­вывать их реальное взаимодействие, создавать условия для самовыражения всех участников группы и т. п.). При разработке данных упражнений мы опирались на богатый опыт конструирования психотерапевтических упражне­ний Н. В. Цзена и Ю. В. Пахомова («Психотренинг: игры и упражнения». — М., 1988), а также на игровые упражне­ния, представленные в других источниках (в работах В. В. Петрусинского, К. Рудестами и др.).

Можно назвать следующие разработанные нами игро­вые профориентационые упражнения: «Профессия на букву...», «Подарок» («Любимое блюдо», «Маскарадный костюм»), «Человек-профессия», «Автопортрет» (профо-риентационный вариант), «Кто есть кто?», «Самая-са-мая», «Цепочка», «Ловушки-капканчики», «Эпитафия», «А вот и Я!», «Звездный час», «День из жизни» («Ночь из жизни») и др.

Очень популярны среди школьных профконсультан-тов игровые микроситуации (для 3—6 человек), где моде-


лируются различные элементы профессионального обще­ния, связанные обычно с конфликтностью отношений Например, ситуации из общения продавца с покупателями инспектора ГИБДД с нарушителями, зубного врача с кли­ентами, продавца-ларечника с рэкетирами, экскурсовода с иностранными туристами и т. п.

6.2. Упражнение «Подарок» («Любимое блюдо», «Маскарадный костюм»)

В данном игровом упражнении несколько необычным образом специально организуется обсуждение некоторых особенностей конкретной рассматриваемой профессии, что позволяет участникам лучше осознать специфические моменты данной профессиональной деятельности.

Упражнение проводится в круге. Количество участни­ков: от 6—8 до 15—20. Время проведения: от 15—20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Инструкция: «Представьте, что у нас есть общий
друг (далее мы уточним, что это за друг), который пригла­
сил нас всех на свой день рождения. Отказаться и не пой­
ти никак нельзя. В течение 30 секунд каждый должен при­
думать, какой он сделает подарок своему другу. При этом
важно выполнить три условия: 1 — подарок должен содер­
жать намек на его профессию (далее мы уточним, что это
за профессия); 2 — подарок должен быть «с изюминкой»,
то есть быть веселым, необычным (предполагается, что
друг — это человек с юмором, который может даже обидеть­
ся, если ему подарят что-то обычное, то есть как бы «отку­
пятся» от него); 3 — подарок должен быть доступным Вам
по цене. Вместе с группой ведущий определяет, что это за
воображаемый друг. Определяется, мужчина это или жен­
щина, примерный возраст и обязательно — какая у него
(у нее) профессия»1.

2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый
придумал другу подарок.

3. После этого каждый по очереди кратко называет
свой подарок. При это м ведущий (или любой участник)

1 Смысл данного игрового упражнения заключается еще и в том, что подростки просто поучатся делать подарки...,,-,,,,, г


т задавать иногда уточняющие вопросы. Например," м°* отношение данный подарок имеет к профессии дру-КЭ Годно из условий игры)? Сколько подарок будет стоить? т п Такие вопросы играют дополнительную активизи- уЮШую роль, поскольку заставляют участников более от-етственно и обоснованно предлагать свои варианты по­токов, обосновывая свои варианты подарков, игрок вы­нужден соотносить их с особенностями рассматриваемой профессии и, таким образом, фактически раскрывать наиболее интересные элементы данного профессиональ­ного труда.

4. В конце игры определяется, чьи подарки оказались наиболее интересными.

Заметим, что и сам ведущий может назвать свой пода­рок, даже если окажется, что это будет не самый интерес­ный вариант.

Можно предложить другой вариант проведения упражнения, когда участники разбиваются на небольшие команды (по 2—5 человек) и уже там обсуждают, что пода­рить другу. Далее выясняется, подарок какой команды оказался удачнее.

Аналогично можно организовать игровые упражнения «Маскарад» и «Любимое блюдо».

В игре «Маскарад» участники придумывают наиболее интересный и необычный маскарадный костюм для зара­нее определенной профессии. Например, для профессии коммерсант это может оказаться костюм в виде изящного галстука «в клеточку...», для профессии экономист — кос­тюм «деревянного рубля», для профессии телохранитель — «кепка нулевого размера», для профессии Президент — «рог (рога) для произнесения тостов за здоровье русского народа» и т.п. Важно при этом суметь обосновать, почему именно такой костюм больше всего подойдет для данной профессии.

В игре «Любимое блюдо» участники придумывают лю­бимое блюдо для того или иного профессионала. Напри­мер, для представителей профессии эстрадный певец это может оказаться тарелка леденцов (чтобы «изо рта шел бо­лее приятный запах...»), для дипломата — «жвачка с пузы-риком»(«чтобы умел говорить ни о чем...»), для психолога и учителя — сковородка семечек («чтобы нервы свои Успокаивал...») и т.п. Здесь также важно суметь соотнести

ill


те или иные «блюда» с особенностями рассматриваемых профессий.

Данные игровые упражнения при всей своей юмори­стической направленности (и даже «несерьезности») вос­принимаются участниками с интересом и позволяют рассматривать особенности профессий в неожиданных ракурсах, а следовательно, лучше осознавать эти особен­ности.

6.3. «Профессия на букву...»

, Смысл данного упражнения — расширение у участни­ков знаний о мире профессионального труда или актуали­зация уже имеющихся знаний о профессиях.

Упражнение можно проводить в круге (примерно с 10—15 участниками), а можно использовать и при работе с целым классом. Данная игровая методика очень компакт­на и занимает совсем немного времени (от 5—7 до 10—15 минут) и носит скорее разминочный характер.

Процедура упражнения следующая (при работе в круге):

1. Общая инструкция: «Сейчас будет названа какая-то
буква. Наша задача — показать, что мы знаем много про­
фессий, начинающихся с этой буквы, то есть показать, на­
сколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет
называть по одной профессии на данную букву».

2. Ведущий называет первую букву, а участники по
очереди называют профессии. Если называется совер­
шенно непонятная профессия, ведущий просит пояснить,
о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то
считается, что профессия не названа и ход передается сле­
дующему по очереди игроку (по более жестким правилам,
тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и
выходит на время из круга). При этом совсем не обязатель­
но требовать от участников официальных (безукоризнен­
но «правильных») названий профессий, поскольку на
данный момент ни один справочник не является исчер­
пывающим. Важно хотя бы приблизительно обозначить ту
или иную профессиональную деятельность и суметь отве­
тить на уточняющие вопросы.

Желательно больше 5—7 букв не предлагать, иначе иг­ра перестанет казаться увлекательной. При проведении


панной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, \' постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, Д, я...).

При работе с целым классом можно разбиться на 2—3
команды (например, по рядам парт) и уже таким образом
выяснить, какая команда является более эрудированной.
При этом ведущий должен фиксировать успешность дей­
ствий каждой команды на доске (например, каждый удач­
ный ответ помечается плюсом, а неудачный — минусом),,
тогда игра станет более наглядной и интересной. j

Опыт показывает, что у ведущего в данном упражне­нии имеются довольно большие возможности для нена­вязчивой коррекции представлений учащихся о тех или иных профессиях. К нашему удивлению, даже несмотря на всю простоту (и кажущуюся примитивность, «детса-довскость») данного упражнения, проходит оно обычно достаточно интересно. Как нам однажды рассказал один учитель, попробовавший провести данное упражнение со своими 10-классниками, даже возвращаясь из школы в автобусе, дети продолжали играть и спорить, существуют ли называемые профессии или нет. Поэтому практиче­ский психолог и профконсультант должны быть готовы к тому, что даже очень простые, даже очень «неэкзотиче­ские» процедуры могут обладать мощным активизирую­щим зарядом. Наконец, опыт проведения данного упраж­нения с профконсультантами (в ходе их подготовки и переподготовки) неоднократно показывал, что даже у специалистов могут возникать определенные затруднения в назывании профессий.

6.4. «Самая-самая»

Методика служит повышению уровня ориентации в ми­ре профессионального труда и лучшему осознанию осо­бенностей профессий, связанных с престижностью.

Упражнение может проводиться в круге или при рабо­те с целым классом. Для круга количество участников от 6—8 до 10—15. По времени упражнение занимает от 15 до

из


                           
   
   
 
 
     
     
         
 
 
     
 
 


25—30 минут. Процедура упражнения включает следую­щие основные этапы:

1. Инструкция: «Сейчас вам будут предлагаться неко­
торые необычные характеристики профессий, а вы должны
будете по очереди называть те профессии, которые, по-ва­
шему, в наибольшей степени данной характеристике под­
ходят. Например, характеристика — самая денежная про­
фессия — какие профессии являются самыми-самыми де­
нежными?...».

2. Ведущий называет первую характеристику, а участ­
ники сразу же по очереди (по кругу) предлагают свои ва­
рианты. Если у кого-то возникают сомнения, что названа
самая-самая (или близкая к самой-самой), то можно зада­
вать уточняющие вопросы.

3. Далее называется следующая характеристика и т. д.
Всего таких характеристик должно быть не более 5—7.

Если упражнение проводится с классом, то после того как ведущий назовет первую необычную характеристику, участники просто со своих мест предлагают варианты наиболее подходящих профессий. Ведущий выписывает 3—5 наиболее «прозвучавших» вариантов на доске, после чего организуется небольшое обсуждение и выделение «самой-самой» профессии.

Важным элементом данного игрового упражнения яв­ляется обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки мо­гут (и должны) быть субъективными. В то же время, выде­ление некоторых «самых-самых» профессий должно опи­раться на объективные знания о них. Например, если на­зывается самая денежная профессия — депутат, то можно уточнить у школьника, а знает ли он, сколько зарабыты-вают депутаты (по сравнению с другими высокооплачива­емыми профессиями)? Можно в ходе обсуждения совмест­ными усилиями определить, какую профессию вообще можно считать денежной и т. п.

Для того чтобы упражнение проходило более интересно, ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики профессий, которые должны заинтриговать участников. Это могут быть, например, та­кие характеристики: «самая зеленая профессия», «самая сладкая профессия», «самая волосатая профессия», «са-


а я неприличная профессия», «самая детская профес-ия», «самая смешная профессия» и т.д. В определенном смысле данное упражнение близко к известной игре «ас­социации», поскольку участники фактически должны проассоциировать профессии с необычными характери­стиками.

-'Л 6.5. «Цепочка профессий»

Упражнение используется для развития умения выде­лять общее в различных видах трудовой деятельности. Данное умение может оказаться полезным в случаях, ког­да человек, ориентируясь на конкретные характеристики труда, сильно ограничивает себя в выборе (как бы «зацик­ливаясь» на одной-двух профессиях с этими характери­стиками), но ведь такие же характеристики могут встречать­ся во многих профессиях.

Проводить упражнение лучше в круге. Число участни­ков от 6—8 до 15—20. Время проведения от 7—10 до 15ми-нут. Основные этапы следующие:

1. Инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепоч­
ку профессий». Я назову первую профессию, например,
металлург, следующий назовет профессию, в чем-то близ­
кую металлургу, например, повар. Следующий называет
профессию, близкую к повару и т. д. Важно, чтобы каж­
дый сумел объяснить, в чем сходство названных профес­
сий, например, и металлург, и повар имеют дело с огнем,
с высокими температурами, с печами. Определяя сходство
между разными профессиями, можно вспомнить схему
анализа профессии, например, сходство по условиям тру­
да, по средствам и т. д. (см. раздел 5.5, где представлена
схема анализа профессий)».

2. По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие
вопросы, типа: «В чем же сходство вашей профессии с толь­
ко что названной?». Окончательное решение о том, удач­
но названа профессия или нет, принимает группа.

3. При обсуждении игры важно обратить внимание
участников, что между самыми разными профессиями
иногда могут обнаруживаться интереснейшие общие ли­
нии сходства. Например, в начале цепочки называются
профессии, связанные с металлообработкой (как в нашем


примере), в середине — с автотранспортом, а в конце — с балетом1... Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что не сле­дует ограничиваться только одним профессиональным вы­бором, ведь очень часто то, что Вы ищите в одной (только в одной!?) профессии, может оказаться в других, более до­ступных профессиях...

Опыт показывает, что обычно больше двух раз прово­дить игру не следует, так как она может наскучить игрокам.

Иногда сходство между профессиями носит почти юмористический характер, например, что может быть об­щего между профессиями водитель троллейбуса и про­фессор в вузе? Оказывается и у того, и у другого есть воз­можность выступать перед аудиториями, да еще у водите­ля троллейбуса аудитории бывают пообширнее (сколько людей только в часы «пик» через салон троллейбуса про­ходит?...). Если школьники указывают на подобные или даже на еще более веселые линии сходства между профес­сиями, то ни в коем случае нельзя их осуждать за такое творчество — это один из показателей того, что игра полу­чается.

6.6. «День из жизни...» («Сон из жизни...»)

Смысл игрового упражнения — повысить уровень осознания участниками типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специа­листа.

Упражнение проводится в кругу. Количество играю­щих — от 6—8 до 15—20. Время — от 15 до 25 минут. Основные этапы методики следующие:

1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками,
какую профессию интересно было бы рассмотреть. На­
пример, группа захотела рассмотреть профессию «фото­
модель».

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными уси­
лиями постараемся составить рассказ о типичном трудо-
вом дне нашего работни ка — фотомодели. Это будет рас-

1 Для подтверждения сказанного приводим пример подобной цепочки: металлург — повар — мясник — слесарь (тоже рубит, но металл) — авто­слесарь — таксист — сатирик эстрадный (тоже «зубы заговаривает») — артист драмтеатра — артист балета и т. д.


только из существительных. Например, рассказ о; дне учителя мог бы быть таким: звонок — зав-звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ —

ПЛ„ — учительская — директор — скандал — урок — отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы по­смотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллек­тивному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным «ради хохмы», дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде чем назвать новое существи­тельное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы луч­ше было запоминать названные существительные, сове­тую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы свя­зывая слово с конкретным человеком».

3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные
игроки по очереди называют свои существительные, обя­
зательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков
немного (6—8 человек), то можно пройти два круга, когда
каждому придется называть по два существительных.

4. При подведении итогов игры можно спросить у уча­
стников, получился целостный рассказ или нет? Не ис­
портил ли кто-то общий рассказ своим неудачным суще­
ствительным? Если рассказ получился путанным и сум­
бурным, то можно попросить кого-то из игроков своими
словами рассказать, о чем же был составленный рассказ,
что там происходило (и происходило ли?). Можно также
обсудить, насколько правдиво и типично был представлен
трудовой день рассматриваемого профессионала.

Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточ-но интересно. Участники нередко находятся в творческом 1 напряжении и могут даже немного уставать, поэтому боль-1 ше двух раз проводить данное игровое упражнение не еле-

дует. I

•i.

Не менее интересно может быть проведено аналогич­ное упражнение, но уже на тему «Сон из жизни...» тако­го-то специалиста. В этом случае возможно более творче­ское и бурное фантазирование участников, поскольку


речь идет о необычной, почти «мистической» ситуации связанной с загадочным миром снов...

Данные упражнения оказываются интересными и по­лезными даже при работе со специалистами. Например, в программу подготовки профконсультантов можно включить сначала упражнение «Один рабочий день из жизни профконсультанта», а затем — «Сон из жизни профконсультанта».

Особенно полезными как для школьного профконсуль­танта, так и для профконсультанта службы занятости бы­ли бы игровые упражнения на темы «День из жизни безра­ботного» и «Сон из жизни безработного»(выпускника школы эпохи «демократических преобразований» и без­работного взрослого из той же эпохи...).

6.7. «Человек-профессия» (по типу «Ассоциаций»)

Цель игры — на ассоциативном, образном уровне нау­читься соотносить человека (в том числе самого себя) с профессиями и, таким образом, повысить готовность школьников различать профессиональные стереотипы.

Игра проводится в круге, рассчитана на количество иг­роков от 6—8 до 15—20. Время одного проигрывания — от 7—10 до 15 минут.

Процедура предполагает следующие основные этапы:

1. Общая инструкция: «Сейчас мы загадаем любого из
сидящих в круге, а кто-то постарается отгадать этого чело­
века. Но отгадывать он будет с помощью одного единст­
венного вопроса: с какой профессией этот человек (зага­
данный) ассоциируется, то есть общий облик человека ка­
кую профессию больше всего напоминает? Каждый по
кругу должен будет называть наиболее подходящую для
загаданного профессию. Профессии могут повторяться.
После этого у отгадывающего будет возможность поду­
мать немного (примерно 30—40 секунд) и называть свои
варианты отгадки. Интересно, какой по счету вариант бу­
дет правильным?...».

2. По желанию выбирается доброволец-отгадывающий
и отправляется на некоторое время в коридор, а осталь-


быстро и тихо (!) выбирают любого из присутствую­щих При этом загаданным может быть и сам отгадываю-иий ведь вернувшись из коридора, он также будет сидеть во время игры в круге.

3. Приглашается отгадывающий, садится в круг и на­
чинает всем по очереди задавать вопрос: «С какой про­
фессией ассоциируется загаданный человек?». Каждый
должен быстро дать ответ (ответ должен быть правильным
и в то же время не являться откровенной подсказкой).

4. После того как все дали свои варианты ассоциаций,
отгадывающий думает немного и начинает называть тех,
кто, по его мнению, в наибольшей степени соответствует
названным профессиям. Если игроков немного (6—8 че­
ловек), то отгадывающий может обратиться к участникам
с этим же вопросом повторно, то есть как бы пройти вто­
рой круг.

5. Обсуждение организуется следующим образом. Если
кого-то назвали по ошибке, то можно спросить у него, на­
сколько соответствует его представление о себе назван­
ным профессиям, то есть так ли уж сильно ошибся отга­
дывающий? У того человека, кого на самом деле загадали,
можно спросить, согласен ли он с названными професси­
ями (насколько они соответствуют его собственному
представлению о себе, о своем образе..). У отгадывающего
можно поинтересоваться (когда он уже будет знать, кого
на самом деле загадывали), чьи ответы-профессии помо­
гали, а чьи мешали ему отгадывать.

6.8. «Автопортрет»

Цель игры — в шутливой форме повысить у игроков способность соотносить внешние характеристики и обра­зы людей с различными профессиями.

Игровое упражнение проводится в круге (число участ­ников от 7—10 до 15 человек). Время — от 20 до 40 минут. Процедура методики следующая:

1. Все участники достают чистый с обеих сторон лис­
ток бумаги.

2. Задание: «Каждый должен нарисовать на листке са­
мого себя (сделать автопортрет). Рисунок должен быть на
всю страницу, по центру, только лицо. Желательно нари-


совать его быстро, как бы «на одном дыхании». Подписы­вать листок не надо». Если кто-то из игроков заявит, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок любого человека, особенно ребенка или подростка — гениален (так говорят великие художники...). Если кто-то наотрез откажется рисовать себя, то насильно заставлять его не следует, но если окажется, что таких окажется много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить...

3. Ведущий быстро собирает листочки с автопортрета­
ми и демонстративно их перемешивает, как бы показы­
вая, что ему не важно, кто именно на них нарисован.

4. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже
в случайном порядке.

5. Новое задание: «Посмотрите внимательно на изоб­
ражение, постарайтесь понять, что это за человек, на что
он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь
нарисован. На обратной (чистой) стороне листочка с ав­
топортретом напишите одну профессию, которая, на ваш
взгляд, больше всего соответствует изображенному лицу.
После этого листок передайте соседу справа, а от соседа
слева возьмите новый листок и проделайте то же самое.
Если Вы получите листок с собственным автопортретом,
то также подберите к нему профессию... Таким образом,
все листочки должны пройти круг. Профессии на одном
листочке могут повторяться».

6. Далее ведущий быстро собирает листочки, переме­
шивает их и начинает подведение итогов. Берется первый
листочек, участникам игры показывается изображение на
нем и зачитываются выписанные на обратной стороне
профессии, соответствующие данному автопортрету.
Опыт показывает, что упражнение проходит достаточно
весело, а игроки слушают ведущего достаточно заинтере­
сованно.

Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его автору, так как обычно над изображениями смеются и далеко не каждый может чув­ствовать себя при этом уверенно. Листочки после упраж­нения просто кладутся на стол, и ведущий предлагает иг­рокам самим найти свои автопортреты и взять их себе на память.

Следующий этический момент связан с тем, что иногда игроки (особенно подростки) из озорства могут выписы-


ь на обратной стороне листочков неприличные виды ва а (например, проститутка, старший помощник млад­шего дворника и т. п.). Ведущему надо быть внимательнее ^и зачитывании профессий, а неприличные записи прос-о оставлять без внимания, как будто ничего и не было. 1 тот, кто сделал «ради хохмы» дурацкую запись сам по­чувствует себя «дурачком», поскольку его «творческую на­ходку» даже не заметят...

Наконец, еще один совет. Будет лучше, если ведущий сам нарисует свой автопортрет и поиграет вместе со школь­никами. Это даст ему возможность при подведении итогов начать со своего собственного изображения, ведь лучше, когда начнут смеяться сначала над самим психологом, да­же если такой смех бывает очень добрым и дружеским. Психологу это даст дополнительный козырь в установле­нии со школьниками доверительных отношений, а школь­ников сохранит от риска быть первыми при очень даже ве­селом подведении итогов.

Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что во многих шутках часто заложен очень даже глубокий смысл. Например, в данной игре каждый рисунок — это своеобразная проекция участников своего представления о себе, а шутливое соотнесение рисунков с профессиями — это еще один шаг к пониманию образа профессионала... Как отмечают многие участники, игра все-таки заставила их о чем-то задуматься.

6.9. «Кто есть кто?»

Смысл игрового упражнения — дать возможность участ­никам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.

Игра проводится в круге, но возможен вариант прове­дения ее в классе. В игре могут участвовать от 6—8 до 12—15 человек. Время на первое проигрывание — 5—7 минут.

Процедура игрового упражнения следующая:

1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия по-


дойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладощц и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходя­щего для названной профессии)».

Ещё перед началом самой игры ведущий может спро­сить у участников группы, какие профессии для них наи­более интересны и выписать эти профессии (примерно 10—15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может, даже и неприятна.

Если игроков немного (6—8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, ина­че будет путаница.

2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии1. Конечно, и са­ми игроки могут сосчитать, сколько рук на них указыва­ют, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются.

Если упражнение проводится в классе и учащиеся си­дят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколь­ко товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе боль­ше простора и меньше ошибок с показыванием и обраще­нием друг к другу.

В целом данное игровое упражнение достаточно прос- тое и с интересом воспр инимается участниками.

1 Следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников от­носительно профессионального будущего своих одноклассников не­редко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и роди­телей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профес­сиональных перспективах своих товарищей все-таки можно и нужно.


6.10. «Походка» («Поступь профессионала»)

Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе.

Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 чело­век. Время — от 20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку

номеров.

2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на
нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участ­
ников игры.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 221; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.19.56.45 (0.094 с.)