ТОП 10:

ЗАГЛЯНУТЬ ЗА ЗАНАВЕС: НАСКОЛЬКО РЕАЛЬНА ТВОЯ ФАНТЕЗИЯ?



Эта секция о построении мира предполагает, что твоя кампания основана в довольно реалистичном мире. То есть, хотя волшебники творят заклинания, божества посылают силу клерикам, а драконы разносят деревни, мир – круглый, законы физики применимы, и большинство людей действуют как настоящие люди. Причина этих предположений состоит в том, что, если им не говорят иного, эта ситуация – то, чего ожидают твои игроки.

Однако ты можешь создать мир, который очень отличается даже от этих элементарных предпосылок. Твоя кампания могла бы проходить внутри полого мира, на плоском мире, или на внутренней части кольца, которое вращается вокруг солнца.

Ты можешь изменить законы физики, чтобы произвести мир с объектами или материалами, настолько лёгкими, что они плавают в воздухе, областями, где время течет с другой скоростью, или очень реальной угрозой, что океан может смыть мореплавателей с края мира так, что они навсегда упадут в бесконечный водопад. Однако, один момент, который надо иметь в виду, если собираешься изменить предпосылки, которые все мы считаем само собой разумеющимися, – то, что ты должен пытаться поддерживать некоторую последовательность. Если время движется медленнее, по мере того как ты отходишь от центральной Горы Сердца Земли, то этот факт всегда должен быть верным. Люди мира должны понять и принять эту реальность. Если бы это – способ, которым работает мир, для них это не кажется странным.

Ты мог бы описать землю, где люди настолько действительно добры, что никакое правительство или организация не нужны для поддержания порядка или мира. Или землю, где все рождаются злыми, все они – потомки злого бога-прародителя, и все они сотрудничают для крушения добродетели. Такие люди не реалистичны, но, бесспорно, интересны.

 

 

ПОСТРОЕНИЕ МИРА

 

Ты можешь захотеть построить свой собственный мир. Это – многообещающая и полезная задача, но кроме этого, она может отнять много времени.

Как только ты решил создать свой собственный мир, ты сталкиваешься со множеством вариантов. Ты делаешь его как реальный мир, основанный на истории и знаниях реального мира, или создаешь что-то абсолютно другое? Ты списываешь его со своего любимого вымышленного сеттинга или создаешь всё самостоятельно? Законы физики работают так, как мы знаем их, или мир в самом деле плоский с куполом звезд наверху? Ты используешь стандартные расы, классы и снаряжение из Руководства Игрока, или создаешь новые? Одни только вопросы уже пугают, но тех, кто любит строить миры, они также захватывают.

Итак, где ты начинаешь? Есть два подхода к созданию мира кампании.

Изнутри Наружу: Начни с небольшой площади и развивайся, направляясь наружу. Даже не волнуйся о том, на что похож целый мир, или хотя бы королевство.

Сконцентрируйся сначала на единственной деревне или городе, предпочтительно с подземельем или другим местом для приключений поблизости. Расширяйся медленно и только если необходимо. Когда ИП готовы покинуть стартовую область (чего могло бы не случиться на протяжении десяти или больше игровых сессий, в зависимости от твоих первых приключений), расширяйся наружу во всех направлениях, таким образом, ты будешь готов независимо от того, по какому пути они идут. В конечном счете, ты разовьёшь всё королевство – целое вырастет из того, что следует из начальной отправной точки. Продолжай двигаться к другим соседним землям, определяя политическую ситуацию в каждой. Держи точные записи, по мере того как ты играешь, поскольку ты можешь придумать слухи о военных действиях с соседним королевством прежде, чем ты разработаешь его непосредственно! Преимущество этого метода состоит в том, что ты не должен делать большой работы, чтобы начать. Сделай на скорую руку небольшую площадь – вероятно, с малочисленным поселением, – спроектируй приключение, и иди. Этот метод также гарантирует, что ты не будешь развивать области кампании, которые ИП никогда не посещают, и что ты можешь развивать вещи (и передумывать), по мере того, как ты движешься.

Снаружи Внутрь: Начни с большой картины – нарисуй карту всего континента или его части. Как вариант, ты мог бы начать с великого проекта того, как много королевств и стран взаимодействуют, или схемы обширной империи. Ты мог бы даже начать с космологии, решая, как божества взаимодействуют с миром, где мир помещен относительно потусторонних миров, и на что похож мир в целом. Только после того, как у тебя есть этот уровень решенного проекта концепции, ты должен сосредотачиваться на особой области.

Когда ты начинаешь более подробную работу, начни с крупномасштабных основ и "спускайся" к небольшим деталям. Например, после того, как ты создал свою примерную карту, выбери единственное королевство и создай правителя или правителей и общие условия. Оттуда, сосредоточься на некотором подгосударстве (substate) или регионе в королевстве, распиши, кто и как живёт там (и почему), и усыпай регион несколькими зацепками и тайнами для более позднего развития. Наконец, как только ты переходишь к мелкому масштабу – отдельному поселению, конкретному участку леса или долины, или любому месту, где ты хочешь начать кампанию – развивай область с большими подробностями. Специфические особенности небольшой площади должны отразить и скрепить основы, которые ты установил для более крупных областей.

Этот метод гарантирует, что, как только ты начал кампанию, ты уже твёрдо стоишь на пути к наличию полного сеттинга. Когда события в кампании проходят быстро, ты можешь сосредоточиться на персонажах и индивидуальных приключениях, поскольку мир по большей части уже сделан. Этот метод также позволяет тебе использовать предзнаменования больших событий, далёких мест и более великих приключений уже в начале кампании.

ГЕОГРАФИЯ

Кампании нуждаются в мирах. У миров есть география. Это означает, что, создавая свой мир, ты должен расположить горы, океаны, реки, города, секретные крепости, жутковатые леса, зачарованные места, и все другие места действия и особенности.

Если ты хочешь реалистичный мир, используй энциклопедии и атласы, чтобы больше узнать о топографии, климате, и географии (естественной и политической). Тебе нужны только основы, чтобы создать выдуманный мир, если ты или твои игроки не сторонники точности. Исследуй и изучай столько, сколько тебе нужно, чтобы создать мир, который понравится твоим игрокам. В общем, если ты хотя бы немного знаешь о том, как ландшафт затрагивает климат, как взаимодействуют различные типы ландшафта (горы обычно следуют за береговыми линиями, например), и как и климат и ландшафт определяют, где обычно живут люди – этого должно быть достаточно.

Когда ты готов, ты можешь создать карту или карты, требующиеся тебе в твоей кампании.

Типы климата/ландшафта

Есть три различных типа климата и восемь различных типов ландшафта, в которых ты должен быть заинтересован в играх D&D, хотя ты можешь создать дополнительные типы для своего собственного мира. Эти типы климата и ландшафта – те, которые упоминаются в описаниях монстров в Руководстве Монстров и в списках столкновений в дикой местности, показанных в Главе 3: Приключения.

Ты должен присвоить каждому региону своего мира тип климата/ландшафта, определить, какой пейзаж он имеет, какие сезоны и погодные условия преобладают там, и какие существа населяют область.

Некоторые из этих типов несовместимы. Например, без некоего рода магического события ты не встретишь тропический лес (теплая климатическая зона) рядом с арктической равниной (холодная климатическая зона). Некоторые типы ландшафта намного более пригодны для жизни обычных рас, из которых происходят ИП, чем другие, хотя во всех есть монстры, животные и разумные существа – их уроженцы.

Холодный: Этот тип климата описывает арктические и субарктические области. Любая область, в которой состояние зимы длится дольше, чем любой другой сезон, является холодной.

Умеренный: Этот тип климата описывает области, в которых сменяются теплые и холодные сезоны приблизительно равной длины.

Тёплый: Этот тип климата описывает тропические и субтропические области. Любая область, в которой состояние лета длится дольше, чем любой другой сезон, является тёплой.

Водный: Этот тип ландшафта состоит из свежей или соленой воды.

Пустынный: Этот тип ландшафта описывает любую сухую область с редкой растительностью.

Равнинный: Любую довольно плоскую область, которая не является пустыней, болотом или лесом, считают равнинами.

Лесной: Любая область, покрытая деревьями, относится к лесному ландшафту.

Холмистый: Любая область с пересеченным, но не гористым ландшафтом – холмовой ландшафт.

Горный: Пересеченную местность, которая выше, чем холмы, считают горами.

Болотистый: Низкие, плоские, затопленные области – болотный ландшафт.

Под землёй: Подземные области определяются как подземный ландшафт.

Экология

Как только ты определил расположение земель, ты можешь постановить, что где живёт.

Руководство Монстров дает тип климата/ландшафта для каждого вида существа. Имея эту информацию, реши, где какие существа живут в каждом регионе твоего мира. Если ты имеешь на своей карте место, чтобы отметить такую информацию, сделай так. Это поможет тебе позже отслеживать ход вещей (track of things), и при определении случайных столкновений и при развитии зацепок/сюжета приключения. Например, если ты знаешь, что ИП находятся на пути к деревне Торрис, ты можешь видеть, что проживает в болоте поблизости – яги, гарпии и чёрный дракон, с которыми путешественники могли бы столкнуться. Ты можешь также использовать эту информацию, чтобы создать вовлекающее Торрис и чёрного дракона приключение, в котором дракон принуждает троллей атаковать людей, живущих там.

Рассмотрение экологических аспектов болота помогает тебе объяснить существования существ. Что едят яги? Что относительно гарпий? Они должны конкурировать за ресурсы, так что – избегают ли они друг друга или бьются? Мир – заполнен хищниками, основанными на существах, описанных в Руководстве Монстров. Проектирование твоей экологии в мире означает придумать способ понять, как все это взаимодействует. Возможно, наличие обильной добычи в большинстве областей могло бы быть объяснено всеобщим изобилием яркой, богатой энергией растительной жизни. Возможно, хищники охотятся друг на друга. Ты не должен прорабатывать полную пищевую цепочку, но, если ты задумаешься над некоторыми вопросами экологии – это позже поможет тебе ответить на вопросы игроков, и заставит твой мир казаться им реальным.

ДЕМОГРАФИЯ

Как только география определена, ты можешь населить свой мир.

Этот шаг более важен, чем размещение монстров и общая экология, не только потому, что ИПы проведут больше времени в цивилизованных областях, но также и по той причине, что у игроков есть события реального мира, чтобы измерить их игровой опыт против того, когда они среди других людей.

Люди, вообще, живут в наиболее удобных местах из возможных. Они пытаются разместить свои поселения возле источников воды и пищи, в комфортном климате, и вблизи путей сообщения (моря, реки, равнинные места, чтобы строить на них дороги, и так далее). Конечно, существуют исключения, такие как город в пустыне, изолированное поселение в горах, и секретный город в центре леса или на вершине столовой горы (mesa). Но для таких исключений всегда есть причина: город на вершине столовой горы расположен там для защиты, а изолированное поселение в горах существует, потому что люди, живущие там, хотят закрыть себя для остальной части мира.

Таблица 5-2: Случайное Городское Поколение показывает распределение различных размеров поселений. Малочисленные поселения намного более обычны, чем большие. Вообще, число людей, живущих в малых городках и более многочисленных поселениях, должно быть от 1/10 до 1/15 от числа живущих в деревнях, сёлах, посёлках, или вообще вне поселений. Ты можешь создать столицу в цивилизованном центре мира с 100 000 жителей, но такое поселение должно быть исключением, не правилом. Чем ближе местоположение города соответствует идеальным параметрам (возле пищи и воды, в комфортном климате, близко к путям сообщения), тем больше оно может стать. Секретный город на столовой горе может существовать, но вряд ли он будет столицей. Людям, живущим в городах, нужна еда, так что, если рядом нет никаких источников пищи (ферм, множества диких животных, стад домашнего скота), поселение нуждается в эффективных путях транспортировки продовольствия. Оно также нуждается в неких других возобновимых ресурсах, таких как близлежащие леса для заготовки древесины или полезных ископаемых для добычи, чтобы произвести что-то, что можно обменять на ввозимую еду.

Малочисленные, с сельскохозяйственной основой, поселения, вероятно, окружают более крупный город и помогают снабжать городское население едой. В таких случаях более многолюдное поселение, вероятно, будет служить источником защиты (окруженный стеной город, замок, поселение, выставляющее большое количество развёртываемых войск), где жители ближайших сообществ смогут найти убежище или защиту в случае необходимости.

Иногда, множество соседствующих маленьких поселений теснятся рядом без большого поселения в центре. Эти небольшие деревни и сёла формируют «сеть поддержки», и местный лорд часто имеет стоящий в центре замок или крепость, используемый как легко обороняемое место, куда сельские жители могут сбежать, находясь под угрозой.

В более крупном масштабе, границы стран и королевств обычно совпадают с физическими, географическими барьерами. Страны, границы которых проходят через равнины, земельные угодья и невысокие холмы, обычно ведут много боев на таких границах и часто изменяют их, пока те не совпадут с естественными барьерами. Поэтому, горные цепи, реки или резкие изменения ландшафта обычно должны отмечать границы между землями в твоем мире.

РАЗРАБОТКА ГОРОДОВ

Когда ИП входят в город, и ты должен быстро выдать факты о том городе, ты можешь использовать следующий материал. Чтобы случайно определить размер поселения, пробрось по нижеследующей Таблице 5-2.

Таблица 5-2: Случайное Городское Поколение

d% Размер Города Население * Предел золота
01-10 Деревушка 20-80 40 золотых
11-30 Деревня 81-400 100 золотых
31-50 Село 401-900 200 золотых
51-70 Небольшой городок 901-2 000 800 золотых
71-85 Большой городок 2 001-5 000 3 000 золотых
86-95 Небольшой город 5 001-12 000 15 000 золотых
96-99 Большой город 12 001-25 000 40 000 золотых
Метрополис 25 001 или больше 100 000 золотых

* Взрослое население. В зависимости от доминирующей расы сообщества число невзрослых будет колебаться от 10 до 40% этой цифры.

Прим.пер.: здесь и далее “thorp” – деревушка, “hamlet” – деревня, “village” – село, “town” – городок, “city” – город.







Последнее изменение этой страницы: 2016-07-14; Нарушение авторского права страницы

infopedia.su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь - 34.204.194.190 (0.008 с.)