Заглавная страница Избранные статьи Случайная статья Познавательные статьи Новые добавления Обратная связь FAQ Написать работу КАТЕГОРИИ: АрхеологияБиология Генетика География Информатика История Логика Маркетинг Математика Менеджмент Механика Педагогика Религия Социология Технологии Физика Философия Финансы Химия Экология ТОП 10 на сайте Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрацииТехника нижней прямой подачи мяча. Франко-прусская война (причины и последствия) Организация работы процедурного кабинета Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний Коммуникативные барьеры и пути их преодоления Обработка изделий медицинского назначения многократного применения Образцы текста публицистического стиля Четыре типа изменения баланса Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву Мы поможем в написании ваших работ! ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?
Влияние общества на человека
Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации Практические работы по географии для 6 класса Организация работы процедурного кабинета Изменения в неживой природе осенью Уборка процедурного кабинета Сольфеджио. Все правила по сольфеджио Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления |
Графічний режим. Текстовий режим. 2-D і 3-D акселератори.Содержание книги
Похожие статьи вашей тематики
Поиск на нашем сайте
Існує два основні режими виведення інформації - графічний і символьний (текстовий). У графічному режимі є можливість індивідуального управління світінням кожної точки екрану монітора незалежно від стану інших. Цей режим позначають як Gr (Graphics) або АРА (All Points Addressable - «всі крапки адресовані»). У графічному режимі кожній точці екрану - пікселю - відповідає осередок спеціальної пам'яті, яка сканується схемами адаптера синхронно з рухом променя монітора. Ця постійно циклічно сканована (з кадровою частотою) пам'ять називається відеопам'яттю (video memory), або VRAM (Video RAM). Процес постійного сканування відеопам'яті називається регенерацією зображення. Для програмно-керованого побудови зображень до відеопам'яті також повинен забезпечуватися доступ з боку системної магістралі комп'ютера, причому як по запису, так і з читання. Кількість бітів відеопам'яті, що відводиться на кожен піксель, визначає можливе число станів пікселя - кольорів, градацій яскравості чи інших атрибутів (наприклад, мерехтіння). Так, при одному біті на піксель можливі лише два стани - світиться або не світиться. Два біта на піксель доставляли чимало задоволення любителям кольорових ігор навіть на адаптерах CGA - можна було мати одночасно чотири кольори на екрані. Чотири біта на піксель (16 кольорів), що забезпечуються адаптером EGA, були достатні для багатьох графічних додатків, наприклад графіки в системах автоматичного проектування (САПР). Межею мрій у свій час було 256 кольорів (8 біт на піксель) адаптера VGA - кольорова фотографія троянди з комплекту графічного редактора Paintbrush на екрані монітора здавалася прекрасною. Зараз зупинилися на режимах High Color (15 біт - 32 768 кольорів; або 16 біт - 65 536 кольорів) і True Color - «істинний колір» (24 біта - 16,7 млн. кольорів), реалізованих сучасними адаптерами і моніторами SVGA. У символьному, або текстовому, режимі формування зображення відбувається трохи інакше. Якщо в графічному режимі (АРА) кожній точці екрану відповідає свій осередок відеопам'яті, то в текстовому режимі осередок відеопам'яті зберігає інформацію про символ, що займає на екрані знакомісце певного формату. Знакомісце являє собою матрицю точок, у якій може бути відображений один із символів певного набору. Тут навмисне застосовується слово «точка», а не «піксель», оскільки піксел є свідомо використовуваним елементом зображення, в той час як точки розкладання символу в загальному випадку програміста не цікавлять. В осередку відеопам'яті зберігаються код символу, що визначає його індекс в таблиці символів, і атрибути символу, що визначають спосіб його відображення. До атрибутів відносяться колір фону, колір символу, інверсія, миготіння і підкреслення символу. Оскільки спочатку в дисплеях використовували тільки алфавітно-цифрові символи, такий режим роботи іноді скорочено називають AN (Alpha-Numerical - алфавітно-цифровий), але частіше - ТХТ (text - текстовий), що коректніше: символи псевдографіки, які широко застосовуються для оформлення текстової інформації, до алфавітно-цифровим не віднесеш. У текстовому режимі екран організується у вигляді матриці знакомісць, утвореної горизонтальними лініями (Line, LIN) і вертикальними колонками (Column, COL). Цій матриці відповідає аналогічним чином організована відеопам'ять. Адаптер, що працює в текстовому режимі, має додатковий блок - знакогенератор. Під час сканування екрана вибірка даних з чергової осередку відеопам'яті відбувається при підході до відповідного знакомісця, причому один і то й же осередок відеопам'яті вибирається при проході по всіх рядках растра, утворюючим лінію знакомісця. Лічені дані потрапляють в знакогенератор, який виробляє порядкову розгортку відповідного символу - його зображення на екрані. Знакогенератор являє собою запам'ятовувальний пристрій - ОЗП або ПЗУ. На його старші адресні входи надходить код поточного символу з відеопам'яті, а на молодші - номер поточного рядка у видимій лінії знакомісця. Вихідні дані містять побітну розгортку поточного рядка розкладання символу (у графічному режимі ці дані надходили з відеопам'яті). Самий «скромний» знакогенератор має формат знакомісця 8x8 точок, причому для алфавітно-цифрових символів туди ж входять і міжсимвольні зазори, необхідні для читання текст. Прискорення побудови зображення в інтелектуальному графічному адаптері забезпечується кількома чинниками. По-перше, це скорочення обсягу передач по магістралі. По-друге, під час функціонування процесора адаптера центральний процесор залишається вільним, що прискорює роботу програм навіть в однозадачних режимі. По-третє, процесор адаптера, на відміну від процесора з найскладнішою в світі системою команд - представника сімейства х86, орієнтований на виконання меншої кількості інструкцій, а тому здатний виконувати їх набагато швидше центрального. І, по-четверте, швидкість обміну даними всередині адаптера може підвищуватися за рахунок кращого узгодження звернень до відеопам'яті для операцій побудови з процесом регенерації зображення, а також за рахунок розширення розрядності внутрішньої шини даних адаптера. У графічних адаптерах кінця 90-х років широко застосовувалася двопортова відеопам'ять VRAM і WRAM з розрядністю внутрішньої шини 64 біт (при 32-бітної шині зовнішнього інтерфейсу). Сучасні адаптери з ЗО-акселераторами (найкритичніші до продуктивності пам'яті) будуються на пам'яті SGRAM (SDRAM) з 128-розрядної шиною, а в самих потужних застосовується пам'ять SGRAM/SDRAM з подвоєною частотою передачі (Double-Data Rate, DDR). Правда, і тут повна розрядність шини (але вже внутрішньої) при малому обсязі встановленої відеопам'яті може не використовуватися. Розрядність шини поки далі не збільшують, але зустрічаються адаптери і з подвійною внутрішньої шиною, здатної працювати в повнодуплексному режимі. По відношенню до центрального процесора та оперативної пам'яті комп'ютера розрізняють графічні співпроцесори і акселератори. Графічний співпроцесор являє собою спеціалізований процесор з відповідним апаратним оточенням, який підключається до шини комп'ютера і має доступ до його оперативної пам'яті. В процесі своєї роботи співпроцесор користується оперативною пам'яттю, конкуруючи з центральним у плані доступу і до пам'яті, і до шини. Графічний акселератор працює автономно і при вирішенні своєї задачі зі своїм величезним обсягом даних може не виходити на системну шину. Акселератори є традиційною складовою частиною практично всіх сучасних графічних адаптерів. Акселератори для двомірних операцій (2D-accelerators), необхідних для реалізації графічного інтерфейсу користувача (Graphic User Interface, GUI), часто називають Windows-акселераторами, оскільки їх команди зазвичай орієнтовані на функції цієї популярної операційної системи. Більш складні акселератори виконують і тривимірні побудови, їх називають ЗD-акселераторами. Для побудови складних тривимірних зображень графічному акселератору має бути явно тісно в обмеженому обсязі відеопам'яті. Для доступу до основної пам'яті комп'ютера він повинен мати можливість управління шиною (bus mastering). Спеціально для потужних графічних адаптерів в 1996 році з'явився новий канал зв'язку з пам'яттю - AGP (Accelerated Graphic Port). Забезпечивши високу пропускну спроможність порту, розробники AGP запропонували технологію DIME (DIrect Memory Execute). Згідно цієї технології, графічний акселератор є майстром шини AGP і може користуватися основною пам'яттю комп'ютера для своїх потреб при тривимірних побудовах. Наприклад, в основній пам'яті можуть зберігатися текстури, які акселератор накладає на тривимірні поверхні. При цьому знімається обмеження на розмір опису текстур, які без AGP доводиться тримати в обмеженому обсязі відеопам'яті. На дешеве рішення проблеми «тісноти» націлена та архітектура однорідної пам'яті UMA, яка може бути реалізована за допомогою AGP. Однак AGP дозволяє зберегти і локальну пам'ять на графічному адаптері (видеобуфер), і розширення доступної пам'яті не відкликається зниженням продуктивності. Потреби роботи з тривимірними зображеннями, або ЗD-графікою, є в широкому спектрі додатків - від ігор, якими захоплюється маса користувачів, до систем автоматичного проектування, що застосовуються в архітектурі, машинобудуванні та інших областях. Звичайно ж, комп'ютер управляє не самими тривимірними об'єктами, а їх математичними описами. Тривимірний додаток оперує об'єктами, описаними в деякій глобальній системі координат (global, або world, coordinate system). Найчастіше тут використовується ортогональна, вона ж декартова (cartesian), система координат, в якій положення кожної точки задається її відстанню від початку координат по трьох взаємно перпендикулярних осях X, Y і Z. У деяких випадках застосовують також сферичну систему координат, в якій положення точки задається видаленням від центру і двома кутами напряму. У цьому «світі» знаходяться всі об'єкти, які створює і враховує додаток, і вони мають певне взаємне розташування. Користувачеві ці об'єкти можуть бути продемонстровані лише за допомогою графічних пристроїв виводу, з яких найбільший інтерес поки являє дисплей.
|
||||
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 513; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы! infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.141.198.147 (0.007 с.) |