Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Игровое консультирование в работе с целым классом (упражнение «Советчик»)Содержание книги
Поиск на нашем сайте
Данное упражнение является не столько игрой, сколько специально организованной упрощенной процедурой групповой экспертной оценки с элементами игры. Целью процедуры является получение обобщенных представлений о профессиональном будущем каждого из участников на основании групповых рекомендаций, сделанных товарищами-одноклассниками. Методика может проводиться с целым классом, но более эффективно она проходит в подгруппе из 12—15 человек. Время проведения — от 15 до 25 минут. Процедура включает следующие этапы: 1. Все участники вырывают из тетрадей чистые листочки. 2. Листочки кладутся вертикально и делятся на три 3. Каждый участник выписывает в своем бланке фами
4. Всем дается задание, напротив каждой фамилии 5. Ведущий собирает листочки и начинает подведение ется всё по первому человеку, ведущий переходит ко второму и т. д. Всем присутствующим ведущий может посоветовать повнимательнее прислушаться к советам своих товарищей, а что-то может для себя и пометить в тетрадях. По нашему опыту, в среднем 5—7 человек в классе обычно действительно что-то для себя записывают (правда, в основном это подростки-девушки). К сожалению, и здесь возможны глупые шутки, когда кто-то «рекомендует» своим товарищам «туалеты чистить» и т. п. Ведущий просто это не зачитывает и не обращает на это никакого внимания. Если все же окажется, что кто-то в классе попросит не зачитывать рекомендации своих одноклассников, то ведущий должен спокойно удовлетворить эту просьбу, предложив по желанию после урока самому посмотреть на советы, которые выписали ему товарищи. Признаемся, что у нас пока таких случаев не было, но они вполне возможны... Таблица 9 Образец бланка для упражнения «Советчик»
'«■:. -1&Ч -sit. Глава Игровые профориентационные *; Упражнения;-i ■■I 6.1. Общая характеристика данных методик Игровые профориентационные упражнения и микроситуации обычно используются в работе с подгруппой (8—15 человек) или с малой группой (6—8 человек). Многие игры основаны на довольно эффективной процедурной модели, когда участники рассаживаются в круг, что внешне делает эти упражнения похожими на психотерапевтические группы. И хотя называть их психотерапевтическими мы бы не стали (это скорее профориентационные группы), но некоторые психотерапевтические эффекты там все-таки возникают. Поэтому для проведения подобных занятий профконсультант должен обладать хотя бы минимальным уровнем психотерапевтической культуры (не навязывать своего мнения, всячески демонстрировать свою поддержку и эмпатию участникам, организовывать их реальное взаимодействие, создавать условия для самовыражения всех участников группы и т. п.). При разработке данных упражнений мы опирались на богатый опыт конструирования психотерапевтических упражнений Н. В. Цзена и Ю. В. Пахомова («Психотренинг: игры и упражнения». — М., 1988), а также на игровые упражнения, представленные в других источниках (в работах В. В. Петрусинского, К. Рудестами и др.). Можно назвать следующие разработанные нами игровые профориентационые упражнения: «Профессия на букву...», «Подарок» («Любимое блюдо», «Маскарадный костюм»), «Человек-профессия», «Автопортрет» (профо-риентационный вариант), «Кто есть кто?», «Самая-са-мая», «Цепочка», «Ловушки-капканчики», «Эпитафия», «А вот и Я!», «Звездный час», «День из жизни» («Ночь из жизни») и др. Очень популярны среди школьных профконсультан-тов игровые микроситуации (для 3—6 человек), где моде- лируются различные элементы профессионального общения, связанные обычно с конфликтностью отношений Например, ситуации из общения продавца с покупателями инспектора ГИБДД с нарушителями, зубного врача с клиентами, продавца-ларечника с рэкетирами, экскурсовода с иностранными туристами и т. п. 6.2. Упражнение «Подарок» («Любимое блюдо», «Маскарадный костюм») В данном игровом упражнении несколько необычным образом специально организуется обсуждение некоторых особенностей конкретной рассматриваемой профессии, что позволяет участникам лучше осознать специфические моменты данной профессиональной деятельности. Упражнение проводится в круге. Количество участников: от 6—8 до 15—20. Время проведения: от 15—20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие основные этапы: 1. Инструкция: «Представьте, что у нас есть общий 2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый 3. После этого каждый по очереди кратко называет 1 Смысл данного игрового упражнения заключается еще и в том, что подростки просто поучатся делать подарки...,,-,,,,, г т задавать иногда уточняющие вопросы. Например," м°* отношение данный подарок имеет к профессии дру-КЭ Годно из условий игры)? Сколько подарок будет стоить? т п Такие вопросы играют дополнительную активизи- уЮШую роль, поскольку заставляют участников более от-етственно и обоснованно предлагать свои варианты потоков, обосновывая свои варианты подарков, игрок вынужден соотносить их с особенностями рассматриваемой профессии и, таким образом, фактически раскрывать наиболее интересные элементы данного профессионального труда. 4. В конце игры определяется, чьи подарки оказались наиболее интересными. Заметим, что и сам ведущий может назвать свой подарок, даже если окажется, что это будет не самый интересный вариант. Можно предложить другой вариант проведения упражнения, когда участники разбиваются на небольшие команды (по 2—5 человек) и уже там обсуждают, что подарить другу. Далее выясняется, подарок какой команды оказался удачнее. Аналогично можно организовать игровые упражнения «Маскарад» и «Любимое блюдо». В игре «Маскарад» участники придумывают наиболее интересный и необычный маскарадный костюм для заранее определенной профессии. Например, для профессии коммерсант это может оказаться костюм в виде изящного галстука «в клеточку...», для профессии экономист — костюм «деревянного рубля», для профессии телохранитель — «кепка нулевого размера», для профессии Президент — «рог (рога) для произнесения тостов за здоровье русского народа» и т.п. Важно при этом суметь обосновать, почему именно такой костюм больше всего подойдет для данной профессии. В игре «Любимое блюдо» участники придумывают любимое блюдо для того или иного профессионала. Например, для представителей профессии эстрадный певец это может оказаться тарелка леденцов (чтобы «изо рта шел более приятный запах...»), для дипломата — «жвачка с пузы-риком»(«чтобы умел говорить ни о чем...»), для психолога и учителя — сковородка семечек («чтобы нервы свои Успокаивал...») и т.п. Здесь также важно суметь соотнести ill те или иные «блюда» с особенностями рассматриваемых профессий. Данные игровые упражнения при всей своей юмористической направленности (и даже «несерьезности») воспринимаются участниками с интересом и позволяют рассматривать особенности профессий в неожиданных ракурсах, а следовательно, лучше осознавать эти особенности. 6.3. «Профессия на букву...» , Смысл данного упражнения — расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях. Упражнение можно проводить в круге (примерно с 10—15 участниками), а можно использовать и при работе с целым классом. Данная игровая методика очень компактна и занимает совсем немного времени (от 5—7 до 10—15 минут) и носит скорее разминочный характер. Процедура упражнения следующая (при работе в круге): 1. Общая инструкция: «Сейчас будет названа какая-то 2. Ведущий называет первую букву, а участники по Желательно больше 5—7 букв не предлагать, иначе игра перестанет казаться увлекательной. При проведении панной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, \' постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, Д, я...). При работе с целым классом можно разбиться на 2—3 Опыт показывает, что у ведущего в данном упражнении имеются довольно большие возможности для ненавязчивой коррекции представлений учащихся о тех или иных профессиях. К нашему удивлению, даже несмотря на всю простоту (и кажущуюся примитивность, «детса-довскость») данного упражнения, проходит оно обычно достаточно интересно. Как нам однажды рассказал один учитель, попробовавший провести данное упражнение со своими 10-классниками, даже возвращаясь из школы в автобусе, дети продолжали играть и спорить, существуют ли называемые профессии или нет. Поэтому практический психолог и профконсультант должны быть готовы к тому, что даже очень простые, даже очень «неэкзотические» процедуры могут обладать мощным активизирующим зарядом. Наконец, опыт проведения данного упражнения с профконсультантами (в ходе их подготовки и переподготовки) неоднократно показывал, что даже у специалистов могут возникать определенные затруднения в назывании профессий. 6.4. «Самая-самая» Методика служит повышению уровня ориентации в мире профессионального труда и лучшему осознанию особенностей профессий, связанных с престижностью. Упражнение может проводиться в круге или при работе с целым классом. Для круга количество участников от 6—8 до 10—15. По времени упражнение занимает от 15 до из 25—30 минут. Процедура упражнения включает следующие основные этапы: 1. Инструкция: «Сейчас вам будут предлагаться неко 2. Ведущий называет первую характеристику, а участ 3. Далее называется следующая характеристика и т. д. Если упражнение проводится с классом, то после того как ведущий назовет первую необычную характеристику, участники просто со своих мест предлагают варианты наиболее подходящих профессий. Ведущий выписывает 3—5 наиболее «прозвучавших» вариантов на доске, после чего организуется небольшое обсуждение и выделение «самой-самой» профессии. Важным элементом данного игрового упражнения является обсуждение. Ведущий должен проявить уважение к мнениям различных участников, поскольку оценки могут (и должны) быть субъективными. В то же время, выделение некоторых «самых-самых» профессий должно опираться на объективные знания о них. Например, если называется самая денежная профессия — депутат, то можно уточнить у школьника, а знает ли он, сколько зарабыты-вают депутаты (по сравнению с другими высокооплачиваемыми профессиями)? Можно в ходе обсуждения совместными усилиями определить, какую профессию вообще можно считать денежной и т. п. Для того чтобы упражнение проходило более интересно, ведущий обязательно должен заранее отобрать наиболее необычные характеристики профессий, которые должны заинтриговать участников. Это могут быть, например, такие характеристики: «самая зеленая профессия», «самая сладкая профессия», «самая волосатая профессия», «са- а я неприличная профессия», «самая детская профес-ия», «самая смешная профессия» и т.д. В определенном смысле данное упражнение близко к известной игре «ассоциации», поскольку участники фактически должны проассоциировать профессии с необычными характеристиками. -'Л 6.5. «Цепочка профессий» Упражнение используется для развития умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности. Данное умение может оказаться полезным в случаях, когда человек, ориентируясь на конкретные характеристики труда, сильно ограничивает себя в выборе (как бы «зацикливаясь» на одной-двух профессиях с этими характеристиками), но ведь такие же характеристики могут встречаться во многих профессиях. Проводить упражнение лучше в круге. Число участников от 6—8 до 15—20. Время проведения от 7—10 до 15ми-нут. Основные этапы следующие: 1. Инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим «цепоч 2. По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие 3. При обсуждении игры важно обратить внимание примере), в середине — с автотранспортом, а в конце — с балетом1... Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что не следует ограничиваться только одним профессиональным выбором, ведь очень часто то, что Вы ищите в одной (только в одной!?) профессии, может оказаться в других, более доступных профессиях... Опыт показывает, что обычно больше двух раз проводить игру не следует, так как она может наскучить игрокам. Иногда сходство между профессиями носит почти юмористический характер, например, что может быть общего между профессиями водитель троллейбуса и профессор в вузе? Оказывается и у того, и у другого есть возможность выступать перед аудиториями, да еще у водителя троллейбуса аудитории бывают пообширнее (сколько людей только в часы «пик» через салон троллейбуса проходит?...). Если школьники указывают на подобные или даже на еще более веселые линии сходства между профессиями, то ни в коем случае нельзя их осуждать за такое творчество — это один из показателей того, что игра получается. 6.6. «День из жизни...» («Сон из жизни...») Смысл игрового упражнения — повысить уровень осознания участниками типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста. Упражнение проводится в кругу. Количество играющих — от 6—8 до 15—20. Время — от 15 до 25 минут. Основные этапы методики следующие: 1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, 2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными уси 1 Для подтверждения сказанного приводим пример подобной цепочки: металлург — повар — мясник — слесарь (тоже рубит, но металл) — автослесарь — таксист — сатирик эстрадный (тоже «зубы заговаривает») — артист драмтеатра — артист балета и т. д. только из существительных. Например, рассказ о; дне учителя мог бы быть таким: звонок — зав-звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — ПЛ„ — учительская — директор — скандал — урок — отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным «ради хохмы», дурацким существительным) испортить весь рассказ. Важное условие: прежде чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком». 3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные 4. При подведении итогов игры можно спросить у уча Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточ-но интересно. Участники нередко находятся в творческом 1 напряжении и могут даже немного уставать, поэтому боль-1 ше двух раз проводить данное игровое упражнение не еле- дует. I •i. Не менее интересно может быть проведено аналогичное упражнение, но уже на тему «Сон из жизни...» такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку речь идет о необычной, почти «мистической» ситуации связанной с загадочным миром снов... Данные упражнения оказываются интересными и полезными даже при работе со специалистами. Например, в программу подготовки профконсультантов можно включить сначала упражнение «Один рабочий день из жизни профконсультанта», а затем — «Сон из жизни профконсультанта». Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и для профконсультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы «День из жизни безработного» и «Сон из жизни безработного»(выпускника школы эпохи «демократических преобразований» и безработного взрослого из той же эпохи...). 6.7. «Человек-профессия» (по типу «Ассоциаций») Цель игры — на ассоциативном, образном уровне научиться соотносить человека (в том числе самого себя) с профессиями и, таким образом, повысить готовность школьников различать профессиональные стереотипы. Игра проводится в круге, рассчитана на количество игроков от 6—8 до 15—20. Время одного проигрывания — от 7—10 до 15 минут. Процедура предполагает следующие основные этапы: 1. Общая инструкция: «Сейчас мы загадаем любого из 2. По желанию выбирается доброволец-отгадывающий быстро и тихо (!) выбирают любого из присутствующих При этом загаданным может быть и сам отгадываю-иий ведь вернувшись из коридора, он также будет сидеть во время игры в круге. 3. Приглашается отгадывающий, садится в круг и на 4. После того как все дали свои варианты ассоциаций, 5. Обсуждение организуется следующим образом. Если 6.8. «Автопортрет» Цель игры — в шутливой форме повысить у игроков способность соотносить внешние характеристики и образы людей с различными профессиями. Игровое упражнение проводится в круге (число участников от 7—10 до 15 человек). Время — от 20 до 40 минут. Процедура методики следующая: 1. Все участники достают чистый с обеих сторон лис 2. Задание: «Каждый должен нарисовать на листке са совать его быстро, как бы «на одном дыхании». Подписывать листок не надо». Если кто-то из игроков заявит, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок любого человека, особенно ребенка или подростка — гениален (так говорят великие художники...). Если кто-то наотрез откажется рисовать себя, то насильно заставлять его не следует, но если окажется, что таких окажется много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить... 3. Ведущий быстро собирает листочки с автопортрета 4. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже 5. Новое задание: «Посмотрите внимательно на изоб 6. Далее ведущий быстро собирает листочки, переме Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его автору, так как обычно над изображениями смеются и далеко не каждый может чувствовать себя при этом уверенно. Листочки после упражнения просто кладутся на стол, и ведущий предлагает игрокам самим найти свои автопортреты и взять их себе на память. Следующий этический момент связан с тем, что иногда игроки (особенно подростки) из озорства могут выписы- ь на обратной стороне листочков неприличные виды ва а (например, проститутка, старший помощник младшего дворника и т. п.). Ведущему надо быть внимательнее ^и зачитывании профессий, а неприличные записи прос-о оставлять без внимания, как будто ничего и не было. 1 тот, кто сделал «ради хохмы» дурацкую запись сам почувствует себя «дурачком», поскольку его «творческую находку» даже не заметят... Наконец, еще один совет. Будет лучше, если ведущий сам нарисует свой автопортрет и поиграет вместе со школьниками. Это даст ему возможность при подведении итогов начать со своего собственного изображения, ведь лучше, когда начнут смеяться сначала над самим психологом, даже если такой смех бывает очень добрым и дружеским. Психологу это даст дополнительный козырь в установлении со школьниками доверительных отношений, а школьников сохранит от риска быть первыми при очень даже веселом подведении итогов. Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что во многих шутках часто заложен очень даже глубокий смысл. Например, в данной игре каждый рисунок — это своеобразная проекция участников своего представления о себе, а шутливое соотнесение рисунков с профессиями — это еще один шаг к пониманию образа профессионала... Как отмечают многие участники, игра все-таки заставила их о чем-то задуматься. 6.9. «Кто есть кто?» Смысл игрового упражнения — дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге. Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6—8 до 12—15 человек. Время на первое проигрывание — 5—7 минут. Процедура игрового упражнения следующая: 1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия по- дойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладощц и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)». Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10—15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может, даже и неприятна. Если игроков немного (6—8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница. 2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии1. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются. Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу. В целом данное игровое упражнение достаточно прос- тое и с интересом воспр инимается участниками. 1 Следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников относительно профессионального будущего своих одноклассников нередко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и родителей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профессиональных перспективах своих товарищей все-таки можно и нужно. 6.10. «Походка» («Поступь профессионала») Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе. Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 человек. Время — от 20 до 30—40 минут. Процедура включает следующие этапы: 1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров. 2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на 3. Общая инструкция: «Данное игровое упражнение
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-08-26; просмотров: 264; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.133.148.130 (0.014 с.) |