Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Черты мировоззрения (выравнивания)

Поиск

В космологии D&D, у каждого из Внешних Планов есть склонность к определенному мировоззрению. Большинству жителей этих планов также присуще особое мировоззрение плана, даже могущественным существам, таким как божества. Кроме того, существа мировоззрений, противостоящих плану, испытывают сложности, имея дело с его уроженцами и ситуациями.

Черта мировоззрения плана затрагивает социальные взаимодействия на нём. Персонажи, которые следуют другим мировоззрениям, нежели большинство жителей, могут счесть жизнь более трудной.

У черт мировоззрения есть многочисленные компоненты. Сначала моральный (добро или зло) и этичный (закон или хаос) компоненты; у плана могут быть моральный компонент, этический компонент, или по одному каждого. Во-вторых, определенная особенность мировоззрения указывает, является ли каждый моральный или этический компонент мягко или явно выраженным.

Выровненный к Добру / Выровненный ко Злу: Эти планы выбрали сторону в битве добра против зла. Никакой план не может быть выровнен и к добру, и ко злу одновременно.

Выровненный к Закону / Выровненный к Хаосу: Закон против хаоса – ключевая борьба за эти планы и их жителей. Никакой план не может быть выровнен и к закону, и к хаосу одновременно.

У каждой части моральной/этической черты мировоззрения есть описатель, или "мягкий" или "жёсткий", чтобы показать, насколько сильно влияние мировоззрения на плане. Например, план может быть мягко выровненным к добру и жёстко выровненным к хаосу.

Мягко-выровненный: Существа, чьё мировоззрение противостоит мягко выровненному плану, переносят штраф обстоятельств -2 ко всем основанным на Харизме проверкам. К примеру, злым персонажам на мягко выровненном к добру плане приходится нелегко, общаясь с уроженцами.

Жёстко-выровненный: На планах, которые жёстко выровнены, штраф обстоятельств -2 применяется ко всем основанным на Харизме проверкам, осуществленным всеми существами, не разделяющими мировоззрения плана – другими словами, нейтральные персонажи также подвержены штрафу. Кроме того, штраф –2 затрагивает также все проверки, основанные на Интеллекте и на Мудрости: это – как будто сам план стоит на твоем пути.

Жёстко выровненный к добру, жёстко выровненный к закону план наложит штраф -2 на всех существ с нейтральным аспектом в их мировоззрении (так же как и злых или хаотических существ).

Штрафы за моральные и этические компоненты черты мировоззрения складываются. Нейтральный злой персонаж на мягко выровненном к добру, жёстко выровненном к хаосу плане будет переносить штраф -2 к основанным на Харизме проверкам за то, что он злой на мягко-добром плане, и еще по штрафу -2 к основанным на Интеллекте, Мудрости и Харизме проверкам за то, что он нейтральный на жёстко-хаотическом плане. У такого персонажа будет штраф обстоятельств -4 к проверкам, основанным на Харизме, и штрафы обстоятельств –2 к основанным на Интеллекте и на Мудрости.

Нейтрально выровненный: мягко нейтрально выровненный план не применяет штраф обстоятельства ни к кому. Такой план может стать пунктом сбора, где представители других мировоззрений могли бы встретиться, или призом, за который бьются экстрапланарные силы. В космологии D&D Внешний План, известный как Внешнеземелье, является примером мягко нейтрально выровненного плана.

Материальный План в космологии D&D считают мягко нейтрально выровненным, хотя он может содержать высокие концентрации зла или добра, закона или хаоса в местах. Этот факт часто делает Материальный План полем битвы для различных выровненных планов и их уроженцев, которые могут попытаться непосредственно изменить черту мировоззрения Материального Плана.

Магические Черты

Магическая черта плана описывает, как магия работает на плане по сравнению с тем, как она работает на Материальном Плане. Особые места на плане (такие как находящиеся под прямым управлением божества) могут быть «карманами», где применяется другая магическая черта.

Нормальная Магия: Эта магическая черта означает, что все заклинания и сверхъестественные способности функционируют по своему описанию. Если в его описании не указано иного, каждый план в космологии D&D имеет черту нормальной магии.

Дикая Магия: На плане с чертой дикой магии, таком как Лимб в космологии D&D, заклинания и чароподобные способности функционируют радикально различными и иногда опасными манерами. Любое заклинание или чароподобная способность, используемые на плане с дикой магией, имеют шанс исказиться. Заклинатель должен осуществить проверку уровня (КТ 15 + уровень заклинания или эффекта), чтобы магия функционировала нормально. Для чароподобных способностей, используй уровень или КХ использующего способность существа для проверки уровня заклинателя, и уровень чароподобной способности, чтобы установить КТ для проверки уровня заклинателя.

Неудача этой проверки означает, что что-то странное происходит; пробрось d % и консультируйся со следующей таблицей.

d% Эффект
01-19 Заклинание "отскакивает" на заклинателя с нормальным эффектом. Если заклинание не может затронуть заклинателя, оно просто проваливается.
20-23 Круглая яма 15 футов шириной открывается под ногами заклинателя; её глубина – 10 футов за уровень заклинателя.
24-27 Заклинание провалено, но цель или цели заклинания забрасываются ’дождем’ маленьких объектов (чем угодно – от цветов до гнилых фруктов), которые исчезают после удара об цель. Это продолжается 1 раунд. В это время цели ослеплены (blinded) и должны осуществлять проверки Концентрации, чтобы сотворить заклинание (КТ 15 + уровень заклинания).
28-31 Заклинание затрагивает случайную цель или область. Мастер Игры должен случайно выбрать другую цель из числа находящихся в диапазоне заклинания или сосредоточить заклинание в случайном месте в пределах диапазона заклинания. Чтобы произвести направление случайно, пробрось 1d8 и отсчитывай по часовой стрелке, начиная с юга. Чтобы произвести диапазон случайно, пробрось 3d6. Умножь результат на 5 футов для заклинаний близкого расстояния, 20 футов для заклинаний среднего диапазона, или 80 футов для дальнобойных заклинаний.
32-35 Заклинание функционирует нормально, но никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности.
36-39 Заклинание не функционирует. Вместо этого все (друзья или враги) в пределах 30 футов от заклинателя получают эффект заклинания исцеления.
40-43 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффекты глубокой тьмы и тишины покрывают 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 2d4 раунда.
44-47 Заклинание не функционирует. Вместо этого эффект обратной силы тяжести покрывает 30-футовый радиус вокруг заклинателя на 1 раунд.
48-51 Заклинание функционирует, но мерцающие цвета кружатся вокруг заклинателя в течение 1d4 раундов. Считай это эффектом мерцапыли с КТ спасброска 10 + уровень заклинания, которое произвело этот результат.
52-59 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Любые материальные компоненты израсходованы. Слот заклинания или заклинания потерян, и заряд или использование от изделия израсходованы.
60-71 Ничто не происходит. Заклинание не функционирует. Никакие материальные компоненты не потребляются. Заклинание не стирается из разума заклинателя (слот заклинания или готовое заклинание может использоваться снова). Изделие не теряет заряды, и эффект не идет в зачет предела использования изделия или чароподобной способности.
72-98 Заклинание функционирует нормально.
99-100 Заклинание функционирует сильно. Спасброски против заклинания подвергаются штрафу -2. Заклинание имеет максимальный возможный эффект, как будто было сотворено с навыком Максимизировать Заклинания. Если заклинание уже максимизировано этим навыком, нет никакого дальнейшего эффекта.

Заглушённая Магия: на планах с этой чертой труднее использовать особые заклинания и чароподобные способности, часто по той причине, что природа плана вмешивается в заклинание. Заклинания огнешара могут быть сотворены на Элементном Плане Воды, но противостояние природы заклинания и плана мешает этому.

Чтобы сотворить заглушённое заклинание, заклинатель должен осуществить проверку Искусства Колдовства (КТ 20 + уровень заклинания). Если проверка терпит неудачу, заклинание не функционирует, но слот заклинания или готовое заклинание все еще потеряны. Если проверка преуспевает, заклинание действует нормально.

Усиленная Магия: на планах с этой чертой легче использовать особые заклинания и чароподобные способности, или их действие более сильное, чем это происходит на Материальном Плане.

Уроженцы плана с чертой расширенной магии знают, какие заклинания и чароподобные способности улучшены, но планарным путешественникам, вероятно, придется обнаружить это самостоятельно.

Если заклинание улучшено, определенные метамагические навыки могут быть применены к нему, не изменяя требуемый слот заклинания или время колдовства. Заклинатель на плане, как полагают, обладает тем навыком или навыками с целью применения их к тому заклинанию. Заклинатель – уроженец плана – должен обычным путём получать навык или навыки, если он хочет использовать их и на других планах.

Например, заклинания с огненным описателем на Элементном Плане Огня максимизированы и имеют увеличенную дальность (удлинены/расширены – enlarged). Волшебники на этом плане могут подготовить максимизированные и удлиненные версии своих огненных заклинаний, даже если они не имеют навыков Максимизировать Заклинание и Увеличить Дальность Заклинания, и используют те же самые слоты заклинания, как если бы они нормально вызывали эти заклинания (не максимизированные, не удлиненные) на Материальном Плане. Колдуны на этом плане могут творить максимизированные, удлиненные огненные заклинания, не используя высокоуровневые слоты, и им не требуется дополнительного времени, чтобы сделать это.

Ограниченная Магия: Планы с этой чертой разрешают использование только тех заклинаний и чароподобных способностей, которые соответствуют особым требованиям. Магия может быть ограничена эффектами из определенных школ или подшкол, эффектами с определенными описателями, или эффектами определенного уровня (либо любой комбинацией этих качеств). Заклинания и чароподобные способности, не соответствующие требованиям, просто не работают.

 

 

КАК ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПЛАНЫ

По определению, планы – бесконечные или почти бесконечные пространства, являются ли они плоскими мирами, слоистыми хранилищами или сферами, висящими в космосе. Как, тогда, они могут взаимодействовать друг с другом? Как метафора, вообрази различные планы космологии, плавающие друг около друга в трехмерном созвездии или группе. Они не обязательно "выше" или ниже друг друга, хотя есть социальная склонность называть выровненные к добру планы "верхними" планами, а выровненными к злу – "нижними". Что важно для D&D космологии – являются ли два данных плана раздельными, граничащими или сосуществующими.

Раздельные Планы: Два плана, которые являются раздельными, не накладываются друг на друга, и не соединяются друг с другом непосредственно. Они походят на планеты на различных орбитах. Ни у какого Внешнего Плана, например, нет никакой прямой связи с Материальным Планом. Эти два плана являются раздельными, и единственный способ добраться от одного плана до другого – пройти третий план, такой как Астральный.

Граничащие Планы: Планы, которые соприкасаются в определённых точках, являются граничащими. Где они соприкасаются, существует связь, и путешественники могут оставить одну реальность и войти в другую. Можно, к примеру, проплыть от Гадеса до Абысса по Реке Стикс.

Сосуществующие Планы: Если связь между двумя планами может быть создана в какой-либо точке, эти два плана являются сосуществующими. Эти планы полностью накладываются друг на друга. Сосуществующего плана можно достигнуть с любого места на плане, на который он накладывается. Двигаясь по сосуществующему плану, часто можно видеть план, с которым он сосуществует, или взаимодействовать с тем планом. Эфирный План является сосуществующим с Материальным Планом, и жители Эфирного Плана могут видеть Материальный План. С помощью нужной магии жители Материального Плана могут аналогично видеть и взаимодействовать с обитателями Эфирного Плана (и видеть невидимость, и магический снаряд, например, затрагивают Эфирный План).

КОСМОЛОГИЯ D&D

Космология D&D структурирована следующим образом.

Материальный План в центре.

План Тени и Эфирный План – сосуществующие с Материальным Планом. Все планы, включая План Тени и Эфирный План, являются сосуществующими с Астральным планом, который окутывает всю космологию, как облако.

Шесть Внутренних Планов окружают Материальный План. Они раздельны с Материальным Планом и друг с другом (у них нет связей друг с другом). Каждый из них – сосуществующий с Астральным планом. У каждого из Внутренних Планов есть соответствующая элементальная или энергетическая черта.

Внешние Планы располагаются в большом колесе вокруг Материального Плана. Каждый Внешний План – граничащий по отношению к планам по обе стороны от себя, но отделённый от других Внешних Планов. Исключение – Согласующийся Домен Внешнеземелья, который является граничащим с каждым вторым Внешним Планом и таким образом служит центральным центром для отношений между аутсайдерами.

Внешние Планы являются сосуществующими с Астральным планом. Они раздельны с Эфирным Планом и Планом Тени, таким образом, определенные заклинания (эфирная прогулка, например) не доступны заклинателю на Внешних Планах. Каждый Внешний План составлен из связанных слоев (см. Слоистые Планы, ниже), и наиболее распространенный доступ на любой из Внешних Планов – через его верхний слой. Выровненные к добру планы, также называемые целестиальными или верхними планами, связаны Рекой Океанос. Выровненные к злу планы, также называемые инфернальными или нижними планами, связаны Рекой Стикс.

Большое количество конечных полупланов соединяется повсеместно. Индивидуальные туннели, автономные порталы и вихри также обычны.

Слоистые Планы

Бесконечности могут быть разбиты на меньшие бесконечности, а планы – на связанные планы меньшего размера. Эти слои – фактически отдельные планы существования, и у каждого слоя могут быть собственные планарные черты. Слои связаны друг с другом множеством планарных врат, естественных вихрей, путей и движущихся границ.

Доступ к слоистому плану откуда-либо обычно открывается на определенном слое: первый слой плана, который может быть или верхним слоем или нижним слоем, в зависимости от определенного плана. Большинство неизменных точек доступа (таких как порталы и естественные вихри) достигают этого слоя, что делает его воротами для других слоев плана. Заклинание изменение плана также переносит заклинателя на первый слой плана.

Все слои плана связаны с Астральным планом, таким образом, путешественники могут непосредственно достигнуть определенных слоев с помощью заклинаний, таких как астральная проекция. Часто первый слой – самый гостеприимный для планарных путешественников.

Случайные Планарные Места назначения

Такие заклинания как призматические брызги и изгнание могут послать существо в случайный план. Чтобы определить, где персонаж окажется, пробрось по Таблице 5-7: Случайные Планарные Места назначения.

Таблица 5-7: Случайные Планарные Места назначения

d % План  
01-05 Героические Домены Исгарда Heroic Domains of Ysgard
06-10 Вечноизменяющийся Хаос Лимба Ever-Changing Chaos of Limbo
11-15 Открытые Ветрам Глубины Пандемониума Windswept Depths of Pandemonium
16-20 Бесконечные Слои Абысса Infinite Layers of the Abyss
21-25 Тартарианские Глубины Карцери Tarterian Depths of Carceri
26-30 Серая Пустошь Гадеса Gray Waste of Hades
31-35 Холодная Вечность Геенны Bleak Eternity of Gehenna
36-40 Девять Кругов Ада Баатора Nine Hells of Baator
41-45 Инфернальное Поле Битвы Ахерона Infernal Battlefield of Acheron
46-50 Нирвана Механизмов Механуса Clockwork Nirvana of Mechanus
51-55 Миролюбивые Королевства Аркадии Peaceable Kingdoms of Arcadia
56-60 Семистолпные Небеса Целестии Seven Mounting Heavens of Celestia
61-65 Двойной Рай Двутопии Twin Paradises of Bytopia
66-70 Благословенные Поля Элизиума Blessed Fields of Elysium
71-75 Дебри Зверии Wilderness of the Beastlands
76-80 Олимпийские Поляны Арбореи Olympian Glades of Arborea
81-89 Согласующийся Домен Внешнеземелья Concordant Domain of the Outlands
90-91 Элементный План Огня Elemental Plane of Fire
92-93 Элементный План Земли Elemental Plane of Earth
94-95 Элементный План Воздуха Elemental Plane of Air
96-97 Элементный План Воды Elemental Plane of Water
  План Позитивной Энергии Positive Energy Plane
  План Негативной Энергии Negative Energy Plane
  Полуплан по твоему выбору Demiplane of your choice

Таблица предполагает, что план персонажа происхождения – Материальный План, Астральный План, Эфирный План или План Тени. Если вместо этого план происхождения персонажа – один из планов, упомянутых в Таблице 5-7, то замени на Материальный План строку плана происхождения в таблице. Например, ломка посоха энергии (стр. 245) на Элементном Плане Огня посылает владельца на Материальный План, если выбросить 91.

Слой и точное место прибытия на конкретный план – ваше дело. Транспортировка к случайному плану не гарантирует выживание там, и лица, которые рискуют такими эффектами, должны знать об опасностях.

ОПИСАНИЯ ПЛАНОВ

Планы, которые составляют Большое Колесо, кратко описаны ниже.

У каждого из Переходных и Внутренних Планов есть своя собственная случайная таблица столкновений. Внешние Планы разделяют четыре таблицы случайных столкновений; используй соответствующую, как указано в описании плана. Все таблицы столкновений в этой секции преднамеренно обобщены; если ты проектируешь основанное на месте приключение на другом плане, используй соответствующую таблицу, как отправную точку для твоих собственных столкновений.

ЭФИРНЫЙ ПЛАН

Эфирный План – туманное, закрытое туманами измерение, которое является сосуществующим с Материальным Планом, а часто – и с другими планами. Путешественники в пределах Эфирного Плана описывают план как скопление циркулирующих туманов и красочных дымков. Сам Материальный План видим с Эфирного Плана, но он кажется приглушенным и неясным, его цвета размываются, перетекая друг в друга, а очертания нечетки. Эфирные жители наблюдают Материальный План, словно смотря через искаженное и замороженное стекло.

В то время как Материальный План можно видеть с Эфирного Плана, Эфирный План обычно невидим для находящихся на Материальном Плане. Обычно, существа на Эфирном Плане не могут атаковать существ на Материальном Плане, и наоборот. Путешественник на Эфирном Плане невидим, неосязаем, и совершенно неслышим для кого-то на Материальном Плане. Это делает Эфирный План очень полезным для разведки, шпионажа за противниками и других случаев, когда полезно переместиться без риска быть обнаруженным.

Эфирный План по большей части пуст от строений и препятствий. Однако, у плана есть свои собственные жители. Некоторые из них – другие эфирные путешественники, но призраки, встреченные здесь, представляют особую опасность для тех, кто идет сквозь туман.

У него следующие черты.

• Никакой силы тяжести.

• Переменно-изменчивый. Как бы то ни было, на плане немногое можно изменить.

• Мягко нейтрально выровненный.

• Нормальная магия. Заклинания нормально функционируют на Эфирном Плане, хотя они не воздействуют на Материальный План. Заклинатель на Эфирном Плане может использовать заклинание огнешара против врага на Эфирном Плане, но тот же самый огнешар не затронет никого на соответствующей части Материального Плана. Наблюдатель на Материальном Плане может идти через поле эфирной битвы, не чувствуя ничего большего, чем ветерок, обдувающий кончики волос на затылке.

Единственные исключения – заклинания и чароподобные способности, у которых есть описатель "силы", такие как магический снаряд и стена силы, и заклинания Ограждения, которые затрагивают эфирных существ. У заклинателей на Материальном Плане, разумеется, должен быть некий способ обнаружить противников на Эфирном Плане, прежде чем выпустить в них основанные на силе заклинания. В то время как можно поразить эфирных врагов заклинанием магического снаряда, сотворённым на Материальном Плане, обратное невозможно. Никакие магические атаки не переходят с Эфирного Плана на Материальный План, включая атаки силы.

Пример Эфирного Места: Туманное Кладбище

Туманное Кладбище (названное так, поскольку прибрежный туман в этом месте на Материальном Плане часто затеняет надгробные плиты) служит домом призракам военачальников давно забытых походов. Призраки угрожают своенравным путешественникам и грабителям могил, но в остальном они спокойно проводят свое время на Эфирном Плане, ожидая, когда они смогут перейти к своему заключительному воздаянию.

Призраки редко противостоят скорбящим или другим посетителям кладбища днем – но любой, кто посещает кладбище ночью, повреждает склепы и могилы или вступает на Эфирный План, вызывает их гнев. Их главари – Дурек Шрам (Боец 12), Полковник Харах (Боец 5/Клерик 9) и Безглазый (Колдун 16), но кладбище – обширное, растянувшееся место, и более могущественные призраки не могут быть везде (the more powerful ghosts can’t be everywhere).

Чтобы нарисовать карту Туманного Кладбища, рассей маленькие склепы через пейзаж, рисуя здания размером 10-на-20 футов с каменными стенами и запертыми (Взлом, КТ 30) железными дверями. Помести надгробные плиты в ряды смежных клеток (надгробная плита функционирует как тонкий столб, описанный на стр. 64, предоставляя бонус +2 к Классу Брони и бонус +1 к спасброскам Реакции). Иногда выбирай две смежных клетки, чтобы представить открытую могилу (которая функционирует как траншея, описанная на стр. 91). Сталкиваясь со злоумышленниками на Эфирном Плане, призраки скрываются внутри склепов и пытаются поразить ИП, нанося удар сквозь их стены.

Столкновения на Эфирном Плане (EL 9)

d% Столкновение Средний EL
01-80 Бросок на соответствующем Материальном Плане *
81-82 1 пожиратель [devourer]  
  1 коуатль  
84-86 1 ночная яга и 1 кошмар [nightmare]  
  НИП дроу волшебник 10-го уровня  
88-90 1d4 ксиллов  
91-93 1d3 призраков [ghost], человеческих бойцов 5-го уровня  
94-96 1d6+5 мерцающих псов  
  1d4+2 джанни [jann]  
98-99 1d4 фазопауков  
  1 суккуб (демон)  

* Столкновение – с существом или существами на Материальном Плане, которых ИП могут видеть; произведи соответствующее столкновение в подземелье или дебрях.

ПЛАН ТЕНИ

План Тени – слабо освещенное измерение, которое и граничит, и сосуществует с Материальным Планом. Оно накладывается на Материальный План подобно тому, как делает Эфирный План, таким образом, планарный путешественник может использовать План Тени, чтобы быстро преодолеть большие дистанции. План Тени также является граничащим с другими планами. С правильным заклинанием персонаж может использовать План Тени, чтобы посетить другие факты.

План Тени – черно-белый мир; сам цвет был «выбелен» из окружающей среды. В остальном он кажется подобным Материальному Плану.

Небо на Плане Тени – черный свод, на котором нет ни солнца, ни звезд. Ориентиры на Материальном Плане распознаваемы с Плана Тени, но они искривлены и деформированы – уменьшенные отражения того, что может быть найдено на Материальном Плане. Несмотря на нехватку источников света, различные растения, животные и гуманоиды называют План Тени домом.

План Тени магически-изменчив, и его части непрерывно текут на другие планы. В результате создание точной карты плана практически невозможно, несмотря на присутствие ориентиров. Если путешественник попал на горную гряду во время использования заклинания теневой прогулки, она всё ещё может быть там в следующий раз, но отдельные горы, возможно, переместятся. Точность на Плане Тени – гиблое дело.

У Плана Тени следующие черты.

• Магически-изменчивый. Такие заклинания, как теневое заклинательство и теневое созидание, изменяют основное вещество Плана Тени. Полезность и сила этих заклинаний в пределах Плана Тени делают их особенно полезными для путешественников и уроженцев в равной степени.

• Мягко нейтрально выровненный.

• Расширенная магия. Заклинания с теневым описателем улучшены на Плане Тени. Такие заклинания активируются, как если бы они были подготовлены с навыком Максимизировать Заклинание, хотя они не требуют более высоких слотов заклинаний.

Кроме того, определенные заклинания становятся на Плане Тени более сильными. Заклинания теневое заклинательство и теневое созидание сильны на 30% от силы заклинаний Заклинательства и Созидания, которым они подражают (в противоположность обычным 20%). Большее теневое заклинательство и большее теневое созидание сильны на 70% (не 60%), а заклинание теней действует с 90% силы оригинала (не 80%).

• Заглушённая магия. Заклинания, которые используют или производят свет или огонь, могут потерпеть неудачу, вызываясь на Плане Тени. Заклинатель, пытаясь сотворить заклинание с описателем света или огня, должен преуспеть в проверке Искусства колдовства (КТ 20 + уровень заклинания). Заклинания, которые производят свет, вообще менее эффективны, поскольку все источники света на Плане Тени вдвое уменьшают свой диапазон освещения.

Несмотря на тёмную природу Плана Тени, заклинания, которые производят, используют или манипулируют тьмой, не затрагиваются планом.

Пример Теневого Места: Тёмный Город

Когда персонажи входят в План Тени, где он смежен с городом Материального Плана, они оказываются в тёмной, почти совершенно заброшенной версии того города. Параллели не точны, так что, любимая гостиница ИПов может находиться на другой улице, быть построенной в другом стиле или лежать в развалинах.

Различия между городом Материального Плана и его аналогом Теневого Плана могут быть довольно существенными, такими как огромный темный замок на том месте, где ничего не существует на Материальном Плане, или древнее поле битвы там, где должен быть цветущий город. Самое беспокойное – темное отражение людей, которых знает путешественник – теневые существа с искаженными, но всё ещё распознаваемыми чертами любимых. Эти теневые дубликаты не говорят и не имеют никаких специальных способностей, но, тем не менее, сбивают с толку.

Теневые путешественники в особенно знакомом или значащем для них месте должны выполнить спасброски Воли с КТ 15, чтобы игнорировать такие темные миражи. Провалившие спасбросок часто заморочены и напуганы общими чертами, перенося нравственный штраф -2 к броскам атаки и спасброскам, пока они остаются в знакомом им месте. Путешественники, выполнившие его, незатронуты темными миражами в течение всего своего путешествия в План Тени.

Не всё в темном городе – мираж. Не-мёртвые тени скользят по улицам, ища среди мрака любого, кто не относиться к ним, а бодаки, которые нашли свой путь на План Тени, подкрадываются к живым путешественникам.

Чтобы нарисовать карту для столкновений в тёмном городе, начни с рисунка нормального городского пейзажа (как описано в секции Городских Приключений, стр. 98). Тогда обрати примерно одну четверть зданий в щебень (рассматривай как большие груды камня и тяжелых обломков, рассыпанные повсюду). Другая четверть зданий имеет некоторые структурные повреждения, такие как зияющие отверстия в стенах и провалившиеся деревянные кровли. Наконец, перемести несколько зданий в местоположения, которые не соответствуют своим аналогам Материального Плана, и добавь и убери несколько улиц и переулков.

Столкновения на Плане Тени (EL 11)

d% Столкновение Средний EL
01-10 1 nightwing  
11-20 1 лич, человек-волшебник 11-го уровня  
21-40 1d4+2 спектров [spectres]  
41-60 1 жуткое привидение [dread wraith]  
61-80 1d3 великих теней  
81-100 1d6+3 теневых мастифов  

АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН

Астральный план – пространство между планами. Когда персонаж проходит через межпланарный портал или проецирует свой дух на другой план существования, он путешествует через Астральный план. Даже заклинания, позволяющие мгновенное движение через план, такие как дверь измерений, мельком касаются Астрального плана.

Астральный план – большая, бесконечная сфера ясного серебристого неба – и вверху, и внизу. Большие облака трубчатой формы (tube-shaped) медленно извиваются вдалеке, некоторое выглядят как грозовые тучи, другие похожи на неподвижные торнадо серого ветра. Неустойчивые вихри цвета вспыхивают в воздухе, как вращающиеся монеты. Здесь можно найти случайные частицы твёрдого вещества, но большая часть Астрального плана – бесконечный, открытый район.

И планарные путешественники, и беженцы с других планов называют Астральный план домом. Самые известные жители Астрального плана – гитианки, отверженная раса, представители которой охотятся на путешественников по всем планам.

У Астрального плана следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация.

• Безвременный. Возраст, голод, жажда, яд и естественное исцеление не действуют на Астральном плане, хотя они возобновляют действие, когда путешественник покидает его.

• Мягко нейтрально выровненный.

• Расширенная магия. Все заклинания и чароподобные способности, используемые в пределах Астрального плана, могут использоваться, как будто они были улучшены навыком Ускорить Заклинание. Уже ускоренные заклинания и чароподобные способности незатронуты, как и заклинания с магических изделий. Заклинания, ускоренные таким образом, все еще готовятся и активируются на их неизмененном уровне. Как с навыком Ускорить Заклинание, только одно ускоренное заклинание может быть сотворено в течение раунда.

Пример Места на Астральном Плане: Серебряное Небо

Персонажи окружены серебряно-серым туманом, который бесконечно простирается во всех направлениях. Единственная особенность карты – красочный пруд 10 футов в диаметре, который обеспечивает естественный портал к другому плану (определяемому случайно). Приблизительно 70 % цветных прудов (color pool) – односторонние порталы.

Если персонажи исследуют эту часть Астрального плана, то они обнаружат больше цветных прудов, ведущих в другое место. Нужно 1d4×10 часов, чтобы найти цветной пруд, который ведёт к конкретному плану.

Но ИП не одни в безмятежном тумане Астрального плана. Пираты-гитианки путешествуют через цветные пруды, ища богатых путешественников с других планов. Типичный пиратский корабль гитианки – ладья [longship] (описанная на стр. 132 Руководства Игрока), которая летает по собственной силе со скоростью 90 футов. Пиратский капитан (гитианки Боец 11 или Боец 6/Плут 5) ведёт свою команду в битву, с боевым волшебником (гитианки Влш.9) или наёмным клериком (тифлинг Клр.9), оказывающим поддержку рядовым пиратам (сами гитианки никогда не бывают клериками, таким образом, они должны нанимать клериков, поскольку естественное исцеление не работает в Астральном плане).

Гитианки успешно используют расширенную магию Астрального плана, совершая полную атаку, затем применяют свою чароподобную способность дверь измерений, как свободное действие, чтобы запутать врагов.

Столкновения на Астральном плане (EL 11)

d% Столкновение Средний EL
01-15 1 астральный дев (ангел)  
16-25 1 молодой взрослый красный дракон  
26-40 НИПы человек-клерик 10-го уровня и гоблин-плут 10-го уровня  
41-50 1 пожиратель [devourer]  
51-65 1d4 ифритов  
66-75 1 жуткий кошмар [cauchemar] (кошмар [nightmare])  
76-90 1d3 мозгоедов  
91-100 1d3 благородных джинна [djinn] (джинн [genie])  

ЭЛЕМЕНТНЫЙ ПЛАН ВОЗДУХА

Элементный План Воздуха – пустой план, состоящий из неба вверху и неба внизу. Облака вздымаются одно за другим, раздуваясь в грандиозные грозовые тучи и рассеиваясь в пучки, как сахарная вата. Ветра налетают на путешественников со всех сторон, а радуги мерцают в отдалении.

Элементный План Воздуха наиболее комфортный и пригодный для выживания из Внутренних Планов, и это – дом воздушных существ всех видов. Действительно, летающие существа оказываются в большом преимуществе на этом плане. В то время как путешественники без способности летать могут легко выжить здесь, они находятся в невыгодном положении.

У Элементного Плана Воздуха следующие черты.

• Субъективно-направленная гравитация. Жители плана определяют свое собственное направление "вниз". Объекты, не находящиеся под движущей силой других, не перемещаются.

• Доминирование Воздуха.

• Расширенная магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют, изменяют или создают воздух (включая заклинания домена Воздуха), и усилены, и имеют увеличенную дальность (как будто к ним применялись метамагические навыки "Усилить Заклинание" и "Увеличить дальность заклинания", но заклинания не требуют высокоуровневых слотов).

• Заглушённая магия. Заклинания и чароподобные способности, которые используют или создают землю (включая заклинания домена Земли и заклинания, вызывающие земных элементалей или аутсайдеров с земным подтипом), заглушены.

Пример Места на Плане Воздуха: Остров Облака

То, что представляется белым кучевым облаком, фактически является столь же плотным, как земля, хотя и несколько трудным для преодоления (рассматривай как неглубокую трясину; см. стр. 88). Существа со скоростью полета могут протолкнуть себя сквозь облачный остров (фактически получая скорость рытья 10 футов). Несколько (2d4) столбов тумана 10 футов в поперечнике дрейфуют через пейзаж (они обеспечивают укрывательство как заклинание пелена тумана, перемещаясь в случайном направлении на 10 футов со счётом инициативы 0). Ширина Острова Облака – 1/2 мили, а толщина в любой данной точке – 1d10×5 футов.

В центре облачного острова в безмятежном созерцании парит благородная джинна (см. стр. 115 Руководства Монстров). Если персонажи захватят её (победив ее, не убивая или отгоняя/рассеивая), она выполнит три желания для партии (все



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 478; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 3.149.27.33 (0.014 с.)