Совокупность Персонажей Каждого Класса 


Мы поможем в написании ваших работ!



ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Совокупность Персонажей Каждого Класса



Используй следующий метод, чтобы определить уровни всех персонажей любого данного класса в поселении.

Для ИП классов, если персонаж высшего уровня указан, как 2-ой уровень или выше, предположи, что поселение имеет удвоенное число персонажей с уровнем вполовину меньше. Если те персонажи выше 1-го уровня, предполагай, что на каждого такого персонажа, в поселении есть двое, обладающих вполовину меньшим уровнем. Продолжай, пока не получишь число персонажей 1-го уровня. Например, если боец высшего уровня имеет 5-ый уровень, то поселение также имеет двух бойцов 3-го уровня и четырёх – 1-го уровня.

Сделай то же самое для классов НИП, но пропусти заключительный этап, который произвел бы число жителей 1-го уровня. Вместо этого возьми остающееся население после того, как все другие персонажи произведены и раздели его так, чтобы 91 % были обывателями, 5 % – воинами, 3 % – экспертами, и остающийся 1 % раздели поровну между аристократами и адептами (по 0.5 % каждый). Все эти персонажи имеют 1-ый уровень.

Используя эти положения и таблицы из предыдущей секции, разбивка по классу и уровню для населения типичной деревни из двухсот человек будет похожа на это:

• Один аристократ 1-го уровня (мэр)

• Один воин 3-го уровня (констебль)

• Девять воинов 1-го уровня (два охранника, семь участников ополчения)

• Один кузнец – эксперт 3-го уровня (участник ополчения)

• Семь экспертов 1-го уровня – ремесленников и профессионалов различных видов

• Один трактирщик – обыватель 3-го уровня (участник ополчения)

• Сто шестьдесят шесть обывателей 1-го уровня (каждый – участник ополчения),

• Один адепт 1-го уровня

• Один боец 3-го уровня

• Два бойца 1-го уровня

• Один волшебник 1-го уровня

• Один клерик 3-го уровня

• Два клерика 1-го уровня

• Один друид 1-го уровня

• Один плут 3-го уровня

• Два плута 1-го уровня

• Один бард 1-го уровня

• Один монах 1-го уровня

 

Модификаторы поселения

Размер поселения Модификатор поселения
Деревушка -3 1
Деревня -2 1
Село -1
Небольшой городок +0
Большой городок +3
Небольшой город +6 (пробросить дважды) 2
Большой город +9 (пробросить три раза) 2
Метрополис +12 (пробросить четыре раза) 2

1 При броске d % 96-100, деревушка или деревня добавляет к модификатору +10 для определения уровня рейнджера или друида.

2 В городах этой величины может быть больше одного НИПа высокого уровня на класс, каждый из которых производит персонажей низшего уровня того же класса, как описано ниже.

Местные жители наивысшего уровня

Класс Уровень персонажа
Адепт 1d6 + модификатор поселения
Аристократ 1d4 + модификатор поселения
Варвар1 1d4 + модификатор поселения
Бард 1d6 + модификатор поселения
Клерик 1d6 + модификатор поселения
Обыватель 4d4 + модификатор поселения
Друид 1d6 + модификатор поселения
Эксперт 3d4 + модификатор поселения
Боец 1d8 + модификатор поселения
Монах1 1d4 + модификатор поселения
Паладин 1d3 + модификатор поселения
Рейнджер 1d3 + модификатор поселения
Плут 1d8 + модификатор поселения
Колдун 1d4 + модификатор поселения
Воин 2d4 + модификатор поселения
Волшебник 1d4 + модификатор поселения

1 – где эти классы более обычны, уровень 1d8 + модификатор.

 

В дополнение к расчёту жителей с использованием вышеописанной системы, ты можешь постановить, что в поселении есть своего рода особенный житель, такой как единственный колдун 15-го уровня без определённого места, который живет сразу за деревушкой из пятидесяти человек, или скрывающаяся в небольшом городе гильдия скрытных ассасинов, состоящая из персонажей высокого уровня. Такие жители, как они, которых ты создаешь "на лету", не учитываются при расчёте высшего уровня персонажей, которые фактически являются частью поселения.

Расовая Демография

Расовый состав поселения зависит от того, будет ли поселение изолированным (небольшое движение и взаимодействие с другими расами и местами), смешанным (умеренное движение и взаимодействие с другими расами и местами), или интегрированным (большое взаимодействие с другими расами и местами).

Расовый Состав Поселений

Изолированные Смешанные Интегрированные
96% людей 79% людей 37% людей
2% халфлингов 9% халфлингов 20% халфлингов
1% эльфов 5% эльфов 18% эльфов
1 % – другие расы 3% дварфов 10% дварфов
  2% гномов 7% гномов
  1% полуэльфов 5% полуэльфов
  1% полуорков 3% полуорков

Если доминирующая раса области – не Люди, помести ту расу в первую строчку, поставь людей на 2-е место, и сдвинь все остальные расы вниз на один пункт. Например, в дварфийском городе население – 96% дварфов, 2% людей, 1% халфлингов, и 1 % – другие расы (все дварфийские поселения – изолированые). Ты можешь также немного изменить цифры, чтобы отразить различное расовое предпочтение. Например, смешанная эльфийская деревня – 79% эльфов, 9% людей, 5% халфлингов, 3% дварфов, 2% гномов и 2% полуэльфов (без полуорков). Ты мог бы решить поменять проценты гномов и дварфов для эльфийского поселения.

ЭКОНОМИКА

Хотя сокровище – то, что важно для ИП, у тебя должна быть довольно развитая экономическая система, окружающая сокровища, которые они добывают, а также цены, взимаемые за услуги, снаряжение и магические изделия. Экономика в твоей кампании не должна быть замысловатой или утомительной, но, по крайней мере, она должна быть внутренне непротиворечивой. Если цена палаша в Торрисе составляет 20 золотых, она не должна внезапно скакнуть до 200 золотых без какого-либо объяснения, такого как прекращение потока металла или руды, гибели всех кузнецов в радиусе 100 миль в ужасном несчастном случае, или нечто-то в равной степени странное.

Монетная Система

Экономическая система в играх D&D основана на серебряных монетах (СМ). Обычный чернорабочий зарабатывает 1 СМ в день. Этого как раз позволяет его семье выживать, предполагая, что этот доход дополняется продуктами, которые его семья выращивает для себя, самодельной одеждой, и самообеспечение в большинстве задач (личный уход, здоровье, присмотр за животными, и так далее).

В твоей кампании, однако, ИП будут иметь дело прежде всего с золотыми монетами. Золотая монета (ЗМ) является большей, более существенной единицей валюты. Главная причина, почему ИП, как правило, получают и тратят золотые монеты, состоит в том, что, как искатели приключений, они берут на себя намного больший риск, чем обычные люди и зарабатывают намного большие награды, если выживают.

Многие из людей, с которыми взаимодействуют приключенцы, также имеют дело прежде всего с золотом. Оружейники, бронники и заклинатели – все зарабатывают больше денег (иногда намного больше денег) чем простые люди. Заклинатели, готовые делать магические изделия или творить заклинания по найму, могут заработать большие деньги, хотя расход личной силы (очки опыта) часто обременителен, а спрос на такие дорогие изделия в лучшем случае неустойчив и может быть надёжен только в больших городах. Представители знати, с которыми ИП также могут взаимодействовать, по большей части тоже имеют дело с золотом, так как они покупают целые суда и здания и финансируют караваны и даже армии, используя такую валюту.

В некоторых экономических системах есть другие формы валюты, такие как торговые слитки или кредитные письма, представляющие различное количество золота, ценность которых обеспечена могущественными правительствами, гильдиями или другими организациями. Немногие экономические системы использует монеты из других металлов: электрума, железа, или даже олова. В некоторых землях даже допустимо рубить золотую монету пополам, чтобы сделать отдельную платёжную единицу из половины золотого.

Налоги и Десятины

Налоги, уплачиваемые королю, императору или местному барону, могут отнимать до одной пятой богатства персонажа (хотя эти расходы могут значительно измениться в разных землях). Представители правительства обычно взимают налоги ежегодно, два раза в год, или ежеквартально. Конечно, как путешественники, приключенцы могли бы избежать большинства периодов сборов (и таким образом, ты можешь игнорировать налоги для ИПов, если ты хочешь). Те, кто обладает землёй или местом жительства, могут найти себя описанными и обложенными налогом, как бы то ни было.

Церковные подати (десятины) платят те, кто является преданным участником религии. Церковная десятина часто составляет одну десятую приключенческой прибыли персонажа, но её выплата добровольна, за исключением строгих, репрессивных религий, в которых есть собственные сборщики налогов. Такое обременительное религиозное налогообложение требует поддержки правительства.

Менялы

Персонажи, чьи седельные сумки полны древних монет или денег других государств, вероятно, должны обменять свое богатство на местную валюту, прежде чем они смогут потратить что-нибудь из этого. В сеттинге, где десятки небольших стран и королевств теснятся близко друг к другу, меняла – человек, стоящей в центре экономической системы. Как правило, чтобы обменять валюту, меняла взыскивает плату в одну десятую начальной суммы. Например, если у персонажа есть мешочек, заполненный 100 платиновых монет (ПМ), которые он должен превратить в золотые, меняла взимает 10 ПМ за обмен. Персонаж получает 900 золотых, а меняла остальные.

Спрос и предложение

Закон спроса и предложения может решительно затронуть ценность любой валюты. Если персонажи начинают бахвалиться большим количеством золота и вбрасывать его в местную экономику, торговцы могут быстро поднять цены. Это не вопрос прихоти богатых – это просто способ, которым работает маленькая экономика. Трактирщик, который делает 100 золотых на размещении группы успешных искателей приключений, тратит свое новоприобретённое богатство, так же сделали герои, и в скором времени, в небольшом городе все начинают тратить больше. Больше расходов означает более высокое потребление, таким образом, товары и услуги становятся труднее достать, и цены увеличиваются.

Спрос и предложение может также затронуть кампанию способами, которые непосредственно ничего не делают с золотом. Например, если местный лорд присвоил большинство лошадей региона для своих рыцарей, то, когда ИП решают купить полдюжины превосходных коней, они находят, что по разумной цене нет ничего. Они должны согласиться на второразрядных кляч или потратить намного больше, чем они планировали, чтобы убедить кого-то расстаться с лошадью.

ПОЛИТИКА

Интриги между королевствами, города-государства в состоянии войны, и политическое маневрирование – забавные аспекты многих кампаний. Для твоей собственной кампании ты, по крайней мере, должен определить, кто где является главным. Если есть шанс, что правители, знать и политика вообще станут более значимыми, чем так, используй следующий материал как отправную точку. Как всегда, исследование политических систем и структур реального мира (особенно исторических примеров) может обогатить твой вымышленный сеттинг. В то же самое время, не бойся составить что-то совершенно новое и абсолютно неисторическое.

Политические системы

Число возможных политических систем почти безгранично. Не стесняйся использовать больше одного типа для различных земель. Такое смешивание и соответствие подчеркивают различия в месте и культуре.

Отметь, что любая из упомянутых ниже политических систем могла бы быть матриархатом (управляемой только женщинами) или патриархатом (управляемой только людьми), но большинство не делает таких различий.

Монархия: Монархия – правление единственного лидера. Монарх владеет высшей властью, иногда даже по божественному праву (по праву помазанника божьего). Монархи принадлежат к королевскому роду, и преемники трона почти всегда происходит из близких родственников. Изредка, власть монарха предоставлена мандатом населения, обычно проводимым через представителей, выбранных благородными домами. Монархия, вероятно, будет наиболее распространенной политической системой в твоей кампании.

У монархов часто есть советники и придворные, с которыми он работает, чтобы править землей. Это положение создаёт классовую систему знати и простолюдинов. У простых людей в таких землях часто нет большей части прав и привилегий знати.

Племенная или Клановая Структура: У племени или клана обычно есть единственный лидер, который обладает большой – почти абсолютной – властью, как монарх в монархии. Хотя правители часто происходят из единственной семейства, они выбираются в зависимости от их пригодности править. Их также непрерывно оценивают по этому критерию и заменяют, если сочтут неподходящими. Обычно совет существует старейшин, чтобы выбирать и судить лидера. Фактически, часто совет созывается только с этой целью. Иногда он также даёт советы вождю или лидеру.

Племена существуют как социальная структура, группируя в корне отличные в остальных отношениях семейные единицы, и объединяя их для силы и преимуществ сотрудничества. Кланы подобны по функциям, но несут дополнительное различие, будучи единицами расширенной семьи. В обоих случаях, группа обычно взаимодействует с другими племенами и кланами, и часто имеет особые законы и обычаи о том, как должны взаимодействовать определенные кланы в пределах племени или как племя должно взаимодействовать с другими племенами.

Феодализм: Феодализм – сложная, основанная на классах система с последовательными слоями сеньоров и вассалов. Она часто существует под монархией. Рабы (крестьяне) работают на владеющего землей лорда, который в свою очередь должен присягать на верность более высокому лорду, тот в свою очередь должен хранить верность еще более высокому лорду, и так далее, пока линия не достигает высшего сеньора, которым обычно является монарх.

Простые люди в феодальном государстве всегда смиренны и бесправны. Фактически, они – имущество их непосредственного сеньора. Лорды вообще свободно могут злоупотреблять своей силой, и эксплуатировать стоящих ниже себя, как считают целесообразным.

Республика: республика – система правительства, возглавляемого политическими деятелями, представляющими народ. Представители республики правят как единое целое, обычно своего рода совет или сенат, который голосует по спорным вопросам и политике. Иногда представители назначаются, в иногда избираются. Благосостояние людей зависит исключительно от уровня коррупции среди представителей. В выровненной преимущественно к добру республике условия могут быть довольно приятными. Злая республика – настолько ужасное место для жизни, как земля под властью тирана.

В продвинутой республике люди непосредственно выбирают представителей. Этот тип республики часто называют демократией. В таких землях право голосовать становится классовой привилегией. Гражданство могло бы быть статусом, который можно купить или заслужить, его можно было бы предоставить автоматически родившимся в местности, которой управляет республика, или оно может быть унаследовано только через родословную. Поскольку голосование всего населения обременительно, эта политическая система обычно работает только в небольших районах, такой как город-государство.

Магократия: При магократии те, кто владеет тайной магией, обладают большой политической властью. Правитель обычно – самый могущественный волшебник или колдун области, хотя иногда это просто член королевской семьи, который должен быть тайным заклинателем. Таким образом, такая система может быть монархией, и наследником трона будет старейший (или "oldest" – это «самый опытный») член династии, способный творить заклинания. В истинной магократии, в которой правитель – самый сильный маг, соперники могут каждый год в определенное время бросать вызов монарху, если полагают, что являются более могущественными, чем он.

При магократии тайные заклинатели обычно имеют большинство прав и свобод, а на незаклинателей смотрят свысока. Божественные заклинатели иногда поставлены вне закона, но обычно их считают вторым сортом по отношению к тайным заклинателям (хотя все еще выше по положению, чем тех, кто не может творить заклинаний).

Такие общества часто богаты магией. В них, вероятно, будут учебные заведения, которые преподают запутанность колдовства, и использующие магию подразделения в военных структурах. Они могут использовать магию даже для приземленных задач. Очень редко, магократия рассматривает магию противоположным образом – как тщательно охраняемый секрет. Тогда для незнатных жителей тайная магия запретна.

Теократия: теократия – политическая система, в которой правят жрецы (или друиды). Правитель – прямой представитель божества или божеств, на которых основана теократия. Большинство теократий подобно монархиям, но как только правитель избран, он обычно остается у власти на протяжении всей жизни. Люди не могут подвергать сомнению слово божества или его представителя.

Некоторые теократии видят своих лидеров, как поднимающихся к божественности или полубожественности. Правителям прошлого (а иногда и действующим) поклоняются как богам. Такие правители владеют неограниченной властью, и их род несёт божественное право властвовать, таким образом, их преемники избираются из их потомков. Правитель не обязан быть жрецом в таком случае (хотя часто является им), так как он – не божественный представитель, а само божество. В такой теократии возможно, что даже младенец может быть избран правителем, если в нём есть божественная кровь.

Другие: не слишком сложно вообразить политическую систему, основанную на правлении других классов, самого старейшего, самого сильного, или самого богатого.

Для твоего мира, используй любые критерии, которыми ты хочешь определить политическую структуру группы. В большинстве случаев, однако, чем страннее критерий, тем меньше группа. Например, королевство, где правитель определяется испытанием умений, интеллекта и стойкости, могло бы быть обширным, но земля, где правитель – самый талантливый бард, вероятно, будет небольшой. Способность хорошо играть на лютне производит глубокое впечатление, но она не обязательно гарантирует умение править.

Культурные Склонности

Человеческие общества обладают целым спектром различных политических структур. Другие расы, кажется, предпочитают одну или несколько по сравнению с другими.

Дварфы: Дварфы обычно формируют монархии, хотя несколько теократий, посвященных дварфийским богам, тоже возможны. Дварфы чрезвычайно законопослушны и тверды в своей политике, страшась беззакония и анархии. Они ценят порядок и безопасность выше личной свободы, и таким образом склонны решать политические вопросы исходя из того, что является лучшим для большинства. В дварфийских обществах обычно строгий и требовательный кодекс законов.

Эльфы: Эльфы также, вероятно, будут жить в условиях монархии. Из всех рас, однако, эльфы с наибольшей вероятностью могут принять магократию. Эльфы ценят личную свободу и страшатся тиранов. Правители эльфов обсуждают каждую ситуацию и случай индивидуально, а не согласно строгому, регламентированному своду законов.

Гномы: Гномы одобряют маленькие монархии, хотя гномские демократии, республики и кланы также существуют. Как и халфлинги, гномы имеют меньше потребности в сильном правительстве и наслаждаются личной свободой. Гномьи короли и королевы обычно оказывают незначительное влияние на повседневную жизнь своих подданных, и обычно не несут статуса высшего над простыми гномами, как человек-правитель по отношению к своим человеческим подданным.

Халфлинги: из-за их кочевого образа жизни и житья в небольших группах, халфлинги предпочитают какую-либо племенную или клановую систему. Власть часто отдаётся старейшему члену группы, хотя большинство халфлингов правит ненавязчиво. Истинное лидерство у халфлингов базируется на семейной ячейке, с родителями, дающими наставления детям. Халфлинги, кажется, больше чем любая другая раса, от природы хорошо работают друг с другом. У них невелика потребность в сильной правящей руке или строгом своде законов, чтобы поддерживать мир и порядок.

Орки и Другие Хаотически Злые Культуры: Орки обычно слишком дики и порочны, чтобы ценить строгую систему правительства, кроме власти сильного. Орочьи лидеры правят запугиванием и угрозами и таким образом обычно командуют только малочисленным населением (чисто орочьи страны редки). Если орочий лидер не в состоянии править, причина этого – то, что он был слаб. В большинстве хаотически-злых культур население немногочисленно, если только много индивидуумов не запуганы единственным могущественным повелителем.

Гоблины и Другие Законно Злые Культуры: Гоблины живут в племенных сообществах, которые несут атрибуты монархии. Правда, однако, в том, что их правительство – власть сильного. Если гоблинский правитель может быть убит, его убийца обычно занимает его место. Законно-злые гуманоиды часто используют подобную систему, хотя кобольды часто развивают магократию, а более сложные культуры часто устанавливают регламентированные законы и правила наследования. Такие сложные общества, тем не менее, изобилуют ударами в спину и предательствами, иллюстрируя самое определение «византийской политики».

 

Персонажи высокого уровня

Иногда персонажи высокого уровня строят свои собственные замки и основывают собственные территории. Это обычно происходит или во владении, предоставленном им правителем, или в области относительно невостребованных диких земель, которую они очистили. Справедливый или щедрый персонаж, вероятно, привлечет людей к своей цитадели или очищенной области. Прежде, чем он будет знать это, он – правитель.

То, как персонаж правит – полностью его дело. Однако, вовлеченные НИПы будут соответственно реагировать на действия и декреты персонажа. В обмен на защиту, земельные участки, и справедливое правление, персонаж может ожидать поступление налогов или десятины от тех, кем он правит. Пренебрежение, плохое обращение или сверхвысокие налоги могут привести к мятежу, который может принять форму обращения к другому, более могущественному, лорду, чтобы свергнуть или завоевать персонажа, найма ассасинов для покушения на жизнь персонажа, или прямого восстания, в котором крестьяне подымут на вилы своего правителя.

В действительности, однако, такие события редки. Чаще чем обратное, люди живут со своим правителем – в беде и радости – в течение долгого времени. При бедном или несправедливом правителе они будут страдать в течение многих месяцев или лет, прежде чем они почувствуют себя вынужденными действовать.

ЮРИДИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ

Ты не обязан создавать свод законов для каждой страны, которую ты развиваешь.

Предположи, что действуют законы здравого смысла. Убийство, нападение, воровство и измена незаконны и наказуемы заключением или смертью. Пока законы имеют смысл, и власти довольно последовательны в претворении их (либо если ясно, почему они не последовательны), игроки не будут думать о законе дважды. Введи для интереса несколько необычных законов, таких, как эти примеры.

• В одном баронстве в Землях Щита ложь незаконна и карается тремя днями у позорном столбе.

• В городе Highfolk противозаконно жестоко обращаться с животными.

• Любой, кто носит красное в присутствии императора, заключается в тюрьму на один месяц.

В некоторых местах могут быть законы, которые непосредственно затрагивают искателей приключений.

Эти законы могли бы определять, каким оружием могут владеть или носить простолюдины, либо запретить использование некоторых видов оружия даже знатью, ограничивая их использование королевской стражей. Эти законы могли бы ограничить или запретить использование магии. Они могли бы ограничить число хорошо вооруженных людей, которые могут собраться публично без разрешения или санкции. Все эти законы могут быть введены, если правитель или правители области обеспокоены могущественными людьми, неконтролтруемо бродящими вокруг – законное беспокойство обладающих властью (тем в силеJ). Никакой король, герцог или мэр не захочет, чтобы независимые авантюристы были сильнее, чем его собственные стражники, слуги или войска (и таким образом непосредственно), если он не доверяет им абсолютно либо не имеет некоторого способа контролировать их.

СОЦИАЛЬНЫЕ КЛАССЫ

Большинство обществ, до той или иной степени, основано на классах. Используй эти простые определения для типичного общества.

Высшее сословие: Дворяне, самые богатые из торговцев, и большинство важных лидеров (например, гильдейские мастера) составляют высшее сословие. Законодатели, администраторы и другие чиновники происходят из этого класса. Наличие благородной крови или принадлежность к богатой торговой семье позволяют попасть в класс по рождению, в то время как обретение богатства или существенного положения может поднять до этого статуса.

На основании своего богатства искатели приключений, вероятно, быстро поднимутся до высшего класса. Однако, они могут быть отклонены другими членами высшего сословия, в зависимости от того, как общество вокруг них рассматривает владеющих мечом, бросающих заклинания, самоуправных наёмников. Другие члены высшего сословия могли бы воспринимать приключенцев как героев, но они с такой же вероятностью расценят их, как опасную угрозу государственной (так же как и своей личной) безопасности и существующей социополитической структуре.

Средний класс: Купцы, мастера-ремесленники, обученные профессионалы, и самые значимые члены гильдий составляют средний класс. Меньшие чиновники, такие как налоговые инспекторы и секретари городской корпорации иногда происходят из него. Этот статус обычно основан на роде занятий и образованности. Принадлежность к нему определяется не рождением, а богатством.

Низший класс: Мелкие торговцы, подмастерья, чернорабочие, зажиточные фермеры, обедневшие фригольдеры, личные слуги, и фактически все остальные – члены низшего класса. Члены низшего класса, как правило, более бедны и менее образованы, чем люди среднего класса. В то время как иногда существует совет старейшин или некий подобный орган, отслеживающий и отстаивающий интересы низшего класса, в основном из их рядов не происходит никаких чиновников или законодателей.

Рабы: Некоторые культуры (обычно злые) практикуют рабство. Рабы даже ниже по положению, чем члены низшего класса. Хотя они не обязательно необразованны или даже низкоквалифицированны, большинство рабов – чернорабочие или слуги.

МАГИЯ В ТВОЕМ МИРЕ

Некоторые Мастера игры создают в своих кампаниях города, которые функционируют точно так же, как в историческом средневековье. Они населены людьми, кто не приучен к магии (или не верит в неё), кто ничего не знает о магических или мифических монстрах, и кто никогда не видел магических изделий.

Этот вид созидательной работы – ошибка. Твои игроки могут серьезно усомниться в реальности твоего мира, видя, что они владеют заклинаниями и магическими изделиями, окружающие город земли и подземелья заполнены магией и монстрами, но в центре города всё выглядит и действует, как Европа во времена Средневековья.

Присутствие магии в твоем мире игры вынуждает тебя отклониться от действительно исторического сеттинга. Когда ты создаешь что-либо для своего мира, идея, что магия, возможно, способна изменить это, должна быть в твоем разуме. Неужели король просто окружит свой замок стеной, когда заклинания левитация и полёт обычны? Как охранники сокровищницы могут быть уверены, что кто-то не телепортируется в неё или не проскользнёт сквозь стены в эфирном состоянии?

Если ты не собираешься управлять игрой некоторого отличного вида, магия достаточно распространена в мире, чтобы она всегда принималась во внимание умными людьми. Торговец не будет изумлен идеей, что кто-то может попытаться обокрасть его, будучи невидимым. Жулик знаёт, что кто-то способен обнаружить его мысли или его ложь.

Магия не должна быть чем-то, неизвестным для обычных людей. Заклинатели могут быть довольно редкими в целом, но они достаточно обычны, чтобы люди знали, что, когда Дядюшка Руфус вывалится из задней части фургона, они могут отнести его в храм, чтобы жрецы излечили рану (хотя средний крестьянин, вероятно, не сможет оплатить их цены). Только самый изолированный фермер не может регулярно видеть магию или результаты магии.

Вот несколько вопросов для рассмотрения, помещая магию в твой мир.

• В таверне, часто посещаемой приключенцами, над баром мог бы висеть знак “Никакого обнаружения”, чтобы клиенты могли расслабиться в атмосфере, где они не должны волноваться, что кто-то узнаёт их мировоззрение, читает их мысли, различает, какие из их изделий являются магическими, и так далее.

• Торговцы могли бы совместно нанять малочисленную команду волшебников, которые бродят незримо по рынку, наблюдая за ворами, проверяют обнаружением мыслей подозрительных персонажей, и используют видение невидимого, чтобы искать использующих магию грабителей.

• Городская стража могла бы использовать одного или двух (а то и больше) заклинателей, чтобы дополнить свою защитную силу, разбираться с непослушными заклинателями, и облегчать допросы.

• Суд мог бы применять обнаружить мысли или различить ложь, чтобы делать точные суждения в важных случаях.

• Город мог бы использовать простые заклинания, делающие жизнь легче, такие как непрерывное пламя, чтобы сделать своего рода уличный фонарь. Особо продвинутые или богатые города могли бы использовать магические порталы, чтобы избавляться от сточных вод, и летучие ковры, чтобы передавать срочные сообщения.

Магические изделия

Все магические изделия, описанные в Главе 7, имеют цену. Предположи, что, хотя они редки, магические изделия могут быть куплены и проданы, как любой другой товар. Данные цены далеко вне досягаемости почти всех, но очень богатые, включая ИПов средних и высоких уровней, могут покупать и продавать эти изделия или даже иметь заклинателей, делающих их на заказ. В очень больших городах некоторые магазины могут специализироваться на магических изделиях, если их клиентура очень богата или включает большое количество искателей приключений (и в таких магазинах будет установлено множество магических защит для охраны от воров). Иногда магические изделия могут быть доступными даже на обычных рынках и магазинах. Например, у оружейника могло бы быть несколько экземпляров магического оружия для продажи наряду с обычным снаряжением.

Суеверия

Только то, что магия работает, и большинство людей знают об этом, не означает, что они точно знают, как она работает или какова она на самом деле. Суеверия (ритуальная деятельность, которая не приводит к фактическим результатам), вероятно, всё ещё будет обычны. Чтобы добавить некоторый аромат к твоему миру и представить детали, которые передают и причуды и подспудные страхи, и отношения общества, изобрети некоторые суеверия (или приспособь некоторые из реального мира). Рассмотри следующие идеи, с которых можно начать.

• Обычные люди полагают, что особые амулеты и безделушки, проданные продавцом, приносят удачу, когда на самом деле у них нет никакой магической силы (как лапка кролика в реальном мире).

• В некоторых культурах в определенных ситуациях обязательны особые жесты рук или слова (как высказывание “Будь здоров!” после чихания).

• Кто-то утверждает, что может видеть предзнаменования в движениях птиц. У него хорошая репутация – потому ли, что он говорит суеверным людям то, что они хотят услышать, или он по правде обладает некоего рода магическими способностями?

Ограничения на Магию

В некоторых цивилизованных областях использование магии могло бы быть ограничено или запрещено. Заклинателю, возможно, могла бы требоваться лицензия или официальное разрешение от местного правителя, чтобы использовать его силы, но без такого разрешения использование магии запрещено. В таком месте магические изделия и готовые к использованию магические эффекты редки, но защиты от магии может не быть.

Некоторые районы могли бы запретить определенные заклинания. Преступлением будет сотворение любых заклинаний, используемых для воровства или обмана – таких как те, которые даруют невидимость или порождают иллюзии. Зачарования (особенно заклинания очарования и внушения, эффекты принуждения и доминирования) с готовностью запрещаются, так как их цели лишаются свободной воли. Разрушительные заклинания аналогично запрещены, по очевидной причине. Местный правитель может опасаться определенного эффекта или заклинания (такого, как эффекты полиморфа, если бы он боялся подмены себя другим), и он издаёт закон, ограничивающий тот тип магии.

РЕЛИГИЯ

Никакая сила не затрагивает общество сильнее, чем религия. В своем мире ты должен соотнести религии с обществами, которые ты представляешь. Как духовенство взаимодействует с населением? Что большинство людей думает о религии, божестве или жрецах? Большую часть времени, в дополнение к служению божеству, церковь заполняет некоторую нишу в обществе: ведение записей, исполнение обязанностей при церемониях, разбор споров, забота о бедных или больных, защита поселения, обучение молодёжи, собирание знаний, сохранение обычаев, и так далее.

Иногда церковная иерархия не унифицирована. Ты можешь создать интересные политические интриги, ставя различные фракции клериков одного и того же божества в противостояние, основанное на доктрине или подходе (или даже мировоззрении). Разные ордена жречества могли бы отличаться разным выбором доменов. У божества, которое предлагает доступ к доменам Добра, Закона, Знания и Войны, клерики закона и войны (законники) могли бы противостоять служителям добра и знания (пророкам).

Пантеон и Сеттинг Кампании

Как пример, вот то, как религии божеств, представленных в Руководстве Игрока, вписываются в общество.

Боккоб: духовенство Боккоба обычно – мрачная группа, которая очень серьезно относится к своему преследованию знаний и тайн. Клерики Архимага божеств носят пурпурные мантии с золотой отделкой. Вместо того, чтобы вмешиваться в общественные отношения и политику, они придерживаются себя и своих собственных намерений.

Кореллон Ларетиан: члены духовенства, которые служат Творцу Эльфов, действуют как защитники и воители своей расы. Они часто служат лидерами и улаживают споры в эльфийских поселениях.

Элонна: духовенство Элонны – открытые жители леса. Ее клерики носят бледно-зеленые мантии, они скоры на защиту лесных местностей от всех угроз.



Поделиться:


Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; просмотров: 310; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 18.226.251.22 (0.072 с.)